Плут [Rogue]

Класс
Кость хитов: к8
Основная характеристика: Ловкость
Спасброски: Ловкость, Интеллект
Владение доспехами: Лёгкие доспехи
Владение оружием: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Владение инструментами: <detail-tooltip type="item"><a href="/items/thieves'_tools">Воровские инструменты [thieves' tools]</a></detail-tooltip>
Заклинательная характеристика:

Навыки

4 на выбор из: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение

Начальное снаряжение

В качестве альтернативы базовому снаряжению класса и предыстории, вы можете получить 4к4 × 10 зм. монет и приобрести себе снаряжение самостоятельно.

Ур.Бонус мастерстваОсобенностиСкрытая атака
1+2Компетентность, Скрытая атака, Воровской жаргон1к6
2+2Хитрое действие1к6
3+2Точное прицеливание2к6
4+2Увеличение характеристик2к6
5+3Невероятное уклонение3к6
6+3Компетентность3к6
7+3Увёртливость4к6
8+3Увеличение характеристик4к6
9+45к6
10+4Увеличение характеристик5к6
11+4Надёжный талант6к6
12+4Увеличение характеристик6к6
13+57к6
14+5Слепое зрение7к6
15+5Скользкий ум8к6
16+5Увеличение характеристик8к6
17+69к6
18+6Неуловимость9к6
19+6Увеличение характеристик10к6
20+6Удача10к6

Описание

Дав спутникам сигнал ждать, полурослик крадётся по подземному залу. Он прижимает ухо к двери, потом вытаскивает набор инструментов и вскрывает замок в мгновение ока. Затем он исчезает в тени, пока его друг воин идёт вперёд, чтобы пинком открыть дверь.

Человек скрывается в тени переулка, в то время как его сообщница готовит свою часть засады. Когда их цель — известный работорговец — проходит по переулку, сообщница издаёт крик, работорговец начинает выяснять, что произошло, и лезвие убийцы перерезает его горло прежде, чем он может издать звук.

Подавив смешок, гномиха шевелит пальцами и с помощью магии снимает ключи с пояса охранника. Через миг ключи в её руке, дверь камеры открыта, она и её спутники могут спокойно совершать побег.

Плуты полагаются на мастерство, скрытность и уязвимые места врагов, чтобы взять верх в любой ситуации. У них достаточно сноровки для нахождения решения в любой ситуации, демонстрируя находчивость и гибкость, которые являются краеугольным камнем любой успешной группы искателей приключений.

Навык и точность. Плуты прилагают больше усилий для освоения различных навыков, а также совершенствуют свои боевые способности, дающие им большой набор приёмов, каким мало какие персонажи могут похвастаться. Многие плуты сосредотачиваются на скрытности и обмане, в то время как другие совершенствуют навыки, помогающие им в подземельях, такие как лазание, поиск и обезвреживание ловушек, и вскрытие замков.

Когда дело доходит до боя, плуты отдают предпочтение хитрости, а не грубой силе. Плуту достаточно сделать один точный удар туда, где нападение наиболее повредит цели, а не одолевать врага шквалом атак. Плуты обладают почти сверхъестественной ловкостью для избегания опасностей, а некоторые обучились магическим трюкам в дополнение к своим способностям.

Теневая жизнь. В каждом городе и посёлке есть своя доля плутов. Большинство из них живёт согласно худшим стереотипам класса, зарабатывая на жизнь грабежами, убийствами, срезанием кошельков и мошенничеством. Часто эти негодяи объединяются в гильдии воров или преступные кланы. Многие плуты действуют самостоятельно, но и они иногда берут  чеников, помогающих в мошенничестве и грабеже. Некоторые плуты живут честной жизнью слесарей, следователей или крысоловов, работа которых очень опасна из-за обитающих в канализации лютых крыс и веркрыс.

Плуты искатели приключений встречаются по обе стороны закона. Часть из них — закоренелые преступники, которые решили искать удачу и клады, а другая часть живёт жизнью искателей приключений, чтобы уйти от закона. Некоторые обрели и усовершенствовали свои навыки с целью проникновения в древние руины и скрытые склепы в поисках сокровищ.

