Варвар [Barbarian]

Класс
Кость хитов: к12
Основная характеристика: Сила
Спасброски: Сила, Телосложение
Владение доспехами: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Владение оружием: Простое и воинское оружие
Владение инструментами: Нет
Заклинательная характеристика:

Навыки

2 на выбор из: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными

Начальное снаряжение

В качестве альтернативы базовому снаряжению класса и предыстории, вы можете получить 2к4 × 10  зм. монет и приобрести себе снаряжение самостоятельно.

Ур.Бонус мастерстваОсобенностиЯростьУрон ярости
1+2Защита без доспехов, Ярость2+2
2+2Безрассудная атака, Чувство опасности2+2
3+2Изначальное знание3+2
4+2Увеличение характеристик3+2
5+3Быстрое передвижение, Дополнительная атака (2)3+2
6+34+2
7+3Дикий инстинкт, Инстинктивный бросок4+2
8+3Увеличение характеристик4+2
9+4Сильный критический удар (1 кость)4+3
10+4Изначальное знание4+3
11+4Непреклонная ярость4+3
12+4Увеличение характеристик5+3
13+5Сильный критический удар (2 кости)5+3
14+55+3
15+5Непрерывная ярость5+3
16+5Увеличение характеристик5+4
17+6Сильный критический удар (3 кости)6+4
18+6Неукротимая мощь6+4
19+6Увеличение характеристик6+4
20+6Дикий чемпион+4

Описание

Высокий, закутанный в шкуры дикарь пробиратся сквозь метель, сжимая в руке свой топор. Он со смехом бросается на морозного великана, который посмел убить лося в стаде его народа.

Полуорк рычит на храбреца, осмелившегося посягнуть на его первенство в племени, готовый свернуть ему шею голыми руками, как он поступил с предыдущими шестью соперниками.

С пеной у рта дварф швыряет свой шлем в лицо напавшему дроу, и резко разворачивается, впечатав бронированный локоть в живот второму.

Несмотря на разнообразие, всех варваров объединяет одно — их ярость. Необузданный, неугасимый и бездумный гнев. Не просто эмоция, их ярость как свирепость загнанного в угол хищника, как безжалостный удар урагана, как штормовые валы океана.

Ярость некоторых из них проистекает из общения со свирепыми духами животных. Другие черпают её из злости на полную боли и страдания действительность. Но для каждого варвара ярость — это источник не только боевого безумия, но и невероятных рефлексов, стойкости, а также непревзойдённой силы.

Первобытные инстинкты. Жители посёлков и городов настолько гордятся своей цивилизованностью, отличающей их от животных, словно отрицание собственной природы подчёркивает их превосходство. Варвары же, напротив, считают цивилизованность проявлением слабости. Связь между их животными инстинктами, первобытной энергетикой и свирепой яростью очень сильна. Варвары чувствуют себя неуютно в окружении стен или в толпе, но раскрываются в родных диких просторах, в тундре, джунглях или степях, где их племена живут и охотятся.

Лучше всего варвары проявляют себя посреди хаоса битвы. Они могут впасть в состояние берсерка, утратив контроль над собственной яростью, и получая взамен нечеловеческую силу и стойкость. Варвар может лишь несколько раз воспользоваться резервами собственного гнева, прежде чем ему потребуется отдых, но обычно этих нескольких раз хватает, чтобы справиться с любой угрозой, встреченной на пути.

Жизнь, полная опасностей. Не все члены племён, которых в цивилизованном обществе называют варварами, имеют класс «варвар». Настоящий варвар среди этих людей так же редок, как опытный воин в городе, и он исполняет схожую роль защитника людей и военного лидера. Жизнь в диких местах таит в себе опасность: соперничающие племена, смертельно опасная погода и ужасные чудовища. И варвар бросается в борьбу с этими опасностями, защищая своих людей.

Смелость перед лицом опасности делает варвара превосходным кандидатом в искатели приключений. Кочевой образ жизни часто привычен для примитивных племён, и непоседливая жизнь авантюристов не составляет трудности для варвара. Некоторые варвары скучают по сплочённому семейному укладу своих племён, но в конце концов находят замену в узах, связывающих членов отряда.

