Воин [Fighter]

Класс
Кость хитов: к10
Основная характеристика: Сила или Ловкость
Спасброски: Сила, Телосложение
Владение доспехами: Все доспехи, щиты
Владение оружием: Простое и воинское оружие
Владение инструментами: Нет
Заклинательная характеристика:

Навыки

2 на выбор из: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными

Начальное снаряжение

В качестве альтернативы базовому снаряжению класса и предыстории, вы можете получить 5к4 × 10 зм. монет и приобрести себе снаряжение самостоятельно.

Ур.Бонус мастерстваОсобенности
1+2Боевой стиль, Второе дыхание
2+2Всплеск действий (одно использование)
3+2
4+2Увеличение характеристик, Военная разносторонность
5+3Дополнительная атака
6+3Увеличение характеристик
7+3
8+3Увеличение характеристик
9+4Упорный (одно использование)
10+4
11+4Дополнительная атака (2)
12+4Увеличение характеристик
13+5Упорный (два использования)
14+5Увеличение характеристик
15+5
16+5Увеличение характеристик
17+6Всплеск действий (два использования), Упорный (три использования)
18+6
19+6Увеличение характеристик
20+6Дополнительная атака (3)

Описание

Женщина, прикрываясь щитом и лязгая доспехами, устремляется в толпу гоблинов. Из-за её спины одетый в клёпанную кожу эльф осыпает врагов стрелами, выпуская их из своего изящного лука. Невдалеке от них полуорк выкрикивает приказы, указывая лучшее направление для атаки.

Дварф в кольчуге выставил свой щит перед компаньоном, отражая смертельный удар дубины огра. Его напарник, полуэльф в чешуйчатом доспехе, закрутил два своих скимитара в сверкающем вихре и двинулся в обход огра, отыскивая брешь в его защите.

Опытный гладиатор сражается на арене и хорошо знает, как использовать свои трезубец и сеть, чтобы опрокинуть противника и обойти его, вызывая ликование публики и получая тактическое преимущество. Меч его противника вспыхивает голубым светом и испускает сверкающую молнию.

Все эти герои — воины. Представители, возможно, самого разнообразного класса в мире D&D. Странствующие рыцари, военачальники-завоеватели, королевские чемпионы, элитная пехота, бронированные наёмники и короли разбоя — будучи воинами, все они мастерски владеют оружием, доспехами, и приёмами ведения боя. А ещё они хорошо знакомы со смертью — они несут её сами, и часто смотрят в её холодные глаза.

Разносторонние специалисты. Воины владеют основами всех боевых стилей. Каждый воин может рубить топором, фехтовать рапирой, владеет длинным и двуручным мечом, может стрелять из лука и даже при некоторой сноровке способен поймать противника сетью. Помимо этого, воины хорошо знакомы с использованием щита и любых доспехов. Помимо общих знаний, каждый воин специализируется на определённом стиле боя. Некоторые концентрируются на стрельбе из лука, другие на сражении с оружием в каждой руке, а есть те, кто свои воинские способности усиливает заклинаниями. Сочетание широких общих навыков и углублённой специализации делает воинов непревзойдёнными на поле боя.

Готовые к опасности. Не все члены городской стражи, деревенского ополчения или королевской армии являются воинами. Большинство из них это просто обученные солдаты, обладающие лишь основными воинскими навыками. Солдаты-ветераны, офицеры, обученные телохранители, посвящённые рыцари и похожие персоны, как правило, являются воинами.

Некоторые воины чувствуют потребность использовать свою подготовку в качестве искателей приключений. Исследование подземелий, убийство чудовищ, и другая опасная работа, обыденная для искателей приключений, является второй натурой воина, и не так сильно отличается от жизни, оставленной в прошлом. Риск здесь, возможно, и выше, но и награда значительно больше — например, воины в городском дозоре вряд ли могут найти меч язык пламени.

Создание воина. Когда вы создаёте своего воина, продумайте два связанных элемента предыстории своего персонажа: где вы получили боевую подготовку, и что отличало вас от обычных воителей, окружавших вас? Были ли вы особенно безжалостным? Получали ли вы особую помощь от наставника, возможно, из-за вашей исключительной преданности?

Что в первую очередь побудило вас к этой подготовке, угроза, нависшая над вашей родиной, жажда мести, необходимость доказать себе, или все эти факторы вместе? Вы могли пройти официальную подготовку в армии дворянина или в местном ополчении. Возможно, вы тренировались в военной академии, изучая стратегию, тактику и военную историю.

Или же вы можете быть самоучкой, несовершенным, но проверенным бойцом. Взялись ли вы за меч, чтобы сбежать от жизни на ферме, или следуете гордой фамильной традиции? Где вы приобрели своё оружие и доспехи? Они могут быть военным наследием или семейными реликвиями, или, возможно, вы экономили годами, чтобы купить их. Ваше вооружение теперь самое важное ваше имущество, это единственное, что стоит межу вами и смертью.

Быстрое создание. Вы можете быстро создать воина, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашей Силы или Ловкости (в зависимости от того, хотите ли вы сосредоточиться на рукопашном оружии или на стрельбе из лука или фехтовальном оружии) должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть
значение Телосложения (или Интеллекта, если вы планируете взять воинский архетип
Мистический рыцарь [eldritch knight]).

Во-вторых, выберите предысторию Солдат [soldier].

к6Я стал воином, потому что...
1Я хотел отточить мои боевые навыки, поэтому поступил в военное училище.
2Я был оруженосцем у рыцаря, который научил меня сражаться, ухаживать за конём и вести себя с честью. Я решил выбрать для себя этот путь.
3Ужасные монстры, обрушившиеся на моё поселение, убили кого-то, кого я любил. Я взял в руки оружие, чтобы убить этих тварей и подобных им.
4Я вступил в армию и научился сражаться как член отряда.
5Я вырос сражаясь, и оттачивал свои навыки, защищаясь от людей, которые переходили мне дорогу.
6Я всегда мог взять практически любое оружие и знал, как с ним обращаться.

Боевой стиль (1 уровень)

Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.

Боевые стили

Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Защита. Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете Реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит [shield].

Оборона. Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Сражение большим оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы вы могли воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство Двуручное или Универсальное.

Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.


Сражение вслепую. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.