Создание плута. Создавая персонажа плута, учитывайте отношение персонажа к закону. Есть ли у вас криминальное прошлое или настоящее? Вы в бегах от закона или от разъярённой гильдии воров? Или вы ушли из своей гильдии в поисках больших опасностей и больших вознаграждений? Движет ли вами во время приключений жадность, или какие-либо другие желания и идеалы?

Что послужило причиной, которая увела вас прочь от прошлой жизни? Грандиозное мошенничество или ограбление пошло настолько неправильно, что заставило вас изменить взгляд на ваше ремесло? Может, удача улыбнулась вам, и успешное ограбление дало деньги, которые были вам нужны для побега от убогой жизни. Страсть к путешествиям наконец позвала вас прочь от вашего дома? Возможно, вы обнаружили себя отрезанным от семьи или наставника, и вы должны найти новые средства поддержки. Или, может быть, вы обрели нового друга — другого члена группы искателей приключений — который показал вам новые возможности для заработка, используя ваши особые таланты.

Быстрое создание. Вы можете быстро создать плута, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашей Ловкости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Интеллекта, при условии, что вы планируете взять архетип Мистический ловкач [arcane trickster]. В противном случае выберите Харизму, если планируете пользоваться обманом и социальным взаимодействием.

Во-вторых, выберите предысторию Шарлатан [charlatan].

к6Я стал плутом, потому что...
1Я всегда был ловким и сообразительным, так что я решил использовать эти таланты, чтобы проторить свой путь в мир.
2Убийцы или воры поступили со мной несправедливо, поэтому я обучился умениям своих врагов, чтобы лучше с ними сражаться.
3Опытный плут что-то во мне увидел и обучил нескольким полезным трюкам.
4Я решил превратить свою удачливость в основу своей профессии, но я понимал, что необходимо развивать свои навыки.
5Я присоединился к группе прохвостов, которые показали мне, как получить желаемое через скрытность, а не через прямое противостояние.
6Я испытываю слабость к блестящим побрякушкам и кошелькам с монетами, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью.

Компетентность (1 уровень)

На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами [thieves' tools]. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.

На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Скрытая атака (1 уровень)

Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага.

Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством Фехтовальное.

Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для этого броска атаки.

Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

Воровской жаргон (1 уровень)

Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Хитрое действие (2 уровень)

Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее.

Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие.

Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Точное прицеливание (3 уровень, опционально)

Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода.

Увеличение характеристик (4 уровень)

При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Невероятное уклонение (5 уровень)

Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете потратить Реакцию, чтобы уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.

Компетентность (6 уровень)

На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

Увёртливость (7 уровень)

Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град [ice storm].

Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Надёжный талант (11 уровень)

На 11 уровне вы улучшаете выбранные навыки, пока они не достигнут совершенства.

Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, которая позволяет добавить бонус мастерства, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».

Слепое зрение (14 уровень)

Начиная с 14 уровня, если вы можете слышать, то знаете о местонахождении всех скрытых и невидимых существ в пределах 10 футов от себя.

Скользкий ум (15 уровень)

На 15 уровне вы увеличиваете силу мышления. Вы получаете владение спасбросками Мудрости.

Неуловимость (18 уровень)

Начиная с 18 уровня вы можете уклоняться так хорошо, что противник крайне редко может взять над вами верх. Никакие броски атаки не получают преимущества над вами, пока вы не станете недееспособным.

Удача (20 уровень)

Начиная с 20 уровня вы получаете сверхъестественный дар преуспевать, когда это нужнее всего. Если ваша атака промахивается по цели, находящейся в пределах досягаемости, вы можете изменить промах на попадание.

В качестве альтернативы, если вы провалили проверку характеристики, вы можете заменить результат, выпавший на к20, на «20».

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Плутовские архетипы

Вор

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Вы отточили навыки воровского иску��ства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать.

Быстрые руки (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты [thieves' tools], чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета.

Форточник (3 уровень)

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.

Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.

Высокая скрытность (9 уровень)

Начиная с 9 уровня вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), если в этом ходу перемещались не более чем на половину своей скорости.