Создание варвара. Когда вы создаёте персонажа варвара, подумайте о том, откуда ваш персонаж прибыл, и о том, какое место в мире он занимает. Поговорите с вашим Мастером о подходящем происхождении вашего варвара. Пришли ли вы из далёких земель, став чужаком на новой территории? Или кампания происходит в жестоких землях, где варвары являются обычным делом?

Что заставило вас вести жизнь искателя приключений? Вы соблазнились переселением на новые земли обещаниями богатства? Вы присоединились к солдатам этих земель перед лицом общей угрозы? Может, чудовища или вторжение орды изгнали вас из вашей родины, сделав безродным беженцем? Может быть, вы были пленником на войне, приведённым в цепях в «цивилизованные» земли и только там завоевавшим свою свободу? Или, возможно, вы были изгнаны своим народом из-за совершённого вами преступления, нарушения табу, или в результате переворота, после которого вы были свергнуты со своего места у власти.

Быстрое создание. Вы можете быстро создать варвара, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашей Силы должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть Телосложение.

Во-вторых, выберите предысторию Чужеземец [outlander].

к6Я стал варваром, потому что...
1Моя верность моему народу поддерживала меня в битве, сделав меня могучим и опасным.
2Дух моих предков призвал меня выполнить великую миссию.
3Однажды в бою я потерял контроль над собой, как будто кто-то другой управлял моим телом, заставляя его убивать всех врагов, до которых я мог дотянуться.
4Я отправился в паломничество, чтобы найти себя, но вместо этого нашёл дух зверя, который направляет, защищает и вдохновляет меня.
5Меня ударило молнией, и я выжил. После этого я обнаружил в себе новую силу, которая позволила мне оставить позади мою прежнюю немощь.
6Мою ярость нужно было направить в бой, иначе я рисковал начать убивать всех без разбора.

Защита без доспехов (1 уровень)

Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения.

Вы можете использовать щит [shield], не теряя этого преимущества.

Ярость (1 уровень)

В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
  • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
  • Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.

Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием

Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.

Безрассудная атака (2 уровень)

Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно.

Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

Чувство опасности (2 уровень)

На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. 

Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Изначальное знание (3 уровень, опционально)

Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровня, вы изучаете один навык по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне.

Увеличение характеристик (4 уровень)

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Быстрое передвижение (5 уровень)

Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.

Дополнительная атака (2) (5 уровень)

Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Дикий инстинкт (7 уровень)

С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.

Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.

Инстинктивный бросок (7 уровень, опционально)

Начиная с 7-го уровня, частью бонусного действия, которое вы совершаете, чтобы впасть в Ярость, вы можете переместится на половину вашей скорости.

Сильный критический удар (1 кость) (9 уровень)

Начиная с 9 уровня вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13 уровне и трёх на 17 уровне.

Непреклонная ярость (11 уровень)

Начиная с 11 уровня ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опустилось до 0, когда вы находились в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. В случае успеха ваше здоровье опускается всего лишь до 1.

Каждый раз, когда вы используете эту способность повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий или продолжительный отдых, Сл снова равняется 10.

Непрерывная ярость (15 уровень)

Начиная с 15 уровня ваша Ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается только если вы теряете сознание или сами прекращаете её.

Неукротимая мощь (18 уровень)

Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Силы оказался меньше значения вашей Силы, то вы можете использовать значение характеристики вместо результата проверки.

Дикий чемпион (20 уровень)

К 20 уровню вы становитесь воплощением силы дикой природы.

Значение Силы и Телосложения увеличивается на 4. Максимальное значение для этих характеристик теперь 24.

Пути дикости

Путь Берсерка

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Для некоторых варваров ярость это способ достижения цели, и этой целью является насилие. Путь берсерка это путь, залитый кровью, путь несдерживаемой ярости. Впадая в ярость берсерка, вы бросаете себя в хаос боя, не заботясь более о собственном здоровье.

Бешенство (3 уровень)

Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, находясь в состоянии ярости, вы можете впасть в бешенство. В этом случае, пока ваша ярость не прекратилась, вы можете в каждый свой ход после текущего совершать бонусным действием одну рукопашную атаку оружием. После окончания ярости вы получаете один уровень истощения.

