Паровой мефит
Traits
Death Burst. When the mephit dies, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 5 ft. of the mephit must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or take 4 (1d8) fire damage.
Innate Spellcasting. The mephit can innately cast blur, requiring no material components. Its innate spellcasting ability is Charisma.
Source: D&D System Reference Document 5.1, © Wizards of the Coast LLC, licensed under CC BY 4.0.
Actions
Claws. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 2 (1d4) slashing damage plus 2 (1d4) fire damage.
Steam Breath. The mephit exhales a 15-foot cone of scalding steam. Each creature in that area must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw, taking 4 (1d8) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Description
Состоящие из воды и огня паровые мефиты всегда оставляют за собой след из горячей воды, а также шипят, испуская пар. Паровые мефиты — существа властные и гиперчувствительные, это самопровозглашённые повелители всех мефитов.
Мефиты
Мефиты — своенравные, похожие на бесов существа, родом со стихийных планов. Есть шесть разновидностей мефитов, каждая из которых представляет собой смесь двух стихий.
Мефиты эти нестареющие озорники, во множестве населяющие Стихийные Планы и Стихийный Хаос. Они также нередко находят пути на Материальный План, где предпочитают обитать в местах, богатых их родными стихиями. Например, магмовый мефит состоит из огня и земли, и предпочитает обитать внутри вулканов, в то время как ледяной мефит, состоящий из воздуха и воды, предпочитает места, где похолоднее.
Стихийная натура. Мефиту не нужны еда, питьё и сон.
Элементали
Элементали — это воплощения стихий, которые составляют вселенную: воздух, земля, огонь и вода. Являясь чуть более, чем живой энергией на своих родных планах существования, они могут быть призваны заклинателями и могущественными существами, чтобы принять определённую форму и исполнять поручения.
Живые стихии. На своём родном плане, элементаль — бестелесная жизненная сила. Его тусклая искра сознания проявляется в виде какой-то формы только когда она сфокусирована силой магии. У дикого духа стихийной силы нет никаких желаний кроме как находиться на своём родном плане. Как у зверей Материального Плана, у стихийных духов нет ни общества, ни культуры, ни смысла жизни.
Призванные магией. Определённые заклинания и магические предметы могут вызывать элементаля, призывая его с Внутренних Планов на Материальный. Элементали инстинктивно негодуют, когда их забирают с их родных планов и заставляют служить.
Существо, которое призывает элементаля, должно обладать достаточной силой воли, чтобы управлять им.
Связанные и сформированные. Могучая магия может привязать стихийный дух к материальной заготовке, которая определит их специфические функции и методы использования. Невидимые охотники — это воздушные элементали, привязанные к специфической форме, также как водяные элементали могут быть сформированы в водные аномалии.
Сила магии и материалы, которые используются при привязке, определяют, насколько хорошо элементали будут функционировать в связанной форме.
Големы — это стихийные духи, привязанные к физической форме, но более слабые материалы, такие как плоть и глина, не могут в достаточной мере связать стихийную силу. Долговечные же материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но она более надёжно связывает элементаля.
Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.