Перехват. Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по в��м), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит [shield] либо простое или воинское оружие.

Сражение метательным оружием. Частью атаки метательным оружием вы можете достать его из ножен. Ваши атаки метательным оружием получают +2 дополнительного урона.

Сражение голыми руками. Ваши безоружные атаки наносят урон 1к6 + модификатор Силы. Если на вас не надет щит и оружие, то урон безоружной атаки равен 1к8 + модификатор Силы.

В начале каждого хода вы наносите урон 1к4 дробящего урона существу находящемуся в вашем захвате.

Превосходная техника. Вы изучаете один боевой приём на ваш выбор из списка архетипа воина мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, то Сл спасброска равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (по вашему выбору).

Вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость добавляется к другим костям превосходства, полученным вами из других источников. Эта кость используется для ваших приёмов и тратится при использовании. Вы восстанавливаете все свои израсходованные кости превосходства после окончания короткого или продолжительного отдыха.

Второе дыхание (1 уровень)

Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Всплеск действий (одно использование) (2 уровень)

Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.

Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Увеличение характеристик (4 уровень)

При достижении 4, потом 6, 8, 12, 14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Военная разносторонность (4 уровень, опционально)

Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, который позволяет улучшить характеристики, вы можете сделать одно из следующих действий, тем самым смещая фокус своей боевого стиля:

  • Замените выбраный ранее боевой стиль другим боевым стилем, доступным воину.
  • Если вы знаете какие-либо маневры из архетипа Мастер боевых искуств, вы можете заменить один известный вам маневр другим.

Дополнительная атака (5 уровень)

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне.

Упорный (одно использование) (9 уровень)

Начиная с 9 уровня вы можете перебросить проваленный спасбросок, и должны использовать новый результат. После этого вы можете повторно использовать это умение только после завершения продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение дважды между периодами продолжительного отдыха после достижения 13 уровня, и трижды после достижения 17 уровня.

Всплеск действий (два использования) (17 уровень)

Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.

Воинские архетипы

Мастер Боевых Искусств

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии.

Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями.

Типажи мастера боевых искусств

Воинский архетип мастер боевых искусств из Книги игрока демонстрирует, насколько разносторонним может быть воин. Набор приёмов, которые вы выбираете, в сочетании с боевым стилем и чертами позволяет вам создавать разнообразных воинов, каждого со своими собственными особенностями и стилем игры. Ниже приведены рекомендации по созданию мастера боевых искусств, отражающих различные типы воинов.

Каждый из этих типажей предлагает комбинации боевых стилей, приёмов и черт. Эти варианты взяты из Книги игрока, за исключением тех, что отмечены звездочкой — они представлены в книге Котел Таши со всякой всячиной.

Боксёр

Боевой стиль: Сражение голыми руками [unarmed fighting]*

Приёмы: Активное уклонение [evasive footwork], Атака с захватом [grappling strike],* Атака с угрозой [menacing attack], Обезоруживающая атака [disarming attack], Опрокидывающая атака [trip attack], Ответный удар [riposte], Толкающая атака [pushing attack]

Черты: Атлетичный [athlete], Борец [grappler], Дикий атакующий [savage attacker], Драчун [tavern brawler], Стойкий [durable]

Там, где другие полагаются на сталь, вы полагаетесь на кулаки. Благодаря либо специальному обучению, либо практическому опыту вы разработали превосходную технику, помогающую вам побеждать врага в ближнем бою.

Гладиатор

Боевой стиль: Оборона [protection], Сражение двумя оружиями [two-weapon fighting]

Приёмы: Атака с угрозой [menacing attack], Опрокидывающая атака [trip attack], Провоцирующая атака [goading attack], Широкая атака [sweeping attack]

Черты: Атлетичный [athlete], Борец [grappler], Дикий атакующий [savage attacker], Использование двух оружий [dual wielder], Крепкий [tough], Мастер оружия [weapon master], Налётчик [charger], Стойкий

Вы сражались, чтобы развлечь толпу, будь то ради спорта или в наказание. Попутно вы научились использовать все виды оружия и сражаться со всеми видами противников. Вы практичны, но театральны, и вы знаете, как эффективно использовать страх в качестве инструмента сражения.

Гоплит

Боевой стиль: Оборона, Сражение метательным оружием*

Приёмы: Атака с выпадом, Готовность,* Парирование, Точная атака

Черты: Атлетичный, Борец, Мастер древкового оружия, Мастер щитов, Страж

С копьём и щитом вы идете по стопам героев прошлого. Вы полагаетесь на дисциплину и тренировки для преодоления немыслимых трудностей. Независимо от того, сражаетесь ли вы в строю вместе со своими товарищами или в одиночку, вы всегда справитесь со своей задачей.

Дебошир

Боевой стиль: Сражение вслепую,* Сражение голыми руками,* Сражение двумя оружиями

Приёмы: Атака с финтом, Засада,* Обезоруживающая атака, Опрокидывающая атака, Толкающая атака

Черты: Атлетичный, Борец, Драчун, Крепкий, Мастер щитов, Стойкий, Устойчивый

Вы находитесь в своей стихии, когда бьются бутылки и разлетаются стулья. Вы любите хорошую драку и, вероятно, участвовали во многих из них. Вы можете иметь или не иметь базовой подготовки, и, хотя другие могут называть вас бесчестным бойцом, — вы всё ещё живы.

Дуэлянт

Боевой стиль: Дуэлянт, Сражение двумя оружиями

Приёмы: Активное уклонение, Атака с выпадом, Атака с финтом, Ответный удар, Парирование, Точная атака

Черты: Внимательный, Дикий атакующий, Использование двух оружий, Мастер оружия, Оборонительный дуэлянт

Для вас дуэль — это великая традиция, испытание мастерства и разума, которое приносит честь тем, кто может победить врага, уважая искусство. Ваш поиск совершенства — это всепоглощающая страсть, вы опираетесь на опыт мастеров, живших до вас, и работаете над совершенствованием своего стиля.

Застрельщик

Боевой стиль: Сражение метательным оружием,* Стрельба

Приёмы: Быстрый бросок,* Заманить и поменяться,* Засада,* Отвлекающий удар

Черты: Бдительный, Использование двух оружий, Подвижный, Проныра

Вы буйствуете среди хаоса битвы. Вы используете свою мобильность и гибкость в бою, чтобы ослабить своих противников и разрушить их строй. Планы врага редко переживают встречу с вами.

