Великий аметистовый вирм
Особенности
Самоцветное пробуждение (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если хиты великого вирма были уменьшены до 0, его текущее общее количество хитов вместо этого становится 400 хитов, он восстанавливает своё Оружие дыхания и все израсходованные применения Легендарного сопротивления.
Легендарное сопротивление (4/день). Если великий вирм провалит спасбросок, он может вместо этого преуспеть в нем.
Необычная природа. Великому вирму не требуются пища или вода.
Действия
Мультиатака. Великий вирм совершает одну атаку Укусом и две атаки Когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к10 + 9) колющего урона плюс 16 (3к10) урона силовым полем.
Когти. Рукопашная атака оружием: +17 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 18 (2к8 + 9) рубящего урона. Если целью является существо размера Огромный или менее, оно захвачено (Сл высвобождения 19) и опутано до тех пор, пока этот захват не окончится. Великий вирм может удерживать только одно существо, схваченное таким образом за раз.
Оружие дыхания (перезарядка 5–6). Великий вирм выдыхает сокрушительную силу в 300-футовом конусе. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 25. При провале спасброска существо получает 71 (11к12) урона силовым полем и падает ничком. При успешном спасброске оно получает половину урона и не падает. В случае успеха или провала скорость существа становится равной 0 до конца его следующего хода.
Использование заклинаний (псионика). Великий змей накладывает одно из следующих заклинаний, не требующее компонентов заклинания и использующее Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 26 ,+18 к попаданиюатаками заклинаниями):
1/день каждое: рассеивание магии [dispel magic], узилище [forcecage], уход в иной мир [plane shift], изменение тяготения [reverse gravity], остановка времени [time stop].
Массовый телекинез (только при активации Самоцветного пробуждения; восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха). Великий вирм нацеливается на любое количество существ и объектов, которые он может видеть в радиусе 120 фт. от себя. Ни одна цель не должна весить более 4000 фунтов, и объекты не могут быть выбраны, если их носят или несут. Каждое выбранное существо должно успешно совершить спасбросок Силы Сл 26 или становится схваченным телекинетической хваткой великого вирма. В конце своего хода существо может повторить спасбросок, в случае успеха окончивая действие эффекта на себе.
В конце хода великого вирма он может перемещать каждое существо или объект, находящийся в его телекинетическом захвате, на расстояние до 60 фт. в любом направлении, но не дальше 120 фт. от себя. Кроме того, он может выбрать любое количество существ, удерживаемых таким образом, и нанести 45 (7к12) урона силовым полем каждому из них.
Бонусные действия
Изменение формы. Вирм магическим образом превращается в любое существо Среднего или Маленького размера, сохраняя при этом все свои характеристики (кроме размера). Это превращение заканчивается, если хиты дракона опускается до 0 или он использует бонусное действие для его окончания.
Псионический шаг. Вирм магически телепортируется в незанятое пространство, которое он может видеть на расстоянии 60 фт. от себя.
Легендарные действия
Существо может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Коготь. Вирм совершает одну атаку когтями.
Псионика (стоит 2 действия). Вирм использует Псионический шаг или Использование заклинаний.
Психический луч (стоит 3 действия). Великий вирм испускает луч психической энергии в 90-футовой линии шириной 10 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Интеллекта со Сл 26, получая 27 (5к10) урона психической энергией в случае провала или половину этого урона в случае успеха.
Описание
Даже в большей степени, чем их цветные и металлические сородичи, самоцветные драконы очарованы развитием своего драконьего зрения и слиянием осознания их эха на Материальном плане. Некоторые из них верят, что, поступая таким образом, они предпринимают шаги к воссоединению разрушенного сознания Сардиора Рубинового Дракона, и они преследуют это пробуждение как акт почти религиозной преданности. Другие стремятся использовать свои знания о многих мирах Материального Плана в качестве источника силы — и действительно, самоцветный дракон, который становится великим вирмом, имеет доступ к почти невообразимой силе.
