Кракен

Gargantuan, монстр, хаотично-злая
Armor Class: 18 (природный доспех)
Hit Points: 472 (27к20 + 189)
Speed: 20 фт., плавая 60 фт.
Saving Throws: Сил +17, Лов +7, Тел +14, Инт +13, Мдр +11
Damage Immunities: электричество, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Condition Immunities: испуг, паралич
Senses: истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 14
Languages: понимает язык Бездны, Инфернальный, Небесный и Первичный, но не говорит, телепатия 120 фт.
Habitat: под водой
Challenge Rating: 23 (50000 опыта)
Proficiency Bonus: 7
STR 30, DEX 11, CON 25, INT 22, WIS 18, CHA 20

Traits

Amphibious. The kraken can breathe air and water.

Freedom of Movement. The kraken ignores difficult terrain, and magical effects can't reduce its speed or cause it to be restrained. It can spend 5 feet of movement to escape from nonmagical restraints or being grappled.

Siege Monster. The kraken deals double damage to objects and structures.

Source: D&D System Reference Document 5.1, © Wizards of the Coast LLC, licensed under CC BY 4.0.

Actions

Multiattack. The kraken makes three tentacle attacks, each of which it can replace with one use of Fling.

Bite. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 23 (3d8 + 10) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature grappled by the kraken, that creature is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the kraken, and it takes 42 (12d6) acid damage at the start of each of the kraken's turns. If the kraken takes 50 damage or more on a single turn from a creature inside it, the kraken must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the kraken. If the kraken dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 15 feet of movement, exiting prone.

Tentacle. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 30 ft., one target. Hit: 20 (3d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained. The kraken has ten tentacles, each of which can grapple one target.

Fling. One Large or smaller object held or creature grappled by the kraken is thrown up to 60 feet in a random direction and knocked prone. If a thrown target strikes a solid surface, the target takes 3 (1d6) bludgeoning damage for every 10 feet it was thrown. If the target is thrown at another creature, that creature must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw or take the same damage and be knocked prone.

Lightning Storm. The kraken magically creates three bolts of lightning, each of which can strike a target the kraken can see within 120 feet of it. A target must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 22 (4d10) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

Legendary Actions

Tentacle Attack or Fling. The kraken makes one tentacle attack or uses its Fling.

Lightning Storm (Costs 2 Actions). The kraken uses Lightning Storm.

Ink Cloud (Costs 3 Actions). While underwater, the kraken expels an ink cloud in a 60-foot radius. The cloud spreads around corners, and that area is heavily obscured to creatures other than the kraken. Each creature other than the kraken that ends its turn there must succeed on a DC 23 Constitution saving throw, taking 16 (3d10) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A strong current disperses the cloud, which otherwise disappears at the end of the kraken's next turn.

Description

Во сне кракен мечтает дотянуться щупальцами до небес и задушить все, что было рождено на них, и когда его щупальца действительно чего-то касаются, он топит проплывающие над ним суда».

— из книги «Ночь культа кракена», написанной Мэлфеором Серрэнгом, пиратским волшебником из Тетира

Под волнами кракен спит неисчислимые века в ожидании какого-нибудь дурного знака или зова. Сухопутные смертные, которые плавают в открытом море, стали забывать причины, по которым их предки страшились океана, да и расы глубин игнорируют странные провалы в своих историях, когда их цивилизации практически исчезали после появления ужасных щупалец.

Левиафаны из легенд. В начале времён кракены служили жестокими воителями богов. Когда войны богов закончились, кракены возжелали свободы, чтобы никогда больше не служить другим существам. Держа в страхе целые народы, кракен появляется из своих темных владений, и даже посреди океана штормы возникают или утихают по его воле. Кракен олицетворяет первобытную силу, которая стирает величайшие достижения цивилизации, словно они были песочными замками. Эти разрушительные атаки могут уничтожить судоходную торговлю и остановить связь между прибрежными городами. Зловещая темнота предвещает нападение кракена, и облако чернильного яда окрашивает воду вокруг. Галеоны и военные корабли пропадают, когда его щупальца возникают из глубин. Кракен ломает их мачты как щепки, после чего тащит вглубь корабли и экипаж. Даже не имеющие выходу к морю города не защищены от гнева кракена.

Кракены могут дышать воздухом так же легко как и водой, и некоторые из них пробираются вверх по рекам, обосновываясь в пресноводных озёрах, уничтожая целые города на своём пути.

Искатели приключений рассказывают, что эти чудовища гнездятся в руинах прибрежных цитаделей, обвивая щупальцами падающие башни, распадающиеся на камни.

Смертоносные противники. Некоторые кракены практически равны богам, со своими культами и приспешниками, разбросанными как по морю, так и по суше. Другие же являются союзниками Олидры, злой Княгини Стихийной Воды, и используют её культистов для воплощения своей воли, как на суше, так и на море. Кракены, довольные своими последователями, могут успокоить бушующие моря и послать им щедрый улов. Однако древний и коварный ум кракена жаждет расплаты, и в конечном итоге стремится разрушить всё вокруг себя.

Титаны

Огромные по размеру и как правило бессмертные существа.

Монстры (Чудовища)

Это чудовища в абсолютном смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неестественным происхождением, и напрочь лишённые милосердия. Некоторые — результат магических экспериментов, которые пошли не так, как задумано (например, совомеды), другие — порождение страшных проклятий (например, минотавры или юань-ти). Любое такое существо сложно классифицировать, и, в некотором роде, это универсальная категория для существ, которые не вписываются в любой другой вид.

Логово

Кракен живёт в темных глубинах, как правило, в подводном разломе или пещере, заполненной мусором, сокровищами и обломками кораблей.

Действия логова

При значении инициативы «20» (в случае одинакового результата проигрывает всем конкурентам) кракен совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих магических эффектов:

  • По логову кракена проносится сильное течение. Все существа в пределах 60 футов от кракена должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 23, иначе их оттолкнёт на 60 футов от кракена. При успехе существа толкаются на 10 футов от кракена.
  • Существа, находящиеся в воде в пределах 60 футов от кракена, получают уязвимость к урону электричеством до значения инициативы «20» следующего раунда.
  • Вода в логове становится заряженной электричеством. Все существа в пределах 120 футов от кракена должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 23, получая 10 (3к6) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.

Местные эффекты

Регион, содержащий логово кракена, осквернён присутствием не угодных богам созданий, создающих следующие магические эффекты:

  • Кракен может изменить погоду по своему желанию в радиусе 6 миль с центром на логове. Эффект идентичен заклинанию власть над погодой [control weather].
  • Водяные элементали заводятся в пределах 6 миль от логова. Эти элементали не могут покинуть воду, и значения их Интеллекта и Харизмы равны 1 (−5).
  • Водные существа с Интеллектом 2 и выше в пределах 6 миль от логова становятся очарованы кракеном и агрессивно настроены к чужакам в этой области.

Когда кракен умирает, все эти местные эффекты немедленно исчезают.