Конный лучник

Боевой стиль: Стрельба

Приёмы: Быстрый бросок,* Засада,* Отвлекающий удар, Провоцирующая атака, Точная атака

Черты: Бдительный, Верховой боец, Внимательный, Меткий стрелок, Эксперт в арбалетах

Вы обретаете свободу в седле и спутника в своём коне. Стремительно бросаться в бой — идиотская затея тупиц. Вы предпочитаете мобильность и расстояние, выбирая выгодные позиции для сражения на полном ходу и уклоняясь от самых опасных угроз.

Лансьер

Боевой стиль: Дуэлянт

Приёмы: Атака с выпадом, Атака с угрозой, Толкающая атака, Точная атака

Черты: Верховой боец, Дикий атакующий, Мастер тяжелых доспехов

Если говорят о кавалерии, значит, говорят о вас. Вы отправляетесь навстречу врагу, приветствуя его остриём своего оружия. Когда вы скачете, дрожит земля, и только самые страшные удары способны вас остановить.

Лучник

Боевой стиль: Стрельба

Приёмы: Обезоруживающая атака, Отвлекающий удар, Точная атака

Черты: Меткий стрелок

Вы предпочитаете иметь дело со своими противниками издалека, доверяя метко выпущенной стреле, метательному копью или снаряду пращи, чтобы победить без ответа со стороны противника. Вы полагаетесь на точность и, вероятно, согласны с утверждением: те, кто живёт мечом, умирают от лука.

Стратег

Боевой стиль: Оборона

Приёмы: Атака с манёвром, Командирский напор,* Сплочение, Тактическая оценка,* Удар командующего

Черты: Воодушевляющий лидер, Отличная память, Языковед

Сражение выглядит для вас как шахматная партия. Вы понимаете, что сила и скорость важны в бою, но для наилучшего их применения требуются опыт и интеллект. И вот тут наступает ваш черёд действовать.

Телохранитель

Боевой стиль: Защита, Перехват*

Приёмы: Атака с захватом,* Заманить и поменяться,* Обезоруживающая атака, Провоцирующая атака

Черты: Бдительный, Внимательный, Крепкий, Страж

Любовь, деньги или какие-то другие обязательства заставляют вас поставить своё собственное тело между опасностью и тем, кого вы поклялись защищать. Вы отточили способность различать потенциальные угрозы и присматривать за своим подзащитным даже в самых опасных ситуациях.

Штурмовик

Боевой стиль: Сражение большим оружием

Приёмы: Атака с угрозой, Толкающая атака, Широкая атака

Черты: Мастер большого оружия, Мастер тяжёлых доспехов, Налётчик

Хитрость — не ваш конёк. Вас учили сразу врываться в бой, с натиском прорываясь сквозь вражеский строй. Те, кто игнорируют вас в бою, поступают опрометчиво.

Боевое превосходство (3 уровень)

Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.

Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём.

Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой.

Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха.

Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях.

Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом:

Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)

Список приёмов

Активное уклонение. При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.

Атака с выпадом. Если вы в свой ход совершаете рукопашную атаку оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы увеличить досягаемость этой атаки на 5 футов. В случае попадания вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Атака с захватом.Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства, сразу после того, как попали по цели атакой ближнего боя, чтобы попробовать взять ее в захват. Результат на кости превосходства добавляется к вашей проверки Силы (Атлетика).

Атака с манёвром. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы один из ваших товарищей смог переместиться в более выгодное положение. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может Реакцией переместиться на расстояние до половины своей скорости, не провоцируя при этом атаки от цели вашей атаки.

Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.

Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте  кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.

Быстрый бросок.Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством Метательное. Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона.

Готовность. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пределы досягаемости вашего рукопашного оружия, которое вы держите, вы можете реакцией потратить кость превосходства и совершить одну атаку по этому существу, используя это оружие. Если атака попадает по цели, добавьте кость превосходства к урону.

Засада. Когда вы совершаете проверку Ловкости (Скрытность) или бросок инициативы, вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее на ней значение к броску. Вы можете сделать это, только если не являетесь недееспособным.

Командирское присутствие. Вы можете добавить кость превосходства к проверкам Запугивания, Выступления или Убеждения.

Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног.

Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.

Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.

Отвлекающий удар. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода.

Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете Реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.

Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Подмена. В свой ход, когда вы находитесь в пределах 5 футов от существа, вы можете потратить одну кость превосходства и поменяться местами с этим существом, потратив при этом как минимум 5 футов передвижения. Существо должно быть согласно и не должно быть недееспособным. Это передвижение не провоцирует атак.

Бросьте кость превосходства. До начала вашего следующего хода вы или другое существо (на ваш выбор) получаете бонус к КД, равный выпавшему значению.

Сплочение. Вы можете в свой ход бонусным действием потратить одну кость превосходства, чтобы поддержать решимость одного из ваших спутников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные хиты, равные броску кости превосходства + ваш модификатор Харизмы.

Тактическая оценка. Когда вы совершаете проверку Мудрости (Проницательность) или Интеллекта (История) или Интеллекта (Анализ), вы можете потратить кость превосходства и добавить выпавшее значение к проверке.

Толкающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться оттолкнуть цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. При провале вы толкаете цель на расстояние до 15 футов от себя.

Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки.

Удар командующего. Если вы совершаете в свой ход действие Атака, вы можете отказаться от одной из ваших атак и бонусным действием направить удар одного из ваших соратников. Если вы это сделаете, выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас и потратьте одну кость превосходства. Это существо может немедленно совершить Реакцией одну атаку оружием, добавив кость превосходства к броску урона этой атаки.

Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попадает  по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

Ученик войны (3 уровень)

На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.

Познай своего врага (7 уровень)

Начиная с 7 уровня, если вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая или по-другому взаимодействуя с существом вне боя, вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с вашими.

Мастер сообщит вам, равняется, превосходит или уступает существо вам в двух характеристиках на ваш выбор из перечисленных:

  • Значение Силы
  • Значение Ловкости
  • Значение Телосложения
  • Класс Доспеха
  • Текущие хиты
  • Общее количество уровней (если есть)
  • Количество уровней в классе Воин [fighter] (если есть)

Неослабевающий (15 уровень)

Начиная с 15 уровня, если вы совершаете бросок инициативы, не имея костей превосходства, вы получаете одну.

