Изобретатель [Artificer]

Класс
Кость хитов: к8
Основная характеристика: Интеллект
Спасброски: Телосложение, Интеллект
Владение доспехами: Лёгкие доспехи, Средние доспехи и Щиты
Владение оружием: Простое оружие
Владение инструментами: <detail-tooltip type="item"><a href="/items/thieves'_tools">Воровские инструменты [thieves' tools]</a></detail-tooltip>, <detail-tooltip type="item"><a href="/items/tinker's_tools">инструмент жестянщика [tinker's tools]</a></detail-tooltip>, один из видо
Заклинательная характеристика: Интеллект

Навыки

2 на выбор из: Магия, История, Анализ, Медицина, Природа, Внимательность, Ловкость рук

Начальное снаряжение

В качестве альтернативы базовому снаряжению класса и предыстории, вы можете получить 5к4 × 10 зм. монет и приобрести себе снаряжение самостоятельно.

Ур.

Бонус мастерства

Особенности

Известные инфузии

Инфузии предметов

Известные заговоры

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Магический мастеровой, Использование заклинаний

2

2

2

+2

Инфузирование предметов

4

2

2

2

3

+2

Подходящий инструмент

4

2

2

3

4

+2

Увеличение характеристик

4

2

2

3

5

+3

4

2

2

4

2

6

+3

Компетентность во владении инструментами

6

3

2

4

2

7

+3

Проблеск гениальности

6

3

2

4

3

8

+3

Увеличение характеристик

6

3

2

4

3

9

+4

6

3

2

4

3

2

10

+4

Эксперт в обращении с магическими предметами (4)

8

4

3

4

3

2

11

+4

Хранящий заклинания предмет

8

4

3

4

3

3

12

+4

Увеличение характеристик

8

4

3

4

3

3

13

+5

8

4

3

4

3

3

1

14

+5

Учёный по магическим предметам (5)

10

5

4

4

3

3

1

15

+5

10

5

4

4

3

3

2

16

+5

Увеличение характеристик

10

5

4

4

3

3

2

17

+6

10

5

4

4

3

3

3

1

18

+6

Мастер в обращении с магическими предметами (6)

12

6

4

4

3

3

3

1

19

+6

Увеличение характеристик

12

6

4

4

3

3

3

2

20

+6

Душа изобретения

12

6

4

4

3

3

3

2

Описание

Мастера раскрытия магии в обычных вещах, изобретатели — величайшие выдумщики. Они видят магию как сложную систему, которую нужно расшифровывать и контролировать. Направляя волшебную силу инструментами, изобретатели создают магические предметы. Творя заклинание, изобретатель может использовать инструменты алхимика для создания мощного зелья, инструменты каллиграфа для написания знака силы на доспехах союзника или инструменты ремесленника для создания временного предмета. Магия изобретателей связана с их инструментами и талантами.

Волшебная Наука. В Эберроне тайная магия использовалась как форма науки и распространялась по всему обществу. Изобретатели отражают это развитие. Самые чудесные проекты Эберрона существуют именно из-за глубокого понимания изобретателями магических устройств и их таланта наполнять магией обычные предметы.

Во время Последней Войны изобретатели работали невероятными темпами. Благодаря одним устройствам отважных изобретателей многие жизни были спасены, а другие их творения причинили ужасающие разрушения и погубили бессчётное число жизней.

Искатели Новых Знаний. Ничто так не волнует изобретателя, как открытие нового металла или источника элементальной энергии. В изобретательских кругах новые изобретения и необыкновенные открытия вызывают наибольшее возбуждение. Изобретатели, которые хотят оставить свой вклад, должны быть новаторами, создавать что-то новое, а не повторять уже существующие проекты.

Это стремление к новизне подталкивает изобретателей становиться приключенцами. Основные торговые маршруты и населенные районы Эберрона давно изучены. Поэтому изобретатели проводят свои магические исследования на самых границах цивилизации в надежде сделать следующее великое открытие.

Создание Изобретателя. Создавая персонажа-изобретателя, продумайте его взаимоотношения с ремесленником, научившим его своего ремеслу. Есть ли у него конкурент? Обсудите со своим Мастером то, как можно отыгрывать изобретателя в кампании и в каких организациях он может состоять.