Использование магических предметов (13 уровень)

На 13 уровне вы узнаёте достаточно о магических процессах, чтобы импровизировать при использовании предметов, даже если раньше вы не умели ими пользоваться (в том числе вы можете использовать свитки заклинаний). Вы игнорируете все требования класса, расы и уровня при использовании магических предметов.

Воровские рефлексы (17 уровень)

Когда вы получаете 17 уровень, вы обретаете большой опыт организации засад и быстрого отступления при опасности.

Вы можете совершить два хода во время первого раунда боя. Совершите первый ход согласно своей нормальной инициативе, и второй ход с инициативой на 10 меньше.

Вы не можете использовать это умение, если захвачены врасплох.

Убийца

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.

Дополнительные навыки (3 уровень)

Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима [disguise kit] и инструментами отравителя [poisoner’s Kit].

Ликвидация (3 уровень)

Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Мастер проникновения (9 уровень)

Начиная с 9 уровня, вы можете создавать себе ложную биографию. Вы должны потратить семь дней и 25 зм, чтобы сделать её достоверной и установить нужные связи. Вы не можете взять биографию, принадлежащую другому лицу.

Например, вы можете приобрести соответствующую одежду, рекомендательные письма и официального вида сертификаты, чтобы обозначить себя в качестве члена торгового дома из далёкого города, или внушить, что вы из группы богатых торговцев.

После принятия новой личности в качестве маскировки другие существа верят, что вы являетесь этой личностью, пока не подадите очевидный повод решить обратное.

Самозванец (13 уровень)

На 13 уровне вы получаете способность безошибочно подражать чужой речи, почерку и привычкам.

Вы должны провести не менее трёх часов изучения этих трёх компонентов поведения существа, слушая его речь, рассматривая почерк и наблюдая за привычками. Ваши уловки не видны для случайного наблюдателя. Если осторожное существо подозревает что-то неладное, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы (Обман), чтобы избежать обнаружения.

Смертельный удар (17 уровень)

Начиная с 17 уровня вы становитесь мастером мгновенной смерти.

Если вы атакуете и попадаете по существу, захваченному врасплох, оно должно совершить спасбросок Телосложения (Сл 8 + ваш модификатор Ловкости + ваш бонус мастерства). Проваленный спасбросок означает удвоение урона от вашей атаки по этому существу.

Мистический Ловкач

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Некоторые плуты усиливают свои прекрасно отточенные навыки скрытности и ловкости магией, обучаясь премудростям чар и иллюзий. Этими плутами становятся не только карманники и грабители, но и шутники, интриганы и достаточное количество искателей приключений.

Использование заклинаний (3 уровень)

По достижении 3 уровня вы получаете способность накладывать заклинания. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний волшебника в главе 11.

Заговоры. Вы знаете три заговора: волшебная рука [mage hand] и два других заговора по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте ещё один заговор волшебника на 10 уровне.

Ячейки заклинаний. В приведённой ниже таблице показано, сколько у вас есть ячеек для сотворения заклинаний 1 уровня и выше. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потрать ячейку заклинаний с уровнем не ниже уровня заклинания.

Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня очарование личности [charm person] и у вас есть ячейки заклинания 1 и 2 уровня, вы можете сотворить это заклинание, используя любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания волшебника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний.

Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии.

Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника.

Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, Если только вы не заменяете заклинание, полученное на 3, 8, 14 или 20 уровне из любой школы магии .

Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний волшебника вы используете Интеллект, так как вы узнаёте их с помощью специальных исследований и запоминания. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ур.Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1234
3332
4343
5343
6343
73542
83642
93642
104743
114843
124843
1349432
14410432
15410432
16411433
17411433
18411433
194124331
204134331

Улучшенная волшебная рука (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука [mage hand], вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:

  • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом.
  • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом.
  • Вы можете использовать воровские инструменты [thieves' tools] для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания.

Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа.

Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой.

Магическая засада (9 уровень)

Начиная с 9 уровня, если вы накладываете заклинание на существо, от которого скрыты, существо в этом ходу совершает с помехой спасброски от этого заклинания.