Мистический Рыцарь

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Архетип мистического рыцаря совмещает в себе воинское искусство и тщательное изучение волшебства. Мистические рыцари используют приёмы, схожие с практиками волшебников. Но они сосредоточились на изучении двух из восьми школ магии: Воплощения и Ограждения.

Заклинания Ограждения обеспечивают мистическим рыцарям дополнительную защиту в бою, а Воплощения причиняют урон сразу нескольким противникам за раз, увеличивая возможности рыцаря в бою.

Эти рыцари владеют относительно небольшим количеством заклинаний, что позволяет постоянно держать их в памяти и не использовать книгу заклнаний.

Использование заклинаний (3 уровень)

При достижении 3 уровня к своим воинским талантам вы добавляете возможность использовать заклинания. 

Заговоры. Вы изучаете 2 заговора на свой выбор из списка волшебника. Дополнительный заговор волшебника вы изучите на 10 уровне.

Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний мистического рыцаря содержит информацию о количестве доступных вам ячеек заклинаний. Чтобы использовать заклинание определённого уровня, вы должны потратить ячейку того же уровня или выше. Все потраченные ячейки заклинаний вы восстанавливаете после окончания продолжительного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня щит [shield] и имеете ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать это заклинание, использовав любую из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете три заклинания 1 уровня из списка волшебника на свой выбор, два из которых должны принадлежать к школам Воплощения и Ограждения. Колонка «известные заклинания» в таблице показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника. Все эти заклинания должны принадлежать школам Воплощения или Ограждения и не должны превышать уровень доступных вам ячеек заклинаний.

Например, при достижении 7 уровня в этом классе вы можете выучить новое заклинание 1 или 2 уровня.

Заклинания, которые вы выучите на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать к любой школе магии. Каждый раз, получая уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, известное вам, другим на ваш выбор. Новое заклинание должно быть из списка доступных волшебнику, у вас должны быть ячейки соответствующего уровня, и заклинание должно принадлежать школам Воплощения или Ограждения, кроме случаев, когда вы заменяете заклинания, полученные на 8, 14 или 20 уровнях.

Базовая характеристика заклинаний. Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний, поскольку вы узнаёте заклинания посредством изучения и запоминания.

Когда заклинание требует использовать базовую характеристику, вы используете Интеллект.

Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ур.Известные
заговоры
Известные
заклинания
Ячейки заклинаний на уровень заклинаний
1234
3232
4243
5243
6243
72542
82642
92642
103743
113843
123843
1339432
14310432
15310432
16311433
17311433
18311433
193124331
203134331

Связь с оружием (3 уровень)

На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным.

Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному.

Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух.

Боевая магия (7 уровень)

Начиная с 7 уровня, если вы Действием накладываете заговор, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Мистический удар (10 уровень)

Начиная с 10 уровня вы узнаёте, как с помощью удара оружием снизить сопротивляемость цели вашим заклинаниям.

Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо совершает следующий спасбросок от вашего заклинания, использованного до конца вашего следующего хода, с помехой.

Волшебный рывок (15 уровень)

С 15 уровня вы получаете возможность телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое вы видите, когда используете Всплеск действий. Вы можете телепортироваться до или после дополнительного действия.

Улучшенная боевая магия (18 уровень)

Начиная с 18 уровня, если вы Действием используете заклинание, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Чемпион

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.

Улучшенные критические попадания (3 уровень)

Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критические попадания при выпадении «19» или «20» на кости атаки.

Выдающийся атлет (7 уровень)

Начиная с 7 уровня, вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в большую сторону, ко всем проверкам Силы, Ловкости или Телосложения, куда этот бонус ещё не включён.

Кроме того, если вы совершаете прыжок в длину с разбега, дальность прыжка увеличивается на количество футов, равное модификатору Силы.

Дополнительный боевой стиль (10 уровень)

На 10 уровне вы можете выбрать второй боевой стиль.

Превосходные критические попадания (15 уровень)

Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием совершают критические попадания при выпадении «18–20» на кости атаки.

Уцелевший (18 уровень)

К 18 уровню вы достигаете вершин стойкости в бою.

В начале каждого своего хода вы восстанавливаете количество хитов, равное 5 + ваш модификатор Телосложения, если количество ваших хитов не превышает половины от максимума.

Эта способность не работает, если у вас 0 хитов.

Кавалерист

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Архетип Кавалерист превосходен в конном бою. Обычно рожденный среди благородных и взращенный при дворе, Кавалерист одинаково хорошо себя чувствует ведя кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за званым ужином.

Кавалеристы также знают как оградить от опасности тех, за кого они отвечают, часто служат защитниками старших по званию и слабых. Принужденные устранять несправедливость или зарабатывать престиж, многие такие воины оставляют свою комфортную жизнь и отправляются на славное приключение.

Дополнительные навыки (3 уровень)

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: Уход за Животными, История, Проницательность, Выступление или Убеждение.

В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.

Непоколебимая метка (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода.

Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным, умираете или кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футах от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы.

Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход.

Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина.

Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один) и восстанавливаете все потраченные атаки, совершив продолжительный отдых.

Рожденный в седле (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна.

Если вы падаете и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов. И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.

Защитный маневр (7 уровень)

Начиная с 7 уровня, вы научились отражать удары, направленные на вас, вашего скакуна или других существ поблизости.

Если по вам или по другому существу в 5 футах от вас, которое вы можете видеть, попадают атакой, вы можете реакцией сделать бросок 1к8, если в данный момент вооружены рукопашным оружием или надели щит. Результат броска добавляется к КД цели против этой атаки.

Если атака все равно попадает, цель имеет сопротивление к урону от этой атаки.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашего Телосложения (минимум один) и восстанавливаете все потраченные использования, совершив продолжительный отдых.

Держать строй (10 уровень)

Начиная с 10 уровня, вы становитесь мастером сдерживания своих противников.

Вы можете совершить провоцированную атаку, если враждебное существо перемещается на 5 футов и более, оставаясь в пределах досягаемости. Для этого вы Реакцией совершаете одну рукопашную атаку по спровоцировавшему существу, и, если вы попадаете по существу такой провоцированной атакой, его скорость уменьшается до 0 до конца текущего хода.