Бездумная ярость (6 уровень)

Начиная с 6 уровня вы не можете быть испуганы или очарованы, пока находитесь в состоянии ярости.

Если вы были испуганы или очарованы до того, как впали в состояние ярости, эти эффекты приостанавливаются до окончания вашей ярости.

Пугающее присутствие (10 уровень)

Начиная с 10 уровня, вы можете Действием пугать других своим ужасающим видом.

Чтобы сделать это, выберите существо в пределах 30 футов от себя, которое вы можете видеть. Если оно может видеть или слышать вас, оно должно совершить успешный спасбросок Мудрости (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы), иначе станет испуганным вами до конца вашего следующего хода.

В последующие ходы вы можете Действием поддерживать этот эффект до конца своего следующего хода. Эффект оканчивается, если цель оказалась вне линии обзора, или далее чем в 60 футах от вас. Если существо преуспело в спасброске, вы не можете использовать на нём это умение следующие 24 часа.

Ответный удар (14 уровень)

Начиная с 14 уровня, при получении урона от существа, находящегося в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией совершить по нему рукопашную атаку оружием.

Путь Тотемного Воина

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Путь тотемного воина — духовный путь, в котором дух зверя становится для варвара наставником, защитником и вдохновителем. В бою, дух тотема дарует вам сверхъестественную мощь, наполняя вашу ярость магической силой. Большинство варварских племён связывают свои кланы с конкретными духами-покровителями, и иметь несколько тотемных духов считается необычным, хотя такие исключения и случаются.

Искатель духов (3 уровень)

Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными.

На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.

Тотемный дух (3 уровень)

На 3 уровне, встав на этот путь, вы выбираете своего тотемного духа, и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное.

Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

Волк. Пока вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья совершают броски рукопашных атак по всем враждебным вам существам, находящимся в пределах 5 футов от вас, с преимуществом. Дух волка делает вас вожаком стаи.

Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.

Орёл. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, другие существа совершают провоцированные атаки по вам с помехой. В свой ход вы можете совершать Рывок бонусным действием. Дух орла превращает вас в хищника, с лёгкостью носящегося по полю боя.


Лось. Когда вы находитесь в состоянии ярости и не носите тяжёлых доспехов, ваша скорость ходьбы увеличивается на 15 футов. Дух лося делает вас необычайно подвижным.

Тигр. Пока вы находитесь в ярости, вы можете добавить 10 футов к дальности вашего прыжка в длину и 3 фута к прыжку в высоту. Дух тигра помогает вам набрасываться на врагов.

Аспект зверя (6 уровень)

На 6 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3 уровне, либо другое.

Волк. Вы получаете чутьё охотящегося волка. Вы можете идти по следу существа, путешествуя в быстром темпе, или передвигаться скрытно, путешествуя в нормальном темпе.

Медведь. Вы получаете мощь медведя. Ваша способность переносить тяжести (включая максимальный вес нагрузки и подъёма) удваивается, и вы совершаете с преимуществом проверки Силы, совершённые, чтобы толкать, тянуть, поднимать или ломать предметы.

Орёл. Вы получаете зоркость орла. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, рассматривая что-то на расстоянии до 100 футов (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность).


Лось. Пешим или конным, ваша скорость путешествий удваивается, также удваивается скорость до 10 ваших спутников, если они находятся не далее, чем 60 футов от вас, и вы не являетесь недееспособным. Дух лося позволяет вам путешествовать дальше и быстрее.

Тигр. Вы получаете владение двумя навыками из следующих на выбор: Атлетика, Акробатика, Скрытность или Выживание. Дух кошки оттачивает ваше умение выживать.

Гуляющий с духами (10 уровень)

На 10 уровне вы получаете способность использовать заклинание общение с природой [commune with nature] в качестве ритуала. Когда вы делаете это, призрачная версия одного из ваших тотемных животных является вам и сообщает необходимую информацию.

Гармония тотема (14 уровень)

На 14 уровне вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и ранее, либо другое.