Многогранный ловкач (13 уровень)

На 13 уровне вы получаете возможность отвлекать цель своей волшебной рукой. В свой ход вы бонусным действием можете обозначить существо в пределах 5 футов от руки, сотворённой этим заклинанием. Если вы так делаете, то до конца этого хода совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом.

Вор заклинаний (17 уровень)

На 17 уровне вы получаете способность магически воровать у другого колдующего знания о том, как творить заклинание. Сразу после сотворения заклинания существом, целью которого являетесь вы, или же если вы попали в область действия этого заклинания, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок его базовой характеристики.

Сл равна вашей Сл спасброска заклинания.

Если спасбросок провален, вы отрицаете эффект заклинания на себе, и крадёте знание этого заклинания, если оно как минимум 1 уровня, и вы можете накладывать заклинания этого уровня (оно не обязано быть заклинанием волшебника).

Вы знаете это заклинание в течение следующих 8 часов и можете его накладывать, используя свои ячейки заклинаний. Существо, у которого вы украли заклинание, не может его творить на протяжении 8 часов.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

Дуэлянт

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины – громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление.

Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.

Ловкое маневрирование (3 уровень)

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки.

На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою – до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

Лихая удаль (3 уровень)

Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы.

В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Скрытая атака применяются к вам как обычно.

Щегольство (9 уровень)

На 9-ом уровне ваше обаяние становится необычайно привлекательным. Вы можете потратить действие, чтобы провести соревнование вашей Харизмы (Убеждение) против Мудрости (Проницательность) существа. Существо должно слышать вас и понимать ваш язык. Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо враждебно к вам, оно получает помеху на броски атак по другим целям кроме вас и не может проводить провоцированные атаки не по вам.

Этот эффект длится 1 минуту, до того, как ваш союзник не атакует вашу цель, не наложит на неё заклинание или цель не удалится от вас на 60 или более футов.

Если вы преуспеваете в этом соревновании и существо не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1 минуту. Пока существо очаровано, оно считает вас дружественным к себе. Этот эффект заканчивается немедленно, если вы или ваши союзники совершают что-то опасное для цели.

Элегантный маневр (13 уровень)

Начиная с 13-го уровня, в свой ход вы можете использовать бонусное действие для того, чтобы получить преимущество на следующую проверку Ловкости (Акробатика) или Силы (Атлетика) на протяжении этого хода.

Мастер дуэлянт (17 уровень)

Начиная с 17го уровня, ваше мастерство фехтования позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если вы промазываете при броске атаки, вы можете выполнить бросок снова с преимуществом. Сделав так, вы сможете использовать эту черту снова только после короткого или длительного отдыха.

Комбинатор

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Вы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение власть придержащих – одни из ваших наиболее ценных сокровищ.

Мастер интриги (3 уровень)

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором маскировки [disguise kit], набором для подделки документов [forgery kit] и одним игровым набором на свой выбор.

Вы также получаете два языка на свой выбор.

Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык.

Мастер тактики (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать действие Помощь бонусным действием.

Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас.

Проницательный манипулятор (9 уровень)

Начиная с 9 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту наблюдая или взаимодействуя с другим
существом вне боя, вы можете точно определить соотношение его возможностей и ваших. Мастер ответит, является ли существо равным, превосходящим или уступающим вам по двум из характеристик на ваш выбор:

  • Интеллект
  • Мудрость
  • Харизма
  • Уровень в классе (если таковой имеется)

По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть для себя часть истории существа или одну из его черт характера, если таковые имеются.

Подмена (13 уровень)

Начиная с 13 уровня, вы можете заставить другое существо получить атаку, предназначенной вам. Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки, вы можете потратить Реакцию, перенаправив атаку с вас на это существо.

Душа обмана (17 уровень)

Начиная с 17-го уровня, ваши мысли нельзя прочитать телепатией или другими средствами, если вы не позволите.

Вы можете предоставить ложные мысли, сделав проверку Харизмы (Обман) против проверки Мудрости (Проницательность) чтеца мыслей. Неважно, что вы говорите, магия, определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если вы того захотите, и теперь вас нельзя принудить сказать правду с помощью магии.