Свирепый натиск (15 уровень)

Начиная с 15 уровня, вы можете сбивать своих врагов, независимо от того, на скакуне вы или нет.

Если перед атакой существа вы двигаетесь не менее 10 футов по прямой линии, а затем попадаете атакой, существо должно преуспеть в спасброске Силы (Сложность 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы), иначе будет сбито с ног.

Вы можете использовать эту особенность только один раз за ход.

Бдительный защитник (18 уровень)

Начиная с 18 уровня, вы реагируете на опасность с чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете особую реакцию, которую вы можете использовать один раз за ход каждого существа, кроме вас самих.

Вы можете использовать эту реакцию только чтобы совершить провоцированную атаку и не можете использовать её в тот же ход, когда использовали свою нормальную реакцию.

Мистический Лучник

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Мистический Лучник изучает уникальный эльфийский метод стрельбы, который вплетает магию в выстрелы, чтобы произвести сверхъестественные эффекты.

Мистические Лучники – самые элитные воины среди эльфов. Они стоят на страже границ эльфийских королевств, зорко следят за нарушителями и используют наделенные магией стрелы, чтобы побеждать монстров и захватчиков до того как они достигнут эльфийских поселений.

За многие века методы этих эльфийских лучников были изучены представителями других рас, которые тоже могут балансировать мистические способности с мастерством лучника.

Знания мистического лучника (3 уровень)

На 3 уровне вы учите магическую теорию или какие-то секреты природы – типичные для практиков этой военной эльфийской традиции. Вы выбираете владение навыком Магия либо Природа и изучаете заговор фокусы [prestidigitation] или искусство друидов [druidcraft].

Магический выстрел (3 уровень)

На 3 уровне вы учитесь бросать в бой особые магические эффекты вместе с некоторыми своими выстрелами. Когда вы получаете это умение, вы учите два варианта Магического выстрела по своему выбору (смотри «Варианты Магического выстрела» ниже).

Раз в ход, когда вы стреляете стрелой1 из своего короткого или длинного лука в качестве части действия Атака, вы можете применить один из своих вариантов Магического выстрела к этой стреле.

Вы решаете, применять ли эту способность, после успешного попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда выбранный вариант не требует броска атаки.

У вас есть два использования этой способности, и вы восстанавливаете все потраченные использования по завершении короткого или продолжительного отдыха.

Вы выбираете дополнительный вариант Магического выстрела, когда достигаете определенных уровней в этом классе: 7, 10, 15, 18.

Каждый вариант улучшается, когда вы становитесь воином 18 уровня.

Варианты магического выстрела (3 уровень)

Умения Магический выстрел позволяет вам выбирать его варианты на определенных уровнях. Варианты представлены здесь в алфавитном порядке. Все это магические эффекты, которые ассоциируется с одной из школ магии.

Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Сложность Магического выстрела равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

Изгоняющая стрела. Вы используете магию ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое попала стрела, должно успешно сделать спасбросок Харизмы или оно будет изгнано. Будучи изгнанным существо становится недееспособным и его скорость равна 0. В конце своего следующего хода, цель появляется в месте, которое занимала или ближайшем незанятом месте.

После достижения 18 уровня в этом классе цель также получает 2к6 урона силой, когда по ней попадает стрела.

Обманная стрела. Ваша магия очарования заставляет эту стрелу временно запутать свою цель. Существо, в которое попала эта стрела, получает дополнительно 2к6 психического урона и выбирает одного из ваших союзников не далее 30 футов от цели.

Цель должна успешно совершить спасбросок Мудрости или будет очарована выбранным союзником до начала вашего следующего хода. Этот эффект заканчивается раньше, если выбранный союзник атакует очарованную цель, нанесет ей урон или заставит совершить спасбросок.

Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта энергия взрывается после вашей атаки. Сразу же после того как стрела попадает по существу, цель и все остальные существа в радиусе 10 футов от нее каждое получает по 2к6 урона силовым полем.

Урон силой увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию некромантии в вашу стрелу. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона некротической энергией. Цель должна также преуспеть в спасброске Телосложения или урон, наносимый её атаками оружием, уменьшается в два раза до начала вашего следующего хода.

Некротический урон увеличивается до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает по цели, магия призыва создает хватающие, ядовитые колючие кусты, которые обвивают цель. Существо, по которому попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшена на 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каждый ход, когда сдвигается на 1 фут или больше без телепортации в первый раз за ход.

Цель или любое существо, которое может до него дотянуться, может действием убрать кусты с помощью успешной проверки Силы (Атлетика) против Сл спасброска вашего Магического выстрела. В противном случае кусты остаются на 1 минуту, либо пока вы снова не используете этот вариант магического выстрела.

Урон ядом и рубящий урон оба увеличиваются до 4к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Пронзающая стрела. Вы используете магию преобразования, чтобы придать стреле свойство бесплотности. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого стрела летит по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной до того, как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты  беспрепятственно, игнорируя укрытия.

Каждое существо в этой линии должно совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает урон, как будто стрела попала по нему, плюс дополнительно 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель получает половину этого урона.

Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Ищущая стрела. Используя магию прорицания, вы даруете своей стреле способность искать цель. Когда вы используете этот вариант, вы не делаете бросок атаки для атаки. Вместо этого, выберите одно существо, которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и игнорирует укрытие на половину и укрытие на три четверти.

Если цель находится в радиусе досягаемости оружия, и если есть путь, по которому стрела может добраться до цели, то цель должна совершить  спасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, пролетев столько, сколько смогла. При провале цель получает урон, как будто в нее попала стрела плюс дополнительно 1к6 урона силовым полем, и вы узнаёте где сейчас находится цель. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вы не узнаёте где она.

Урон силовым полем увеличивается до 2к6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями. Существо, в которое попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона психической энергией и должно успешно совершить спасбросок Мудрости или не сможет видеть далее 5 футов до начала вашего следующего хода.

Урон психической энергией увеличивается до 4к6 когда вы достигаете 18 уровня в этом классе.

Зачарованная стрела (7 уровень)

На 7 уровне вы получаете способность заряжать стрелы магией.