Восхождение самоцветных великих змеев превращает их тела в кристалл, их чешуя сверкает, как бриллианты. Их оружие дыхания становится мощными волнами сокрушительной силы, которые могут остановить практически любое существо на его пути. Но самой мощной способностью великих вирмов является телекинез в беспрецедентном масштабе — самоцветный великий вирм может телекинетически захватить целую толпу, а затем унести этих беспомощных людей в свое логово.
Великие вирмы Сардиора
Пять драгоценных великих вирмов называют себя танами Сардиора и считают себя ответственными за сохранение памяти о своем давно потерянном прародителе. Эти великие вирмы называются: Алейтилитос (аметистовый великий вирм), Отель (кристаллический великий вирм), Смартгас (изумрудный великий вирм), Чарсима (сапфировый великий вирм) и Титоннас (топазовый великий вирм). Каждый тан активно ищет свое эхо в мирах Материального Плана, надеясь слиться с этими драконами, с целью в конечном итоге объединиться, чтобы воссоздать великого Рубинового Дракона.
Самоцветные драконы
Пока металлические драконы следуют за Бахамутом, а цветные поклялись в верности Тиамат, самоцветные — сторонники таинственного рубинового дракона Сардиора. Самоцветные драконы включают аметистовых, изумрудных, сапфировых, топазовых и хрустальных драконов.
Скрытные стражи. Самоцветные драконы держатся в стороне от дел других существ, даже своего вида. Они тщательно выбирают логова вдали от существующих поселений, где они могли бы обитать в одиночестве, либо же воспитывать тщательно отобранных слуг или вассалов, которые будут отстаивать интересы дракона в окружающем регионе.
Самоцветные драконы отбрасывают своё стремление к одиночеству для спаривания или защиты кладки яиц, но крайне редко по каким-то иным причинам.
Харизматичные и учтивые. Несмотря на тягу к изоляционизму, при взаимодействии с другими существами самоцветные драконы могут быть блестящими хозяевами и остроумными собеседниками.
Самоцветный дракон, принимая гостей, постарается дать им почувствовать себя в его логове как у себя дома — спокойно и расслаблено. Тогда дракону будет проще убедить гостей в идеях, которые в других условиях им бы никогда не показались разумными.
Могучие умы. Самоцветные драконы — глубоко псионические существа. Они развивают телепатию вскоре после вылупления (иногда даже до) и её мощь растёт вместе с ними. Некоторые из них развивают ментальные силы ещё больше, получая могучие магические способности одной силой своего разума.
Эти искушённые в псионике драконы часто вступают в конфликты с аберрациями, особенно со свежевателями разума [mind flayer] и аболетами [aboleth]. Самоцветные драконы умеют определять области, где Дальний Предел вторгается на Материальный план и борются с чуждыми тварями, рождёнными или искажёнными такими местами.
Правитель самоцветных драконов. Уникальный рубиновый дракон Сардиор — величайший из всех самоцветных драконов. Он — их король, обитающий в парящем замке, вырезанном из рубина и красного золота. Его рубиновая цитадель летает высоко над поверхностью мира и только в ночном небе. Если заметить её, стоя на земле, то она выглядит багровой звездой, медленно пересекающей созвездия высоко в небе.
В крепости Сардиора сопровождает совет пяти, состоящий из невероятно могущественных древних драконов каждого из самоцветных видов.
Драконы
Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей силы — вот кто такие истинные драконы. Они известны, и их боятся за хищную хитрость и жадность, а древнейшие из драконов считаются одними из наиболее могучих существ в мире. Драконы это ещё и магические существа, чьи врождённые способности питают их смертоносное дыхание и другие необычные возможности.
В жилах многих существ, включая виверн и дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же драконы делятся на две крупных группы — цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы эгоистичны, злы, и их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы благородны, добры, и их уважают за мудрость.
Цели и идеалы истинных драконов невероятно разнятся, но все они жаждут богатств, и накапливают клады монет, самоцветов, ювелирных изделий и магических предметов. Драконы, обладающие крупными кладами, не любят оставлять их надолго, и покидают их лишь для патрулирования местности и поиска пропитания.