Изобретатели в других мирах. Эберрон — это самый подходящий для изобретателей мир, но этот класс можно найти и в других мирах мультивселенной D&D.

Например, в Забытых Королевствах остров Лантан — дом для многих изобретателей, а в мире Саги о Копье членами этого класса часто являются гномы-механики.

Странные технологии в Барьерных пиках мира Серого Ястреба вдохновили некоторых личностей идти по пути изобретателя, а в Мистаре многие народы используют изобретателей для поддержания работы дирижаблей и других чудесных устройств.

В городе Сигиле изобретатели делятся открытиями со всего космоса, и одна из них — гномка-изобретательница Ви — с тех пор, как покинула мир своего рождения, Эберрон, распространила свой бизнес на всю мультивселенную.

В мире-городе Равнике лига Иззетов готовит множество изобретателей, разрушительность которых не имеет аналогов в других мирах, за исключением, возможно, гномов-механиков Кринна.

Быстрое создание. Вы можете быстро создать изобретателя, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должно быть Телосложение или Ловкость.

Во-вторых, выберите предысторию Гильдейский ремесленник [guild artisan].

Магический мастеровой (1 уровень)

Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты [thieves' tools] или инструменты ремесленника. Затем Действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:

  • Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе ещё 5 футов.

  • Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.

  • Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов.

  • Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.

Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.

Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.

Использование заклинаний (1 уровень)

Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для сотворения заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок.

Необходимый инструмент

При чтении любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты [thieves tools] или любые из инструментов ремесленника [artisan's tools] в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент).

После получения способности «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий.

Магия изобретений

Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика [alchemist's supplies], можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника [tinker's tools], у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.

Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для сотворения заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей.

Заговоры

Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».

Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.

Подготовка и сотворение заклинаний.

Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.

Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня.

Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний.

Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство.

Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено.

Инфузирование предметов (2 уровень)

Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.

Известные инфузии

Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель».

Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.

Насыщение предмета магией

Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка»).

Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.

Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, при этом каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.

Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.

Список инфузий

Магические инфузии — это удивительный процесс, быстро превращающий обычный предмет в волшебный. В описании каждой из перечисленных далее инфузий указывается тип объекта, который можно подвергнуть процессу, а также то, требует ли полученный магический предмет настройки.

Некоторые из инфузий требуют определённого минимального уровня изобретателя. Вы не можете изучить такую инфузию, пока не достигнете этого уровня.

Вы не можете изучить инфузию более одного раза, если её описание не говорит об обратном.

Возвращающееся оружие

Предмет: любое простое или воинское оружие со свойством Метательное

Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки.

Движимый магией доспех

Требование: 14-й уровень изобретателя
Предмет: доспех (требуется настройка)

Носитель данного доспеха приобретает следующие преимущества:

  • Скорость ходьбы носителя увеличивается на 5 футов

  • Доспех включает в себя рукавицы, являющиеся простым магическим оружием ближнего боя, каждую из них можно использовать, при условии, что вы ничего не держите в руке. Носитель доспеха получает владение этими рукавицами, каждая из которых наносит 1к8 урона силовым полем при попадании и обладает свойством Метательное с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. При метании рукавица отделяется и летит к цели, после чего немедленно возвращается к владельцу и снова прикрепляется.

  • Доспех не может быть снят против воли владельца.

  • Если у носителя отсутствуют какие-либо конечности, доспех заменяет их, как бы они не выглядели. Замена функционирует как идентичная часть тела, которую она заменяет.

Доспех магической силы

Предмет: доспех (требуется настройка)

Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами:

  • Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Интеллекта.

  • Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого.

Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Доспех сопротивления

Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: доспех (требует настройки)

Пока носитель облачён в этот доспех, он получает сопротивление одному из следующих типов урона, который вы выбираете в момент наполнения предмета инфузией: звук, излучение, кислота, некротическая энергия, огонь, психическая энергия, силовое поле, холод, электричество или яд.

Излучающее свет оружие

Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: простое или воинское оружие (требуется настройка)

Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, которые владелец совершает этим оружием. Держа его в руках, владелец может бонусным действием заставить оружие излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе еще 30 футов. Владелец может погасить свет бонусным действием.