Когда вы стреляете не магической стрелой из короткого или длинного лука, вы можете сделать ее магической с целью преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону. Магия угасает в стреле сразу же после попадания или промаха по цели.

Странствующая стрела (7 уровень)

На 7 уровне вы учитесь направлять сбившуюся стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки магической стрелой и промахиваетесь, вы можете использовать бонусное действие, чтобы перебросить бросок атаки против другой цели, находящейся не далее чем в 60 футах от изначальной цели.

Выстрел всегда наготове (15 уровень)

Начиная с 15 уровня, ваше магическое мастерство всегда наготове вначале битвы. Если вы делаете бросок инициативы, и у вас не осталось использований Магического выстрела, вы восстанавливаете одно использование.

Самурай

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Самурай – воин, который полагается на свой суровый и непреклонный дух бойца, чтобы одолеть врагов. Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших на пути Самурая, два варианта: сдаться или умереть в бою.

Дополнительные навыки (3 уровень)

Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: История, Проницательность, Выступление или Убеждение.

В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.

Боевой дух (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар.

Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 дополнительных временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне.

Вы можете использовать это умение три раза, и восстанавливаете все потраченные использования по завершении продолжительного отдыха.

Элегантный придворный (7 уровень)

Начиная с 7 уровня, ваши воинская дисциплина и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в социальных взаимодействиях.

Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости.

К тому же ваш самоконтроль позволил вам получить владением спасброском Мудрости. Если у вас уже есть владение спасброском Мудрости, вы получаете владение спасброском Интеллекта или Харизмы (на ваш выбор).

Неутомимая душа (10 уровень)

Начиная с 10 уровня, когда вы совершаете бросок инициативы, и у вас не осталось не потраченных использований умения Боевой Дух, вы восстанавливаете одно использование.

Стремительный удар (15 уровень)

Начиная с 15 уровня, вы научились жертвовать точностью для совершения более быстрых ударов. Если в свой ход вы совершаете атаку, и у вас есть преимущество на бросок против одной из целей, вы можете отказаться от преимущества и сделать еще одну атаку оружием по этой цели как часть того же действия.

Вы можете делать это не более одного раза за ход.

Стойкость перед смертью (18 уровень)

Начиная с 18 уровня, ваш боевой дух может задержать смерть.

Если урон опускает ваши хиты до 0, но не убивает вас, вы можете потратить реакцию, чтобы задержать потерю сознания, и можете немедленно сделать дополнительный ход, прервав текущий ход.

Если вы получаете урон во время этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получаете проваленный спасбросок от смерти. В случае трёх провалов вы умираете.

Если к окончанию хода у вас все еще 0 хитов, вы теряете сознание.

Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Рыцарь Пурпурного Дракона

[[SOURCE: SCAG|Sword Coast Adventurer's Guide; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Рыцари Пурпурного Дракона – бойцы родом из королевства Кормир. Поклявшиеся защищать корону, они сражаются со злом за пределами границ их
королевства.

Их задача - ходить по землям как странствующим рыцарям, опираясь на свое суждение, храбрость и верность кодексу рыцарства, которые направят их в борьбе со злодеями.

Рыцарь Пурпурного Дракона вдохновляет других, совершая в бою самые смелые поступки. Само присутствие в деревне рыцаря может заставить бандитов и мародёров искать себе добычу попроще.

В одиночку рыцарь – умелый воин, но рыцарь, ведущий за собой группу союзников, может превратить даже самый бедно экипированный отряд милиции в свирепую боевую группу.

Рыцарь славен делами, а не словами. Когда атаку возглавляет рыцарь, его действия могут пробудить в союзниках те резервы мужества и рвения, о которых они даже не подозревали.

Ограничение: Рыцарство (3 уровень)

Рыцари Пурпурного Дракона принадлежат к определённому ордену кормирского рыцарства.

Баннерет - общее название для этого архетипа, если вы используете его в другом сеттинге или для другой модели военачальника не относящегося к Рыцарям Пурпурного Дракона.

Сплочающий крик (3 уровень)

Если вы на 3 уровне выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, позволяющие вдохновить ваших союзников на сражение, не смотря на былые ранения.

Когда вы используете Второе дыхание, вы можете выбрать до трёх союзных существ в пределах 60 футах от вас. Каждый из них восстанавливает количество хитов равное вашему уровню воина, при условии, что существо может вас видеть и слышать.

Посланник короны (7 уровень)

Рыцари Пурпурного Дракона служат посланниками короны Кормира. Предполагается, что рыцари высокого положения будут вести себя достойно.

На 7 уровне, вы получаете владение навыком Убеждения.

Если вы уже владеете этим навыком, выберите владение в одном из следующих навыков: Уход за животными, Проницательность, Запугивание или Выступление.

Ваш бонус владения удваивается при любой проверке характеристики, использующей Убеждение. Вы сохраняете выгоду от этой черты, вне зависимости от навыка, которым вы овладели, используя эту особенность.

Вдохновляющий всплеск (10 уровень)

Начиная с 10 уровня, при использовании Всплеска Действий, вы можете выбрать одно союзное существо в пределах 60 футов от вас. Это существо может совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием за действие Реакции, при условии, что существо вас слышит и видит.

Начиная с 18 уровня, вы можете выбрать двух союзников в пределах 60 футов, вместо одного.

Оплот (15 уровень)

Начиная с 15 уровня, вы можете распространить выгоды от вашего умения Упорный на союзников.

Когда вы решите использовать умение Упорный, чтобы перебросить спасбросок Интеллекта, Мудрости или Харизмы и не являетесь недееспособным, вы можете выбрать союзника в пределах 60 футов от вас, который провалил спасбросок против подобного эффекта. Если существо может видеть или слышать вас, оно может перебросить спасбросок и обязано использовать новый результат.

Вдохновляющий всплеск (18 уровень)

Начиная с 18 уровня, при использовании Вдохновляющего всплеска, вы можете выбрать двух союзников в пределах 60 футов, вместо одного.

Рыцарь Эхо

[[SOURCE: EGtW|Explorer's Guide to Wildemount]]

Мистический и пугающий воин передового фронта Династии Крин, Рыцарь Эхо овладел искусством использования дунамии для вызова исчезающих отголостков нереализованных временных линий, чтобы они вступили в его битву.

