Магмин

Small, элементаль, хаотично-нейтральный
Armor Class: 14 (природный доспех)
Hit Points: 9 (2к6 + 2)
Speed: 30 фт.
Damage Resistances: дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Damage Immunities: огонь
Senses: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10
Languages: Игнан
Challenge Rating: 1/2 (100 опыта)
Proficiency Bonus: 2
STR 7, DEX 15, CON 12, INT 8, WIS 11, CHA 10

Traits

Death Burst. When the magmin dies, it explodes in a burst of fire and magma. Each creature within 10 ft. of it must make a DC 11 Dexterity saving throw, taking 7 (2d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Flammable objects that aren't being worn or carried in that area are ignited.

Ignited Illumination. As a bonus action, the magmin can set itself ablaze or extinguish its flames. While ablaze, the magmin sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 ft.

Source: D&D System Reference Document 5.1, © Wizards of the Coast LLC, licensed under CC BY 4.0.

Actions

Touch. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a target takes an action to douse the fire, the target takes 3 (1d6) fire damage at the end of each of its turns.

Description

Магмины — зловредные существа с поганой ухмылкой, похожие на приземистого человека, сделанного из куска чёрной магмы. Даже когда они не горят в полную силу, распространяя вокруг себя жар, словно от большого костра, сквозь их пористую кожу пробиваются небольшие языки пламени.

Призванные пироманы. Магмины — стихийные духи огня, получившие физическое воплощение при помощи магии, поэтому они могут появиться на Материальном Плане только тогда, когда их призывают. Все воспламеняющиеся предметы они воспринимают как потенциальную растопку для грандиозного пожара, и только магический контроль со стороны призвавшего сдерживает их от того, чтобы поджигать всё, к чему они прикасаются. Непредсказуемая огненная природа магминов делает их идеальными инструментами для желающих сеять хаос и разрушения. Группа магминов, призванных в стенах замка, может за считанные минуты превратить его в дымящиеся развалины.

Разрушительное пламя. Огонь магминов жарок, но его сдерживает твёрдый магматический панцирь, не позволяющий мгновенно воспламенять всё, что находится поблизости. При этом, подобно пламени, горящему у них внутри, магмины капризны и непредсказуемы. Более того, как довольно примитивные стихийные создания, они могут забывать о том, что их родная стихия может причинять вред существам Материального Плана. Если призванному магмину представится такая возможность, он постарается забраться туда, где пожарче — они любят лесные пожары и бурлящие озёра лавы в жерлах активных вулканов. Если такой возможности нет, магмин будет время от времени неосознанно высвобождать пламя из кончиков своих пальцев, утешаясь хотя бы возможностью что-нибудь поджечь.

Элементали

Элементали — это воплощения стихий, которые составляют вселенную: воздух, земля, огонь и вода. Являясь чуть более, чем живой энергией на своих родных планах существования, они могут быть призваны заклинателями и могущественными существами, чтобы принять определённую форму и исполнять поручения.

Живые стихии. На своём родном плане, элементаль — бестелесная жизненная сила. Его тусклая искра сознания проявляется в виде какой-то формы только когда она сфокусирована силой магии. У дикого духа стихийной силы нет никаких желаний кроме как находиться на своём родном плане. Как у зверей Материального Плана, у стихийных духов нет ни общества, ни культуры, ни смысла жизни.

Призванные магией. Определённые заклинания и магические предметы могут вызывать элементаля, призывая его с Внутренних Планов на Материальный. Элементали инстинктивно негодуют, когда их забирают с их родных планов и заставляют служить.

Существо, которое призывает элементаля, должно обладать достаточной силой воли, чтобы управлять им.

Связанные и сформированные. Могучая магия может привязать стихийный дух к материальной заготовке, которая определит их специфические функции и методы использования. Невидимые охотники — это воздушные элементали, привязанные к специфической форме, также как водяные элементали могут быть сформированы в водные аномалии.

Сила магии и материалы, которые используются при привязке, определяют, насколько хорошо элементали будут функционировать в связанной форме.

Големы — это стихийные духи, привязанные к физической форме, но более слабые материалы, такие как плоть и глина, не могут в достаточной мере связать стихийную силу. Долговечные же материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но она более надёжно связывает элементаля.

Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.