Скаут

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Вы обучены скрываться и выживать вдали от городских улиц, что позволяет вам во время экспедиций идти на разведку впереди своих компаньонов. Плуты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как дома в дикой местности и среди варваров и следопытов, и многие Скауты служат глазами и ушами военных отрядов. Налетчик, шпион, охотник за головами – вот лишь некоторые из ролей, которые играют Скауты, бродя по свету.

Зачинщик (3 уровень)

Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.

Выживальщик (3 уровень)

Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими.

Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.

Превосходная мобильность (9 уровень)

На 9 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или плавания, это увеличение также относится и к ним.

Мастер засад (13 уровень)

Начиная с 13 уровня вы превосходно руководите засадами и действуете первым в бою.

Вы получаете преимущество на броски инициативы.

В дополнение, по существу, по которому вы по первому попадаете в первый раунд боя, становится легче попасть другим; броски атаки по такой цели делаются с преимуществом до начала вашего следующего хода

Внезапный удар (17 уровень)

Начиная с 17 уровня вы можете наносить удары со смертоносной скоростью.

Если в свой ход вы делаете действие Атака, то можете сделать одну дополнительную атаку бонусным действием. К этой дополнительной атаке может применяться Скрытая Атака, даже если вы уже использовали Скрытую Атаку в этот ход, но вы не можете применять Скрытую Атаку против одной и той же цели более одного раза за ход.

Сыщик

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Как типичному Сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.

Слух на обман (3 уровень)

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь.

Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Внимательный взгляд (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Внимательность) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.

Проницательный бой (3 уровень)

На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие.

Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха.

Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.

Неторопливый взгляд (9 уровень)

Начиная с 9 уровня вы получаете преимущество на все проверки Мудрости (Внимательность) и Интеллекта (Анализ), если в данных ход вы перемещаетесь не более чем на половину своей скорости.

Безошибочный взгляд (13 уровень)

Начиная с 13 уровня ваши чувства практически невозможно обмануть.

Действием вы можете почувствовать наличие иллюзий, перевертышей в их непервоначальной форме, и прочей магии, предназначенной для обмана чувств, в пределах 30 футов от себя, если вы в этот момент не ослеплены или не оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то направленный на обман чувств эффект, но не знаете, что именно сокрыто или какова его истинная природа.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Мудрости (минимум один), и восстанавливаете потраченные использования, сделав продолжительный отдых.

Взгляд на слабость (17 уровень)

На 17 уровне вы учитесь играть на слабостях существа, внимательно изучив его тактику и передвижения.

Пока против существа действует ваша способность Проницательный Бой, повреждения от вашей Скрытой Атаки против этого существа увеличиваются на 3к6.

Фантом

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Многие плуты проходят тонкую грань между жизнью и смертью, рискуя своей жизнью и забирая жизни других. Путешествуя по этой линии, некоторые плуты обнаруживают мистическую связь с самой смертью. Эти негодяи берут знания у мертвых и погружаются в негативную энергию, в конечном итоге становясь подобными призракам. Гильдии воров ценят их как высокоэффективных собирателей информации и шпионов.

Многие шадар-каи из Сумрачного Мира являются мастерами этих жутких техник, и некоторые готовы преподавать этот путь. В таких местах, как Тэй в Забытых Царствах и Каррнатх в Эберроне, где многие некроманты практикуют свое ремесло, Фантом может стать доверенным лицом и правой рукой волшебника. В храмах богов смерти Фантом может работать как агент, чтобы выследить тех, кто пытается обмануть смерть, и восстановить знания, которые в противном случае могли бы быть потеряны в могиле.

Как вы обнаружили эту мрачную силу? Вы спали на кладбище и осознали свои новые способности? Или вы выращивали их в храме или гильдии воров, посвященных божеству смерти?

Шёпот мертвых (3 уровень)

Отголоски тех, кто давно умер, льнут к тебе. Каждый раз, когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, вы можете выбрать один навык или владение инструментом, которого вам не хватает, и получить его, поскольку присутствующий дух мертвых делится с вами своими знаниями. Вы теряете этот навык, когда используете это умение, чтобы выбрать другой навык, которого вам не хватает.