Манифест эхо (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы волшебным образом проявить Эхо себя в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Это Эхо - магическое, полупрозрачное, серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовете бонусным действием, пока не проявите другое Эхо или пока вы дееспособны.

Ваше Эхо имеет КД 14 + Бонус Мастерства, 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если Эхо должен сделать спасбросок, он использует ваши показатели спасбросоков. Он того же размера, что и вы, но занимает собственное место. На своем ходу вы можете мысленно дать команду Эхо двигаться на 30 футов в любом направление (никаких действий не требуется). Если ваше Эхо когда-либо будет на расстоянии более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено.

Вы можете использовать Эхо следующими способами:

  • Бонусным действием вы можете телепортироваться, волшебным образом меняясь местами со своим Эхом, потратив 15 футов вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя.
  • Когда вы выполняете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства Эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно.
  • Когда существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вашего Эха, отодвигается на расстоянии не менее 5 футов от него, вы можете использовать свою реакцию, чтобы совершить провоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве Эха.

Раскрыть потенциал (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, вы можете вселить ярость в своих Эхо. Всякий раз, когда вы предпринимаете действие Атака, вы можете сделать еще одну рукопашную атаку с позиции Эха.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Эхо-аватар (7 уровень)

Начиная с 7 уровня, вы можете временно перенести свое сознание в своё Эхо.

Действием вы можете видеть глазами своего Эха и слышать его ушами. Всё это время вы оглохший и ослеплённый.

Вы можете сохранять этот эффект на срок до 10 минут, и можете остановить его в любое время (не требует никаких действий). Пока ваше Эхо используется таким образом, оно может быть на расстоянии до 1000 футов от вас, не будучи уничтоженным.

Эхо-мученик (10 уровень)

Начиная с 10 уровня, вы можете заставить свое Эхо подставить себя под атаку направленную на другое существо, которое вы можете видеть.

Перед броском атаки атакующего существа вы можете использовать свою реакцию, чтобы телепортировать Эхо в незанятое пространство в пределах 5 футов от этого атакующего существа. Таким образом Эхо провоцирует атаку (и тратит реакцию атакующего) на себя, вместо той атаки в другое существо.

Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Поглотить потенциал (15 уровень)

Начиная с 15 уровня, вы научились поглощать мимолетное волшебство своего Эха.

Когда ваше Эхо уничтожается от получение урона, вы можете получить временные хит-поинты в количестве равные 2к6 + ваш модификатор Телосложения, если у вас еще нет временных хит-поинтов.

Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Легион одного (18 уровень)

Начиная с 18 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы создать два Эха вашей способностью Манифест Эхо, и эти эхо могут сосуществовать одновременно. Если вы попытаетесь создать третий эхо, предыдущие два эха будут уничтожены. Все, что вы можете сделать из позиции одного эха, можно сделать из позиции другого.

Кроме того, когда вы бросаете инициативу и у вас не осталось использований Раскрыть Потенциал, вы восстанавливаете одно использование этой способности.

Пси-воин

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Мозги превыше мускулов? Разум превыше материи? Эти хитрые воины правильно спрашивают: «Зачем выбирать?»
ТАША

Пси-воин — это воин с пробудившейся внутри него псионической силой, дополняющий свою физическую мощь усиленными пси-энергией ударами оружием, телекинетическими хлыстами и барьерами, удерживаемыми силами разума. Многие гитьянки [githyanki] и некоторые наиболее дисциплинированные высшие эльфы [high elf] тренируются, чтобы стать подобными воинами. В мире Эберрона многие молодые калаштары [kalashtar] мечтают стать пси-воинами.

Будучи пси-воином, вы могли взрастить свои псионические способности через самостоятельное обучение, раскрыть их при помощи опытного наставника или же познать их в академии, специализирующейся на развитии силы разума как в качестве меча и щита.

Псионическая сила (3 уровень)

В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.

Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании силы. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12). Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:

  • Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получаете урон, вы можете реакцией совершить бросок кости псионической энергии и уменьшить получаемый урон на количество, равное результату броска кости + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1), так как вы мгновенно создаете щит из телекинетической силы.
  • Псионический удар. Вы можете наделить своё оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход, сразу же после попадания атакой оружием и нанесения урона цели, находящейся в пределах 30 футов от вас, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и нанести дополнительный урон силовым полем по той же цели, в количестве, равном результату броска кости псионической энергии + ваш модификатор Интеллекта.
  • Телекинетическое передвижение. Вы можете передвинуть объект или существо при помощи силы разума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект Большого размера или меньше либо на одно согласное существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете передвинуть её на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете переместить его к себе в руку или из своей руки. В любом случае вы можете перемещать объект горизонтально, вертикально или по обеим осям. Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.

Адепт-телекинетик (7 уровень)

Вы изучили новые способы использования своих телекинетических способностей, описанные ниже:

  • Усиленный пси-прыжок. Бонусным действием вы можете перемещать своё тело с помощью силы разума. Вы получаете скорость полёта, равную вашей удвоенной скорости перемещения, до конца текущего хода. Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.
  • Телекинетический толчок. Когда вы наносите урон при помощи псионического удара, вы можете заставить цель совершить спасбросок Силы Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта. При провале вы можете сбить с ног цель, либо толкнуть её на расстояние вплоть до 10 футов в любом направлении по горизонтали.

Защищенный разум (10 уровень)

Псионическая энергия, протекающая через вас, укрепила ваш разум. Вы получаете сопротивление урону психической энергией.

Кроме того, если вы начинаете свой ход, будучи очарованным или испуганным, вы можете потратить кость псионической энергии и окончить на себе все эффекты, подвергающие вас этим состояниям.

Оплот силы (15 уровень)

Вы можете защитить себя и других при помощи телекинетической силы.

Бонусным действием вы можете выбрать количество видимых вами в пределах 30 футов существ (включая вас), равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 существо). Каждое из выбранных существ защищено укрытием наполовину (+2 к КД и спасброскам Ловкости) в течение 1-й минуты или до тех пор, пока вы не окажетесь недееспособны.

Когда вы используете бонусное действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.