Волк. Пока вы в состоянии ярости, вы можете в свой ход бонусным действием сбить с ног существо Большого или менее размера, когда попадаете по нему атакой рукопашным оружием.

Медведь. Пока вы в состоянии ярости, все враждебные существа в пределах 5 футов от вас совершают с помехой броски атак, нацеленных не на вас и не на другое существо с таким же свойством. Противники получают иммунитет к этому эффекту, если не могут видеть или слышать вас, либо если они не могут быть напуганы.

Орёл. Находясь в состоянии ярости, вы приобретаете скорость полёта, равную вашей скорости передвижения. Это преимущество работает только в коротком промежутке времени. Если вы завершите свой ход в воздухе, где ничто не будет вас поддерживать, вы упадёте.


Лось. Когда вы находитесь в состоянии ярости, вы можете использовать бонусное действие во время передвижения, чтобы пройти через место, занимаемое существом Большого или меньшего размера. Это существо должно совершить успешный спасбросок Силы (Сложность 8 + ваш бонус Силы + ваш бонус мастерства) или окажется сбитым с ног и получит 1к12 + модификатор Силы дробящего урона.

Тигр. Когда вы находитесь в состоянии ярости, при перемещении по прямой как минимум на 20 футов к цели Большого или меньшего размера и до совершения атаки рукопашным оружием, вы можете потратить бонусное действие на совершение дополнительной атаки рукопашным оружием по этому существу.

Путь Буревестника

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов.

Буревестники – это обычно элитные чемпионы, тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и другими поклявшимися защищать природу. Другие буревестники оттачивают свое мастерство в областях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на краю света или в глубинах самых горячих пустынь.

Аура бури (3 уровень)

Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости.

Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием.

Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Телосложения.

Пустыня. Когда этот эффект активируется, все остальные существа в вашей ауре получают 2 урона огнем. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

Море. Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне.

Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое существо по вашему выбору внутри вашей ауры получает 2 временных хита, так как ледяные духи делают их менее чувствительными к страданиям. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличивается до 3 на 5 уровне, 4 на 10 уровне, 5 на 15 уровне и 6 на 20 уровне.

Душа бури (6 уровень)

На 6 уровне буря дает вам преимущества даже когда ваше аура не активна. Преимущества зависят от окружающей среды, которую вы выбрали для вашей Ауры бури.

Пустыня. Вы получаете сопротивление урону огнем и не страдаете от эффектов чрезвычайной жары. Более того, Действием вы можете дотронуться до горючего объекта, который не надет на ком-то и который не несет кто-то другой, и поджечь его.

Море. Вы получаете сопротивление урону электричеством и можете дышать под водой. Вы также получаете скорость плавания 30 футов.

Тундра. Вы получаете сопротивление урону холодом, и не страдаете от эффектов чрезвычайного холода. Более того, Действием, вы можете дотронуться до воды и превратить ее в куб льда со стороной 5 футов, который растает через 1 минуту. Это Действие будет провалено если в кубе находится существо.

Ограждающая буря (10 уровень)

На 10 уровне вы учитесь использовать свое мастерство бури, чтобы защищать других.

Каждое существо по вашему выбору получает сопротивление урону, которое вы получили от умения Душа бури, пока существо находится внутри вашей Ауры бури.

Неистовство бури (14 уровень)

На 14 уровне сила бури, которую вы призываете становится могущественнее и обрушивается на ваших врагов. Эффект основан на окружающей среде, которую вы выбрали для вашей Ауры бури.

Пустыня. Сразу же после того как существо в вашей ауре попадет по вам атакой, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы заставить это существо сделать спасбросок Ловкости. При провале, существо получает урон огнем равный половине вашего уровня варвара.

Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ауре атакой, вы можете использовать свою реакцию, чтобы заставить существо пройти спасбросок Силы. При провале существо сбивается с ног как будто от удара волны.

Тундра. Когда эффект вашей Ауры бури активирован, вы можете выбрать одно существо, которое можете видеть в ауре. Это существо должно успешно пройти спасбросок Силы или его скорость уменьшается до 0 до начала вашего следующего хода так как его покрывает магический мороз.