Истинные драконы проходят через четыре отчётливых этапа жизни, от жалких вирмлингов до древних драконов, которые прожили тысячи лет. К этому возрасту их мощь может стать непревзойдённой, а их кладам не будет цены.
Категории драконьих возрастов
| Категория | Размер | Возраст |
|---|---|---|
| Вирмлинг | Средний | 5 лет и менее |
| Молодой | Большой | 6–100 лет |
| Взрослый | Огромный | 101–800 лет |
| Древний | Громадный | 801 год и более |
Вариант: Драконы и врождённое колдовство
Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.
Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).
Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона = БМ + бонус Харизмы.
Сл спасбросков от заклинаний дракона = 8 + БМ + модификатор Харизмы.
Персонализация дракона
Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.
Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.
Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.
Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.
Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:
Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).
Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).
Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).
Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).
Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).
Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).
Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).
Элегия о Первом мире
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Первом мире Выкованном из хаоса, раскрашенным красотой. Пойте, драконы, пойте, о Бахамуте Платиновом, О Бахамуте, вылепившим формы всех гор и рек. Пойте, драконы, пойте о Тиамат Цветной, О Тиамат, раскрасившей Первого мира холст. Вместе они проснулись, два близнеца во тьме. Вместе они трудились, мир вдвоём создавая.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Сардиоре, Которого из алого камня они сделали подобным себе. Сардиоре Перворождённом, Сардиоре, первом драконе. Что трудился вместе с Бахамутом и Тиамат, Сардиоре, формировавшем создаваемых ими драконов: Драконов разных видов — металлических и цветных. Вдохните, драконы, дышите, черпайте из дара жизни, Того, что они в вас вдохнули, тогда, на заре мирозданья.
Вдохните, драконы и пойте, пойте же о пришельцах, О божествах-захватчиках и смертных слугах богов. Толпою заполонивших, ворвавшихся в Первый мир, О легионах их слуг, ищущих место для жизни. Что мощной владели магией и было их несть числа. Так боги-завоеватели захватили весь Первый мир. И вот, на поле боя, гордый сражён Бахамут, А Сардиор, спасаясь, в сердце творенья скрылся.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Тиамат, Что, продолжала драться, когда луч надежды иссяк. Той, что не убежала, той, что врагам не сдалась, Даже когда сама смерть в неё впила холодные когти. Боги её схватили, связали они её крепко, Из лап отобрали у смерти лишь чтоб обрести на муки, Навечно во тьме запечатав. Тиамат так узницей стала, Вечно в плену у богов, укравших её творенье.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о завоеваньи, Что засеяло мир легионами божьих слуг. Каждый из божьих народов решил поселиться отдельно. Эльфы селились в лесах, а дварфы заполнили горы, Орки облюбовали себе пещеры, ущелья, Гоблины заняли пустошь, полурослики луг заселили, В болота ушли людоящеры, а люди селились повсюду.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Бахамуте, Пойте о миротворце, мир заключившим с богами, О Бахамуте, вхожем в небесные их чертоги, Которому поклонялись как Платиновому Паладину. О его долгих скитаньях и поисках пониманья, О его пылком стремленьи понять богов и людей, О Бахамуте, так горько о Тиамат тосковавшем, О Бахамуте, скорбящем о том бессрочном плененьи.
Вдохните, драконы и пойте, пойте об заключенье — Как Тиамат вырывалась из тёмной тюрьмы мучений! Расскажите, как дети, её цветные драконы, Сплотились одной её волей, готовы к любым разрушеньям. Об её ярости пойте, о накопившейся мести, об её молниях, яде, Об её льду и пламеньях, едком кислотном дыханьи, О Тиамат пятиглавой, неиствующей в разрушенье.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Первом мире, Рассыпавшемся повсюду реальностей семенами. Пойте, драконы, пойте о Тиамат с Бахамутом, Что беспомощно смотрят за их творенья расколом. Пойте, драконы, пойте, пойте о Сардиоре, Что был расколот, разбросан, малыми равно частями. Вдохните драконы, глубже: это — ваше наследство, Правьте остовом этим, осколком Первого мира.