Мастер телекинеза (18 уровень)

Ваша способность перемещать существ и объекты при помощи своего разума практически неоспорима. Вы можете накладывать заклинание телекинез [telekinesis] без использования компонентов. Ваша базовая характеристика для этого заклинания — Интеллект. Каждый ваш ход, пока вы концентрируетесь на этом заклинании, включая ход, когда вы его накладываете, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Когда вы используете это заклинание подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.

Рунный Рыцарь

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Ты изучаешь древние искусства и рисуешь руны. Это нормально, просто скажи, что хочешь быть ведьмой!
ТАША

Рунные рыцари укрепляют свою боевую доблесть при помощи сверхъестественной силы рун — древней практики, возникшей у великанов. Резчика рун можно найти среди любого семейства великанов, и вы, вероятно, научились своим методам резки из первых или вторых рук от подобного мистического ремесленника. Возможно, вы обнаружили работу великанов, выточенную в камне на холме или в пещере, узнали о рунах от странствующего мудреца или встретили великана лично. В любом случае вы изучали их ремесло и обучились применять магические руны для усиления вашего снаряжения.

Бонусные владения (3 уровень)

Вы получаете владение инструментами кузнеца [smith's tools], а также учитесь писать, читать и говорить на Великаньем языке.

Резчик рун (3 уровень)

Вы можете использовать магические руны для улучшения вашего снаряжения.

Вы изучаете две руны по вашему выбору из числа рун, описанных ниже, и каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам руну другой из описанных в этом умении.

Когда вы достигнете определённых уровней в этом классе, вы узнаете дополнительные руны, как показано в таблице «Известные руны». 

Известные руны

Уровень
воина
Количество рун
32
73
104
155

Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к количеству предметов, равному количеству известных вам рун, и нанести различные руны на каждый из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть оружием, доспехом, щитом, украшением или чем-то ещё, что вы можете носить или держать в руке. Ваша руна остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Один предмет может иметь только одну начерченную на нём руну.

Перечисленные далее руны становятся вам доступны, когда вы их изучаете. Если руна имеет требование к уровню, то вы должны иметь соотетствующий уровень в этом классе, чтобы изучить её. Если руна требует спасброска, то Сл спасброска вашей рунной магии равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Список рун

Каменная руна. Эта руна воплощает рассудительность каменных великанов [stone giant]. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), и получаете тёмное зрение в пределах 120 футов.

Кроме того, когда существо, которое вы можете видеть, оканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, реакцией вы можете пробудить силу руны и заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале оно становится очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано таким способом, его скорость равна 0, и оно считается недееспособным, оказываясь в магическом ступоре. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Ледяная руна. Магия этой руны взывает к силам существ, выживающих в заснеженных пустошах, — таких, как ледяные великаны. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Уход за животными) и Харизмы (Запугивание).

Кроме того, вы можете бонусным действием пробудить силу руны, увеличив свою стойкость. В течение 10 минут вы получаете бонус +2 ко всем проверкам характеристик и спасброскам, использующим Силу или Телосложение. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Облачная руна. Магия этой руны воплощает обманчивость облачных великанов [cloud giant]. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Ловкость рук) и Харизмы (Обман).

Кроме того, когда атака попадает по вам или по существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, вы можете реакцией пробудить силу руны, изменяя цель атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас (кроме атакующего). Выбранное существо становится целью этой атаки с тем же броском атаки. Эта магия может передавать атакующие эффекты вне зависимости от дальности атаки. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Огненная руна. Магия этой руны воплощает в себе мастерство изготовления предметов великими кузнецами. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, ваш бонус мастерства удваивается для любых проверок характеристик с применением инструментов, которыми вы владеете.

Кроме того, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете пробудить руну, призвав огненные кандалы. Цель дополнительно получает 2к6 урона огнём и должна преуспеть в спасброске Силы, иначе станет опутанной на 1 минуту. Пока цель опутана таким образом, она получает 2к6 урона огнём в начале каждого своего хода. Цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, уничтожая кандалы при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Холмовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна обладает магией, способной даровать устойчивость холмовых великанов [hill giant]. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом спасброски против отравления, а также получаете сопротивление урону ядом.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу руны, получая сопротивление к дробящему, рубящему и колющему урону на 1 минуту. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Штормовая руна (7-й уровень или выше). Эта руна дарует вам способность заглядывать в будущее подобно штормовым великанам [storm giant]. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Интеллекта (Магия), а также вас нельзя застать врасплох, если вы не недееспособны.

Кроме того, бонусным действием вы можете пробудить силу этой руны и войти в пророческое состояние на 1 минуту или до тех пор, пока не станете недееспособны. Пока вы находитесь в этом состоянии, каждый раз, когда вы или любое другое существо в пределах 60 футов от вас совершаете бросок атаки, спасбросок или проверку характеристики, вы можете реакцией дать этому броску преимущество или помеху. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.

Мощь великана (3 уровень)

Вы научились наполнять себя могуществом великанов.

Бонусным действием вы магическим образом можете получить следующие преимущества на 1 минуту:

  • Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы становитесь Большим вместе со всем, что вы носите. Если вам не хватает места для увеличения, то ваш размер не меняется.
  • Вы совершаете с преимуществом любые проверки Силы и спасброски Силы.
  • Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или безоружным ударом может нанести дополнительно 1к6 урона цели при попадании.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Рунический щит (7 уровень)

Вы изучаете способ пробуждать магию ваших рун, для защиты союзников.

Когда по любому существу, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, попадают броском атаки, вы можете реакцией заставить атакующего повторно бросить к20 и использовать новый результат.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Великий рост (10 уровень)

Магия ваших рун навсегда изменяет вас.

Когда вы получите эту особенность, бросьте 3к4. Вы увеличиваете ваш рост на количество дюймов, равное броску.

Также, дополнительный урон, который вы наносите с помощью способности Мощь великана, увеличивается до 1к8.

Мастер рун (15 уровень)

С 15-го уровня вы можете активировать каждую руну два раза, вместо одного.

Все использования рунн теперь востанавливаются после короткого отдыха.

Рунический джаггернаут (18 уровень)

Вы узнаете, как усилить трансформацию с помощью рун.

В результате дополнительный урон, который вы наносите с помощью свойства Мощь Великана, увеличивается до 1к10.

Более того, когда вы используете эту способность, ваш размер может увеличиться до Огромного, и, пока вы этого размера, дальность ваших атак увеличивается на 5 футов.

\n