Оружие имеет 4 заряда. После того, как по владельцу оружия попадают атакой, он может использовать реакцию и потратить 1 заряд, чтобы ослепить атакующего до конца его следующего хода, если атакующий не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл спасброска ваших заклинаний. Оружие ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на рассвете.

Кольцо восстановления заклинаний

Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: кольцо (требуется настройка)

Пока существо носит это кольцо, оно может Действием восстановить одну израсходованную ячейку заклинаний. Восстановленная ячейка может быть 3-го уровня или ниже. После использования кольца носитель не сможет воспользоваться им еще раз до следующего рассвета.

Копия магического предмета

Используя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков.

В таблице указано, требуется ли настройка на этот предмет.

Копируемые предметы (2-й уровень изобретателя)

Магический предмет

Настройка

Алхимический сосуд [alchemy jug]

Нет

Верёвка лазания [rope of climbing]

Нет

Волшебная палочка обнаружения магии [wand of magic detection]

Нет

Волшебная палочка секретов [wand of secrets]

Нет

Камни послания [sending stones]

Нет

Ночные очки [goggles of night]

Нет

Сумка хранения [bag of holding]

Нет

Шапка подводного дыхания [cap of water breathing]

Нет

Копируемые предметы (6-й уровень изобретателя)

Магический предмет

Настройка

Кольцо хождения по воде [ring of water walking]

Нет

Очки очарования [eyes of charming]

Да

Перчатки воровства [gloves of thievery]

Нет

Плащ ската [cloak of the manta ray]

Нет

Свирель ужаса [pipes of haunting]

Нет

Фонарь обнаружения [lantern of revealing]

Нет

Эльфийские сапоги [boots of elvenkind]

Нет

Эльфийский плащ [cloak of elvenkind]

Да

Копируемые предметы (10-й уровень изобретателя)

Магический предмет

Настройка

Брошь защиты [brooch of shielding]

Да

Заполярные сапоги [boots of the winterlands]

Да

Колчан Элонны [quiver of ehlonna]

Нет

Кольцо защиты разума [ring of mind shielding]

Да

Кольцо прыжков [ring of jumping]

Да

Крылатые сапоги [winged boots]

Да

Медальон затягивающихся ран [periapt of wound closure]

Да

Медальон мыслей [medallion of thoughts]

Да

Наручи стрельбы из лука [braces of archery]

Да

Ожерелье адаптации [necklace of adaptation]

Да

Очки орлиного зрения [eyes of the eagle]

Да

Перчатки ловли снарядов [gloves of missile snaring]

Да

Перчатки плавания и лазания [gloves of swimming and climbing]

Да

Плащ защиты [cloak of protection]

Да

Повязка интеллекта [headband of intellect]

Да

Рукавицы силы огра [gauntlets of ogre power]

Да

Сапоги ходьбы и прыжков [boots of striding and springing]

Да

Свирель канализации [pipes of the sewers]

Да

Туфли паука [slippers of spider climbing]

Да

Шапка маскировки [hat of disguise]

Да

Шлем телепатии [helm of telepathy]

Да

Копируемые предметы (14-й уровень изобретателя)

Магический предмет

Настройка

Амулет здоровья [amulet of health]

Да

Камень зрения [gem of seeing]

Да

Кольцо защиты [ring of protection]

Да

Кольцо свободных действий [ring of free action]

Да

Кольцо тарана [ring of the ram]

Да

Наручи защиты [bracers of defense]

Да

Оковы измерений [dimensional shackles]

Нет

Плащ летучей мыши [cloak of the bat]

Да

Пояс силы холмового великана [belt of giant strength (hill)]

Да

Рог взрыва [horn of blasting]

Нет

Сапоги левитации [boots of levitation]

Да

Сапоги скорости [boots of speed]

Да

Отталкивающий щит

Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: щит (требует настройки)

Существо получает бонус +1 к КД при использовании этого щита.

Щит имеет 4 заряда. Держа этот щит, владелец может сразу же после того, как по нему попадают рукопашной атакой, реакцией потратить 1 заряд щита и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 футов. Щит ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на рассвете.

Повторный выстрел

Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)

Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство Перезарядка, если оно есть.

Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.

Сапоги извилистого пути

Требование: 6 уровень изобретателя
Предмет: пара сапог (требуется настройка)

Существо, носящее эти сапоги, может бонусным действием телепортироваться на расстояние до 15 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть. Существо должно было находиться в целевой точке в какой-то момент времени на текущем ходу.

