Архимаг

Medium, гуманоид, любое мировоззрение
Armor Class: 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Hit Points: 99 (18к8 + 18)
Speed: 30 фт.
Saving Throws: Инт +9, Мдр +6
Skills: Магия +13, История +13
Damage Resistances: урон от заклинаний, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Senses: пассивная Внимательность 12
Languages: шесть любых языков
Habitat: город
Challenge Rating: 12 (8400 опыта)
Proficiency Bonus: 4
STR 10, DEX 14, CON 12, INT 20, WIS 15, CHA 16

Traits

Magic Resistance. The archmage has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

Spellcasting. The archmage is an 18th-level spellcaster. Its spellcasting ability is Intelligence (spell save DC 17, +9 to hit with spell attacks). The archmage can cast disguise self and invisibility at will and has the following wizard spells prepared:

- Cantrips (at will): fire bolt, light, mage hand, prestidigitation, shocking grasp

- 1st level (4 slots): detect magic, identify, mage armor*, magic missile

- 2nd level (3 slots): detect thoughts, mirror image, misty step

- 3rd level (3 slots): counterspell, fly, lightning bolt

- 4th level (3 slots): banishment, fire shield, stoneskin*

- 5th level (3 slots): cone of cold, scrying, wall of force

- 6th level (1 slot): globe of invulnerability

- 7th level (1 slot): teleport

- 8th level (1 slot): mind blank*

- 9th level (1 slot): time stop

* The archmage casts these spells on itself before combat.

Source: D&D System Reference Document 5.1, © Wizards of the Coast LLC, licensed under CC BY 4.0.

Actions

Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) piercing damage.

Description

Архимаги это сильные (и обычно весьма старые) заклинатели, преданные изучению магических искусств. Добрые помогают королям и королевам, а злые сами являются тиранами или же стремятся стать личами. Те, кто не добрые и не злые, уединяются в башнях, где и практикуют магию, не отвлекаясь на посторонние дела.

Обычно рядом с архимагом находится один или несколько подмастерий, а жилище заполнено многочисленными магическими защитами и стражниками, отбивающими охоту вмешиваться в дела хозяина.

Персонажи Мастера (ПМ)

Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.

Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.

Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.

Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.