Могильные вопли (3 уровень)

Когда из-за вас противник оказывается на волосок от гибели, вы можете направить силу смерти и нанести урон кому-то ещё. Сразу после того, как вы нанесёте урон Скрытой атакой по существу в свой ход, вы можете выбрать целью второе существо, которое вы видите в пределах 30 футов от первого существа. Совершите бросок половины костей Скрытой атаки на вашем уровне (с округлением в большую сторону), и второе существо получит урон некротической энергией, равный выпавшему на костях значению. На мгновение вокруг него будут слышны вопли мёртвых.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Частица души усопшего (9 уровень)

Когда в вашем присутствии кто-то умирает, вы можете запечатлеть частицу души этого существа в виде физической сущности. Когда существо, которое вы можете видеть в радиусе 30 футов от вас, погибает, вы можете реакцией открыть ладонь своей свободной руки и создать в ней Крошечную безделушку. Форму безделушки определяет Мастер, или вы можете совершить бросок по таблице Безделушки для её определения.

Максимальное количество подобных безделушек равно вашему бонусу мастерства, и вы не можете создавать новые, если достигли максимального количества.

Вы можете использовать безделушки следующим образом:

  • Пока безделушка находится у вас, вы совершаете с преимуществом спасброски от смерти и спасброски Телосложения, поскольку ваша жизненная сила возрастает за счёт сущности, содержащейся в этой безделушке.
  • Когда вы в свой ход наносите урон Скрытой атакой, вы можете уничтожить одну из своих безделушек, находящихся при вас, а затем немедленно использовать умение Могильные вопли без расходования использований.
  • Действием вы можете уничтожить одну из своих безделушек вне зависимости от того, где она находится. Совершая это действие, вы можете задать один вопрос духу, заключенному в этой безделушке. Дух появляется перед вами и отвечает на языке, который он знал при жизни. Ответ не обязан быть правдивым, более того, он будет максимально кратким, так как дух стремится скорее покинуть этот мир. Дух знает только то, что он знал в жизни, по выбору Мастера.

Призрачная походка (13 уровень)

Вы можете частично перейти в царство мёртвых, став подобием призрака.

Бонусным действием вы принимаете призрачную форму. Находясь в этой форме, вы получаете скорость полёта, равную 10 футам, можете парить, а броски атаки по вам совершаются с помехой. Вы также можете перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью, но вы получите 1к10 урона силовым полем, если окончите ход внутри существа или объекта.

Вы остаётесь в этой форме 10 минут или до тех пор, пока не окончите её бонусным действием. Чтобы использовать это умение вновь, вы должны закончить продолжительный отдых или уничтожить одну из своих безделушек в качестве части бонусного действия для активации «Призрачной походки».

Друг смерти (17 уровень)

Ваша связь со смертью стала настолько тесной, что вы получаете следующие преимущества:

  • Когда вы используете Могильные вопли, вы можете нанести урон некротической энергией как первому, так и второму существу.
  • В конце продолжительного отдыха в вашей руке появляется безделушка, если у вас нет никаких безделушек, так как духи мертвецов тянутся к вам.
Клинок Души

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Большинство убийц наносят удары физическим оружием, а многие грабители и шпионы используют воровские инструменты для проникновения в безопасные места.

Клинок души, в отличии от обычного плута, поражает и проникает в разум, прорезая как физические, так и психические барьеры. Эти плуты обнаруживают в себе псионическую силу и направляют ее на свою плутовскую работу. Им легко найти работу в качестве членов воровских гильдий, хотя им часто не доверяют плуты, которые подозрительно относятся к любому, кто использует странные умственные способности для ведения своего дела. Большинство правительств были бы счастливы использовать Клинок души в качестве шпиона.

Среди чащ древних лесов на Материальном Плане и в Мире Фей некоторые лесные эльфы идут по тропе Духовного ножа, выступая в качестве безмолвных и смертоносных стражей своих лесов. В бесконечной войне между гитцераями поощряется стать Духовным ножом, когда против врага гитьянки требуется скрытность.

Ваши псионические способности, возможно, преследовали вас с детства, раскрывая весь свой потенциал только тогда, когда вы испытывали стресс во время приключений. Или вы могли бы найти затворнический орден адептов-экстрасенсов и потратить годы на изучение того, как проявлять свою силу.