Слуга-гомункул

Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 зм

Вы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело.

Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки.

Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики слуга-гомункул [homunculus servant]. В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах.

В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце.

Улучшенная защита

Предмет: доспехи или щит

Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией.

Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Улучшенная магическая фокусировка

Предмет: жезл, посох или палочка (требуется настройка)

Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая атаки заклинанием.

Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Улучшенное оружие

Предмет: простое или воинское оружие

Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам атаки и урона.

Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Усилитель разума

Предмет: доспех или ряса

Этот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.

Шлем осведомлённости

Требование: 10-й уровень изобретателя
Предмет: шлем (требуется настройка)

Пока существо носит этот шлем, оно совершает броски инициативы с преимуществом. Кроме того, существо не может быть захвачено врасплох кроме случаев, когда оно недееспособно.

Подходящий инструмент (3 уровень)

Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов [thieves' tools] или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас.

Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.

Увеличение характеристик (4 уровень)

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Компетентность во владении инструментами (6 уровень)

На 6 уровне Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих владение инструментами.

Проблеск гениальности (7 уровень)

Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях.

Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Эксперт в обращении с магическими предметами (4) (10 уровень)

На 10 уровне Вы прекрасно понимаете то, как использовать и создавать магические предметы:

  • Вы можете настраиваться на четыре магических предмета одновременно.

  • Если вы создаете магический предмет с редкостью «обычный» или «необычный», то на его создание у вас уходит четверть обычного времени и вдвое меньше золота.

Хранящий заклинания предмет (11 уровень)

Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к одному простому или воинскому оружию или предмету, который можно использовать в качестве заклинательной фокусировки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или 2-го уровня из списка заклинаний изобретателя, которому необходимо 1 действие для накладывания (вам не обязательно подготавливать это заклинание).

Держа этот объект в руке, существо может Действием выпустить эффект заклинания из предмета, используя ваш модификатор базовой характеристики. Если заклинание требует концентрации, существо должно её поддерживать. Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не будет использовано количество раз, равное удвоенному значению вашего модификатора Интеллекта (минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь этим умением снова.

Учёный по магическим предметам (5) (14 уровень)

На 14 уровне Ваши навыки обращения с магическими предметами развиваются ещё больше.

  • Вы можете настраиваться на пять магических предметов.

  • Вы игнорируете все требования класса, расы, заклинаний и уровней при настройке или использовании магического предмета.

Мастер в обращении с магическими предметами (6) (18 уровень)

На 18 уровне Вы можете настраиваться на шесть магических предметов.

Душа изобретения (20 уровень)

На 20 уровне Вы можете использовать для своей защиты таинственную связь, которую вы создаёте со своими магическими предметами.

  • Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за каждый магический предмет, на который Вы настроены.

  • Если Ваши хиты опустились до 0, и Вы не умерли мгновенно, Вы можете реакцией развеять одну свою активную инфузию, вместо этого опуская свои хиты до 1.

Специализации изобретателя

Алхимик

[[SOURCE: ERLW|Eberron: Rising from the Last War]]

Магия алхимиков и ведьм опирается на бесспорную универсальную истину: смертные не могут устоять перед пузырьками.
Таша

Алхимик — эксперт по созданию магических эффектов путём комбинирования экзотических реагентов. Алхимики используют свои творения, чтобы дарить и отбирать жизнь. Алхимия — древнейшая из изобретательских традиций, и её многофункциональность издавна ценилась и во время войн, и в годы мира.

Заклинания алхимика

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания алхимика». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Экспериментальный эликсир (3 уровень)

Всякий раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете волшебным образом создать экспериментальный эликсир в пустом сосуде, коснувшись его.

Совершите бросок по таблице «Экспериментальный эликсир» для определения эффекта, который возникнет, когда кто-то выпьет эликсир.

Действием существо может выпить эликсир или влить его в недееспособное существо.

Вы можете Действием создать дополнительный экспериментальный эликсир, потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше за каждый эликсир. Для этого вы Действием создаёте эликсир в пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятельно выбираете эффект эликсира из таблицы Экспериментальный эликсир.

Создание экспериментального эликсира требует наличия у вас инструментов алхимика [alchemist's supplies].

