Саламандра
Traits
Heated Body. A creature that touches the salamander or hits it with a melee attack while within 5 ft. of it takes 7 (2d6) fire damage.
Heated Weapons. Any metal melee weapon the salamander wields deals an extra 3 (1d6) fire damage on a hit (included in the attack).
Source: D&D System Reference Document 5.1, © Wizards of the Coast LLC, licensed under CC BY 4.0.
Actions
Multiattack. The salamander makes two attacks: one with its spear and one with its tail.
Spear. Melee or Ranged Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft. or range 20/60 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage, or 13 (2d8 + 4) piercing damage if used with two hands to make a melee attack, plus 3 (1d6) fire damage.
Tail. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage, and the target is grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the target is restrained, the salamander can automatically hit the target with its tail, and the salamander can't make tail attacks against other targets.
Description
Саламандры
Саламандры живут в Море Пепла на Стихийном Плане Огня. У них гибкое тело и острые чешуйки. Невероятная жара омывает их тела, а их жёлтые глаза светятся словно свечи в глубоких глазницах на их ястребиных головах.
Саламандры очень любят власть, а также им нравится поджигать всякие предметы. Вне своего дома они часто становятся причинами крупных пожаров, наблюдая за горящими остовами деревьев. Они также любят спускаться к жерлу вулкана, наблюдая за игрой пламени и магматических скоплений.
Огненные змеи. Саламандры вылупляются из яиц диаметров в два фута, сделанных из обсидиана. Когда саламандра готова вылупиться, она пробивает себе путь через толстую оболочку яйца, вылезая наружу уже как огненная змея. Огненные змеи становятся саламандрами через год.
Рабы ифритов. Давным-давно ифриты нанял эйзеров, чтобы построить легендарный Латунный город, но затем не смогли подчинить себе эту расу, когда эйзеры закончили свою работу. Намерившись отыграться на саламандрах, ифриты преуспели, и получил в своё пользование расу рабов, которые сеяли семена войны и несли разрушения по всем планам мироздания.
Саламандры презирают эйзеров, веря, что если бы они поддались чарам ифритов, то сейчас огненные змеи были бы свободны. Ифриты используют эту вражду, стравливая саламандр и эйзеров друг с другом.
Ифриты не выносят саламандр, служащих другим хозяевам. Когда ифриту попадается саламандра, служащая культам Стихийного Зла, он убивает её, а не захватывает в рабство.
Доминирование дворян. Хотя саламандры следуют деструктивным импульсам, присущим их пламенному характеру, рабская служба ифритам наложила отпечаток на культуру свободных саламандр. Они управляют своим собственным обществом, используя модель общества ифритов, в которой более крупные и сильные саламандры правят своими меньшими собратьями.
С возрастом саламандры растут в размере и статусе, достигая позиций жестоких дворян среди сородичей. Эти дворяне правят бродячими отрядами саламандр, перемещающимися по Стихийному Плану Огня как пустынные кочевники, и нападающими на разные поселения в целях грабежа.
Живые кузницы. Саламандры пышут сильным жаром, и в бою их раскалённое докрасна оружие обжигает тела врагов при контакте. Даже подходить к саламандре опасно, так как при приближении плоть покрывается волдырями и ожогами.
Этот природный жар хорошо сочетается с кузнечными навыками саламандр, позволяя им размягчать и деформировать железо и сталь голыми руками. Хотя они и не такие искусные как эйзеры, саламандр считают одними из лучших кузнецов на планах. Могущественные существа призывают их как воинов, но прочие используют их ремесленнические навыки или привязывают к печам и горнам, чтобы генерировать неугасимое пламя.
Элементали
Элементали — это воплощения стихий, которые составляют вселенную: воздух, земля, огонь и вода. Являясь чуть более, чем живой энергией на своих родных планах существования, они могут быть призваны заклинателями и могущественными существами, чтобы принять определённую форму и исполнять поручения.
Живые стихии. На своём родном плане, элементаль — бестелесная жизненная сила. Его тусклая искра сознания проявляется в виде какой-то формы только когда она сфокусирована силой магии. У дикого духа стихийной силы нет никаких желаний кроме как находиться на своём родном плане. Как у зверей Материального Плана, у стихийных духов нет ни общества, ни культуры, ни смысла жизни.
Призванные магией. Определённые заклинания и магические предметы могут вызывать элементаля, призывая его с Внутренних Планов на Материальный. Элементали инстинктивно негодуют, когда их забирают с их родных планов и заставляют служить.
Существо, которое призывает элементаля, должно обладать достаточной силой воли, чтобы управлять им.
Связанные и сформированные. Могучая магия может привязать стихийный дух к материальной заготовке, которая определит их специфические функции и методы использования. Невидимые охотники — это воздушные элементали, привязанные к специфической форме, также как водяные элементали могут быть сформированы в водные аномалии.
Сила магии и материалы, которые используются при привязке, определяют, насколько хорошо элементали будут функционировать в связанной форме.
Големы — это стихийные духи, привязанные к физической форме, но более слабые материалы, такие как плоть и глина, не могут в достаточной мере связать стихийную силу. Долговечные же материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но она более надёжно связывает элементаля.
Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.