Псионическая сила (3 уровень)

В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.

Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании силы. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), на 11-м уровне (к10) и на 17-м уровне (к12).

Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:

  • Пси-усиленная сноровка. Когда ваши непсионические методы подводят вас, псионические могут помочь: если вы проваливаете проверку характеристики, используя навык или инструмент, которым вы владеете, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и добавить выпавшее значение к значению, полученному при проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если бросок успешен.
  • Психический шёпот. Вы можете установить телепатическую связь с другими — это идеально для тихого проникновения. Действием выберите одно или нескольких существ, которых вы можете видеть — вы можете связаться с количеством существ, равном вашему бонусу мастерства или меньше, после чего бросьте кость псионической энергии. Результат броска определяет то, в течение скольких часов выбранные существа могут телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы отправлять или получать сообщения (действий не требуется), вы и другие существа должны быть на расстоянии не дальше 1 мили друг от друга. Существо не может использовать эту телепатию, если оно не может говорить ни на одном языке. Оно может оборвать телепатическую связь в любой момент (действий не требуется). Вам и существу необязательно говорить на Общем языке, чтобы понимать друг друга.

Каждый раз, когда вы впервые используете эту способность после окончания продолжительного отдыха, вы не расходуете кость псионической энергии. Во всех остальных случаях, когда вы используете способность, ваша кость расходуется.

Психические клинки (3 уровень)

Начиная с 3-го уровня вы можете проявить свою псионическую силу в виде мерцающих клинков психической энергии.

Каждый раз, частью действия Атака, вы можете в свободной руке создать магический клинок мерцающий психической энергией и совершить атаку этим клинком.

Этот магический клинок - простое оружие ближнего боя обладающее свойствами Фехтовальное и Метательное. Его обычная д��льность равна 60 футам, максимальной дальности у оружия нет.

При попадании клинок наносит урон психической энергией, равный 1к6 + модификатор способности, который вы использовали для броска атаки.

Клинок исчезает после атаки, вне зависимости от того, попали вы по цели или промахнулись. Клинок не оставляет следов на цели, если наносит урон.

После того, как вы атакуете магическим клинком, вы можете совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием вторым психическим клинком в качестве бонусного действия в этом же ходу, при условии, что ваша другая рука свободна для его создания. Урон этой бонусной атаки равен 1к4 вместо 1к6.

Клинки души (9 уровень)

Ваши психические клинки теперь являются выражением вашей души, наполненной пси-энергией, и даруют вам следующие способности, расходующие ваши кости псионической энергии:

  • Самонаводящиеся удары. Если вы совершаете бросок атаки, используя свои психические клинки, и промахиваетесь по цели, то вы можете совершить бросок одной кости псионической энергии и добавить выпавший результат к броску атаки. Если вы попадаете атакой с использованием этого бонуса, то ваша кость псионической энергии расходуется.
  • Психическая телепортация. Бонусным действием вы проявляете один из своих психических клинков, расходуете кость псионической энергии и бросаете её, после чего вы метаете клинок в видимое вами незанятое пространство на количество футов, не превышающее 10-кратный результат броска кости псионической энергии. После этого вы телепортируетесь в это пространство, а клинок исчезает.

Психическая завеса (13 уровень)

Вы можете соткать завесу из психической энергии, которая укроет вас.

Действием вы можете магическим образом стать невидимым вместе со всем, что вы несёте или носите, на 1 час или до тех пор, пока вы самостоятельно не окончите этот эффект (действия не требуется). Эта невидимость заканчивается раньше, если вы наносите существу урон или заставляете его совершить спасбросок.

Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.

Раздирание разума (17 уровень)

Вы можете прорезать своими психическими клинками разум существа.

Когда вы используете свои психические клинки, чтобы нанести урон от Скрытой атаки существу, вы можете заставить это существо совершить спасбросок Мудрости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Ловкости). Если существо проваливает спасбросок, то оно становится ошеломлённым на 1 минуту. Ошеломлённое существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе.

Когда вы используете умение подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите 3 кости псионической энергии на повторное использование этого умения.