Любой эликсир, который вы создаёте с помощью этого умения, существует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца вашего следующего продолжительного отдыха.

Когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, вы можете создавать дополнительные эликсиры в конце продолжительного отдыха: два на 6-м уровне и три на 15-м уровне.

Бросок для определения эффекта каждого из эликсиров выполняется отдельно, и для каждого эликсира требуется свой собственный сосуд.

Экспериментальные эликсиры

к6Эффект
1Лечение. Пьющий восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта.
2Стремительность. Скорость передвижения выпившего увеличивается на 10 фт. на 1 час.
3Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут.
4Смелость. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты.
5Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 фт. на 10 минут.
6Трансформация. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут.

Владение инструментами (3 уровень)

Вы получаете владение инструментами алхимика [alchemist's supplies]. Если Вы уже ими владеете, то получаете владение одним другим видом ремесленных инструментов по Вашему выбору.

Учёный-алхимик (5 уровень)

Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью.

Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты алхимика [alchemist's supplies] в качестве фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнём, некротической энергией или ядом.

Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).

Восстанавливающие реагенты (9 уровень)

Начиная с 9 уровня вы можете добавить восстанавливающие реагенты в некоторые из ваших эликсиров:

  • Когда существо выпивает экспериментальный эликсир, который вы создали, оно получает количество временных хитов, равное 2к6 + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 временный хит).
  • Вы можете накладывать заклинание малое восстановление [lesser restoration] без использования ячейки заклинаний и без подготовки заклинания при условии, что вы используете инструменты алхимика [alchemist’s supplies] в качестве заклинательной фокусировки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), и вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.

Химическое мастерство (15 уровень)

Вы подвергались воздействию такого количества химических реагентов, что теперь они для вас почти безвредны, и вы можете использовать их, чтобы быстро справиться с некоторыми недугами:

Артиллерист

[[SOURCE: ERLW|Eberron: Rising from the Last War]]

Некоторые изобретатели задаются непростым вопросом:
«Может ли сопутствующий ущерб быть еще больше?»
Таша

Артиллерист специализируется на использовании в бою магии для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Эта разрушительная сила ценится армиями многих миров. Когда же война заканчивается, некоторые из этих специалистов стремятся обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости.

Путешествующая по мирам гном зобретательница Ви особенно активно выступает за то, чтобы всё исправить: «Настало время исправлять ситуацию, а не взрывать всё к чёрту».

Заклинания артиллериста

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Мистическая пушка (3 уровень)

Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву [woodcarver's tools] или инструменты кузнеца [smith's tools], вы можете Действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.

Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку и пока она существует вы не можете создать новую.

Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0).

При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.

Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у нее ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в незанятое пространство при условии, что у неё есть ноги.

Мистические пушки

ПушкаЭффект
ОгнемётПушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллистаСовершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящим из пушки, по одному существу или предмету в пределах 120 футов от неё. При попадании, цель получает 2к8 урона силовым полем и, если это существо, отталкивается на 5 футов от пушки.
ЗащитникПушка испускает вспышку положительной энергии, что даёт ей и каждому существу по Вашему выбору в пределах 10 футов от неё временные хиты, равные 1к8 + Ваш модификатор Интеллекта (минимум 1 временный хит).

Владение инструментами (3 уровень)

Вы получаете владение инструментами резчика по дереву [woodcarver’s tools]. Если Вы уже ими владеете, то получаете владение одним другим видом ремесленных инструментов по Вашему выбору.

Мистическое огнестрельное оружие (5 уровень)

Вы знаете, как превратить волшебную палочку, посох или жезл в мистическое огнестрельное оружие, проводник ваших разрушительных заклинаний. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете использовать инструменты резчика по дереву [woodcarver's tools], чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле специальные символы и сделать этот предмет своим мистическим огнестрельным оружием. Символы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на другом предмете позже. В противном случае они сохраняются бесконечно.

Вы можете использовать своё мистическое огнестрельное оружие как заклинательную фокусировку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы накладываете заклинание изобретателя с помощью огнестрельного оружия, бросьте к8 и добавьте результат этого броска к одному из бросков урона заклинания.

