Аболет

Large, аберрация, законно-злая
Armor Class: 17 (природный доспех)
Hit Points: 135 (18к10 + 36)
Speed: 10 фт., плавая 40 фт.
Saving Throws: Тел +6, Инт +8, Мдр +6
Skills: Внимательность +10, История +12
Senses: тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 20
Languages: Глубинная речь, телепатия 120 фт.
Habitat: подземье
Challenge Rating: 10 (5900 опыта)
Proficiency Bonus: 4
STR 21, DEX 9, CON 15, INT 18, WIS 15, CHA 18

Traits

Amphibious. The aboleth can breathe air and water.

Mucous Cloud. While underwater, the aboleth is surrounded by transformative mucus. A creature that touches the aboleth or that hits it with a melee attack while within 5 ft. of it must make a DC 14 Constitution saving throw. On a failure, the creature is diseased for 1d4 hours. The diseased creature can breathe only underwater.

Probing Telepathy. If a creature communicates telepathically with the aboleth, the aboleth learns the creature's greatest desires if the aboleth can see the creature.

Source: D&D System Reference Document 5.1, © Wizards of the Coast LLC, licensed under CC BY 4.0.

Actions

Multiattack. The aboleth makes three tentacle attacks.

Tentacle. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 12 (2d6 + 5) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or become diseased. The disease has no effect for 1 minute and can be removed by any magic that cures disease. After 1 minute, the diseased creature's skin becomes translucent and slimy, the creature can't regain hit points unless it is underwater, and the disease can be removed only by heal or another disease-curing spell of 6th level or higher. When the creature is outside a body of water, it takes 6 (1d12) acid damage every 10 minutes unless moisture is applied to the skin before 10 minutes have passed.

Tail. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 15 (3d6 + 5) bludgeoning damage.

Enslave. The aboleth targets one creature it can see within 30 ft. of it. The target must succeed on a DC 14 Wisdom saving throw or be magically charmed by the aboleth until the aboleth dies or until it is on a different plane of existence from the target. The charmed target is under the aboleth's control and can't take reactions, and the aboleth and the target can communicate telepathically with each other over any distance.

Whenever the charmed target takes damage, the target can repeat the saving throw. On a success, the effect ends. No more than once every 24 hours, the target can also repeat the saving throw when it is at least 1 mile away from the aboleth.

Legendary Actions

Detect. The aboleth makes a Wisdom (Perception) check.

Tail Swipe. The aboleth makes one tail attack.

Psychic Drain (Costs 2 Actions). One creature charmed by the aboleth takes 10 (3d6) psychic damage, and the aboleth regains hit points equal to the damage the creature takes.

Description

До прихода богов аболеты скрывались в первичных океанах и подземных озёрах. Они захватили контроль над развивающимися жизненными формами в царстве смертных, превратив их в своих рабов. Их власть уподобила их богам. Затем появились истинные боги, разбили империю аболетов и освободили их рабов. Но аболеты этого никогда не забывали.

Вечная память. У аболетов безупречная память. Они передают знания и опыт из поколения в поколения. Поэтому обида за поражение от рук богов прекрасно сохранилась в их разуме. Разум аболетов это сокровищница древних знаний, отсылающих к доисторическим моментам, и помнят они это очень ясно. Они терпеливо и хитро плетут свои заговоры на протяжении эпох. Мало кто может постичь глубину этих планов кроме самих аболетов.

Боги озёр. Аболеты обустраиваются в водных средах, в том числе в безднах океанов, глубоких озёрах и Стихийном Плане Воды. В этих областях и землях, примыкающим к них, аболеты подобны богам, требующим поклонения и повиновения от своих подданных. Пожирая других существ, аболеты обогащаться опытом и знаниями своей добычи, которые они добавляют к вечным воспоминаниям. Аболеты используют свои телепатические способности, чтобы читать мысли существ и узнавать их желания. Они используют эти знания, чтобы обеспечить лояльность существ в обмен на выполнение этих желаний. В своём логове аболет может, с помощью своих сил, подменить чувства своих последователей, внушая им иллюзию обещанного вознаграждения.

Враги богов. Крушение власти аболетов навсегда осталось в их вечных воспоминаниях, так как аболеты никогда по-настоящему не умирают. Если организм аболета уничтожается, его дух возвращается на Стихийный План Воды, где в течение нескольких дней или месяцев для него создаётся новое тело. Главная цель аболетов — свергнуть богов и вернуть контроль над миром. Скрываясь на протяжении эпох, аболеты разрабатывают свой план для идеального исполнения.

Аберрации

Абсолютно чужеродные существа. Многие из них имеют врождённые магические способности, однако обусловлены они их чужеродным разумом, а не мистическими силами мира.

Логово

Логова аболетов обычно можно найти в подземных озёрах или скалистых глубинах океана, часто в окружении руин, оставшихся от древних городов аболетов. Большую часть времени аболеты проводят под водой, поднимаясь на поверхность, чтобы пообщаться с посетителями или безумными последователями.

Действия логова

При сражении в своём логове аболет может воззвать к окружающей магии и использовать действие логова. При значении инициативы «20» (в случае одинакового результата проигрывает всем конкурентам) аболет совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов:

  • Аболет накладывает заклинание воображаемая сила [phantasmal force] (компоненты не нужны) на любое количество существ, которое он видит в пределах 60 футов от себя. Пока аболет поддерживает концентрацию на эффекте, он не может совершать другие действия логова. Если цель успешно совершила спасбросок или эффект закончился для неё, цель получает иммунитет к действию логова воображаемая сила [phantasmal force] этого аболета на ближайшие 24 часа, хотя может решить стать целью эффекта.
  • В пределах 90 футов от аболета возникает водоворот. Все существа на земле в пределах 20 футов от такого водоворота должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе они будут утянуты на расстояние до 20 футов в воду и сбиты с ног. Аболет не может использовать это действие логова снова, пока не использует другое.
  • Вода в логове аболета магическим образом становится проводником его ярости. Аболет может выбрать целью любое количество существ, которое он видит в воде в пределах 90 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 14, иначе получит 7 (2к6) урона психической энергией. Аболет не может использовать это действие логова снова, пока не использует другое.

Местные эффекты

Область вокруг логова аболета изменяется из-за присутствия этого существа. Обычно это один или несколько из следующих эффектов:

  • Подземные поверхности в пределах 1 мили от логова становятся скользкими и влажными. Это труднопроходимая местность.
  • Источники воды в пределах 1 мили от логова становятся загрязнёнными. Врагов аболета, выпивших такой воды, стошнит через нескольких минут.
  • Аболет может Действием создать иллюзорный образ самого себя в пределах 1 мили от логова. Копия может появиться в любой области, которую аболет видел ранее, или в области, которую видит очарованное аболетом существо. Созданный образ длится, пока аболет сохраняет концентрацию, как если бы он концентрировался на заклинании. Хотя образ нематериален, он выглядит, звучит и двигается как аболет. Аболет может чувствовать, говорить и использовать телепатию в точке, где находиться иллюзия, как если бы сам находился в этом месте. Если образ получает урон, он исчезает.

Со смертью аболета первые два эффекта исчезают за 3к10 дней.