Кошмар
Traits
Confer Fire Resistance. The nightmare can grant resistance to fire damage to anyone riding it.
Illumination. The nightmare sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.
Source: D&D System Reference Document 5.1, © Wizards of the Coast LLC, licensed under CC BY 4.0.
Actions
Hooves. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) bludgeoning damage plus 7 (2d6) fire damage.
Ethereal Stride. The nightmare and up to three willing creatures within 5 feet of it magically enter the Ethereal Plane from the Material Plane, or vice versa.
Description
Кошмар появляется в облаке дыма, его грива, хвост и копыта объяты огнём. Это жуткое чёрное существо двигается со сверхъестественной скоростью, исчезая в облаке серы так же быстро, как появляясь.
Скакун ужаса. Кошмар, которого также называют «демонической» или «адской» лошадью, служит ездовым животным существам невероятного зла, перевозя на себе демонов, дьяволов, рыцарей смерти, личей, ночных карг и других злых чудовищ. Он похож на лошадь, но его огненно-красные глаза выдают в нём его недобрый интеллект. Кошмар можно призвать из Нижних Планов, но если ему не принесена жертва в качестве еды при появлении, кошмар не демонстрирует особенной верности существу, которому служит.
Создание кошмара. Кошмар не появляется на свет естественным путём. Их делают из пегасов. Ритуал для создания кошмара включает в себя мучительное лишение пегаса крыльев, и при этом их подвергают воздействию тёмной магии.
Исчадия
Злобные существа, обитающие на Нижних Планах. Некоторые из них служит богам, но многие в подчинении у архидьяволов и демонических повелителей. Злые жрецы и маги иногда призывают исчадий в материальный мир, чтобы те выполнили их желания. Если среди небожителей зло — это редкость, то встретить доброе исчадие практически невозможно.