Взрывоопасная пушка (9 уровень)

Каждая создаваемая вами мистическая пушка становится более разрушительной:

  • Все броски урона пушки увеличиваются на 1к8.
  • Если вы находитесь в пределах 60 футов от пушки, то можете Действием приказать ей взорваться. Это уничтожает пушку и заставляет каждое существо в пределах 20 футов от неё совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 3к8 урона силовым полем при провале и половину этого урона при успехе.

Укреплённая позиция (15 уровень)

Вы — мастер по созданию хорошо защищённых огневых позиций с использованием мистической пушки:

  • Вы и ваши союзники получаете укрытие на половину в пределах 10 футов от вашей мистической пушки из-за излучаемого ею мерцающего поля магической защиты.
  • Теперь у вас может быть две пушки одновременно. Вы можете создавать две пушки одним Действием (но не за одну ячейку заклинаний), и активировать их одновременно бонусным действием. Вы определяете, одинаковы ли эти пушки или отличаются друг от друга. Вы не можете создать третью пушку, пока у вас есть две.
Боевой Кузнец

[[SOURCE: ERLW|Eberron: Rising from the Last War]]

Обладая ничем иным, как способностью создавать жизнь, многие боевые кузнецы направляют свой гений на создание технологически изумительных щенков и котят. Может, конечно, я их недооцениваю.
ТАША

Войска нуждаются в защите, и кто-то должен восстанавливать её, если она разрушена. Сочетающий в себе защитника и медика боевой кузнец является экспертом по защите других и восстановлению как матчасти, так и личного состава. В работе боевому кузнецу, как правило, помогает сопровождающий его стальной защитник [steel defender] — компаньон, которого он создаёт сам. Многие воины рассказывают истории о том, как чуть не погибли, но были спасены боевым кузнецом и его железным защитником.

В мире Эберрон боевые кузнецы играют ключевую роль в работе дома Каннит по созданию боевых конструктов и кованых, и именно эти изобретатели возглавляют усилия, направленные на помощь раненым в ужасных сражениях Последней войны.

Заклинания боевого кузнеца

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Стальной защитник (3 уровень)

Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Его игровые характеристики приведены в блоке статистики «Стальной защитник», который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики.

В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.

Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.

Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца [smith's tools]. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.

Боевая готовность (3 уровень)

Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:

  • Вы получаете владение воинским оружием.
  • Когда Вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.

Владение инструментами (3 уровень)

Вы получаете владение инструментами кузнеца [smith’s tools]. Если Вы уже ими владеете, то получаете владение одним другим видом ремесленных инструментов по Вашему выбору.

Дополнительная атака (5 уровень)

Если Вы в свой ход совершаете действие Атака, Вы можете совершить две атаки вместо одной.

Магическая встряска (9 уровень)

Вы изучаете новые способы направлять магическую энергию, чтобы нанести вред или исцелить. Когда вы попадаете по цели атакой магическим оружием, или ваш стальной защитник попадает по цели, вы можете направить магическую энергию через этот удар для создания одного из следующих эффектов:

  • Цель дополнительно получает 2к6 урона силовым полем.
  • Выберите одно существо или объект, который вы можете видеть в радиусе 30 футов от цели. К выбранной цели направляется целительная энергия, восстанавливая ей 2к6 хитов.

Вы можете направлять эту магическую энергию количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз), но не более одного раза за ход. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Улучшенный защитник (15 уровень)

Ваше умение Магическая встряска и стальной защитник [steel defender] усиливаются:

  • Дополнительный урон и исцеление от Магической встряски увеличиваются до 4к6.
  • Ваш стальной защитник получает бонус +2 к КД.
  • Каждый раз, когда ваш стальной защитник использует Отражение атаки, атакующий получает урон силовым полем, равный 1к4 + ваш модификатор Интеллекта.
Бронник

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Вот классическая логика изобретателя: «Что, если наше изобретение взорвется по ошибке, а мы будем внутри него?»
ТАША

Изобретатель, выбравший специальность бронника, модифицирует броню, делая её практически второй кожей. Доспех изменяют, чтобы можно было использовать магию изобретателя, обрушивать на врагов мощные атаки и увеличить защиту. Изобретатель связывает себя с этой бронёй, оставаясь с ней единым целым даже во время экспериментов,
и совершенствует её магические возможности.

Заклинания бронника

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания бронника». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Мистический доспех (3 уровень)

Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы сделали доспех проводником своей магии. Если у вас в руках находятся инструменты кузнеца [smith's tools], то вы можете Действием превратить доспех, который на вас надет, в мистический.

Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете следующие преимущества:

  • Если обычно доспех имеет определенные требования к Силе, то для вашего мистического доспеха это не нужно.
  • Вы можете использовать мистический доспех в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний изобретателя.
  • Доспех соединён с вами и не может быть снят против вашей воли. Он полностью покрывает ваше тело, однако вы можете сложить шлем или развернуть его обратно бонусным действием. Доспех заменяет любые отсутствующие у вас конечности — замена функционирует идентично оригинальным частям тела.
  • Действием вы можете снять или надеть доспех.

Броня остаётся мистический доспехом, пока вы не облачитесь в другой комплект доспехов или не умрёте.

Модель доспеха (3 уровень)

Вы можете модифицировать свой магический доспех.

Выберите одну из двух нижеописанных моделей: «Страж» или «Лазутчик». Модель, которую вы выбираете, даёт вам особые преимущества во время использования.

Каждая модель обладает специальным оружием. Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам атаки и урона свой модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости.

Вы можете изменить модель доспеха по окончании короткого или продолжительного отдыха при условии, что держите в руках инструменты кузнеца [smith's tools].

Страж. Вы настраиваете свой доспех таким образом, чтобы быть в гуще сражения. Он  имеет следующие особенности:

Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток вашего доспеха, пока вы ничего в них не держите, считается простым рукопашным оружием и наносит 1к8 урона звуком при попадании. Существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода совершает броски атаки с помехой против всех целей кроме вас, так как доспех магическим образом испускает отвлекающий импульс, когда существо атакует кого-то другого.

Защитное поле. Бонусным действием вы можете получить количество временных хитов, равное вашему уровню в этом классе, заменив ими любые временные хиты, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того, чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие особенности:

Метатель молний. Похожий на драгоценный камень нарост появляется на одном из ваших бронированных кулаков или на груди по вашему выбору. Он считается простым дальнобойным оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и максимальной дистанцией в 300 футов, наносящим 1к6 урона электричеством при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете дополнительно нанести ему 1к6 урона электричеством.

Заряженные шаги. Ваша скорость передвижения увеличивается на 5 футов.

Заглушающее поле. Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накладывает помеху на данную проверку, то преимущество и помеха отменяют друг друга, как и обычно.

Владение инструментами (3 уровень)

Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца [smith’s tools]. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

Дополнительная атака (5 уровень)

Вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда выполняете действие Атаки в свой ход.

Модификации доспеха (9 уровень)

Вы узнаёте, как использовать инфузии, чтобы особым образом модифицировать свой магический доспех. Теперь для вашей способности Инфузирование предмета каждый элемент доспеха считается отдельным предметом: доспех (нагрудник), ботинки, шлем и специальное оружие доспеха.

Любой из этих предметов может быть насыщен одной из ваших инфузий, которые остаются, даже если вы меняете модель доспеха с помощью соответствующего умения.

Кроме того, ваше максимальное количество насыщенных магией предметов увеличивается на два при условии, что они являются частями вашего магического доспеха.

Идеальная броня (15 уровень)

Ваш магический доспех получает дополнительные преимущества в зависимости от его модели.

Страж. Когда существо Огромного или меньшего размера, которое вы можете видеть, заканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию и магическим образом заставить это существо совершить спасбросок Силы против Сл спасброска ваших заклинаний. При провале существо притягивается к вам на расстояние до 30 футов в незанятое пространство. Если вы притягиваете существо к месту в пределах 5 футов рядом с вами, то можете совершить рукопашную атаку оружием по этому существу частью той же реакции.

Вы можете использовать реакцию подобным образом количество раз, равное вашему бонусу
мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Лазутчик. Любое существо, получившее урон от Метателя молний, начинает мерцать магическим светом до начала вашего следующего хода. Существо излучает тусклый свет в радиусе 5 футов и совершает броски атаки против вас с помехой, так как свет слепит его при попытке атаковать. Кроме того, следующая атака по этому существу совершается с преимуществом, и, если атака попадает, то цель дополнительно получает 1к6 урона электричеством.