Путь Предка-хранителя

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Некоторые варвары происходят из культур, где почитают своих предков. Эти племена учат своих воинов, что ушедшие остаются в этом мире в качестве могучих духов, которые могут направлять и защищать живущих. Когда варвары, следующие этому пути, впадают в ярость, они пересекают барьер между нашим миром и миром духов и взывают к таким духам-хранителям за помощью.

Варвары, которые призывают своих предков-хранителей, могут лучше защитить свое племя и своих союзников. Чтобы укрепить связь со своими стражами предками, варвары, которые следуют этому пути, покрывают себя детально проработанными татуировками, которые отмечают дела их предков. Эти татуировки рассказывают саги о победах над ужасными монстрами или другими страшными противниками.

Древние защитники (3 уровень)

После того, как вы выбираете этот путь на 3 уровне, призрачные воины появляются, когда вы впадаете в ярость.

Пока вы в ярости, первое существо по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью воинов, которые мешают его атакам.

До начала вашего следующего хода цель получает помеху на любой бросок атаки, которая не направлена на вас, а когда цель попадает по существу, отличному от вас атакой, у того существа появляется сопротивление урону, наносимому атакой.

Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается.

Щит предков (6 уровень)

Начиная с 6 уровня, духи защитники, которые помогают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, кого вы защищаете.

Если вы в ярости другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, получает урон, вы можете использовать свою реакцию, чтобы уменьшить этот урон на 2к6.

При достижении определенных уровней в этом классе, вы можете сильнее уменьшать урон: на 3к6 на 10 уровне и на 4к6 на 14 уровне.

Совет предков (10 уровень)

На 10 уровне вы получаете способность советоваться с духами предков.

Когда вы это делаете, вы накладываете заклинание гадание [augury] или подсматривание [clairvoyance] без использования ячейки заклинаний или материальных компонентов.

Вместо создания сферического сенсора, это использование ясновидения невидимо призывает одного из ваших духов предков в выбранное место.

Мудрость – заклинательная способность для этих заклинаний. После того как вы сотворили любое из этих заклинаний таким образом, вы не можете использовать эту способность пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Мстительные предки (14 уровень)

На 14 уровне ваши духи предков становятся достаточно могущественными, чтобы давать отпор.

Когда вы используете свой Щит предков, чтобы уменьшить урон от атаки, атакующий получает урон силовым полем в количестве, равном тому которое отразил Щит предков.

Путь Фанатика

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары – фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи.

Множество богов в мирах ДнД вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Темпус из Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке – отличные примеры. В целом, боги, которые вдохновляют фанатиков, – это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.

Божественный гнев (3 уровень)

Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3 уровня, вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием.

Пока вы в состоянии ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием в ваш ход, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара.

Урон наносится некротической энергией или излучением; тип урона вы выбираете при получении этого умения.

Воин богов (3 уровень)

Начиная с 3-го уровня ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead] имеет единственный эффект – вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.

Концентрация фанатика (6 уровень)

На 6 уровне божественная сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в состоянии ярости, вы можете перебросить его и использовать новое значение.

Вы можете использовать эту способность только один раз в течение одной ярости.

Фанатичное присутствие (10 уровень)

На 10-ом уровне вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других.

Бонусным действием вы испускаете боевой клич, наполненный божественной энергией. До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, получают преимущество на броски атак и на спасброски до начала вашего следующего хода.

Использовав эту способность, вы не можете использовать ее снова пока не завершите продолжительный отдых.

Ярость превыше смерти (14 уровень)

Начиная с 14 уровня божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары.

Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны делать спасброски от смерти, и наносимый вам урон производит обычные эффекты урона, наносимого персонажу, находящемуся в 0 хитов. Но даже если вы должны умереть от провала спасбросков от смерти, вы не умрете, пока не закончится ваша ярость и в таком случае умрете только если у вас все еще будет 0 хитов.

Путь Бушующего В Бою

[[SOURCE: SCAG|Sword Coast Adventurer's Guide; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Называемые на дварфийском языке «Калджарх» (буквально «идиоты топора»), бушующие в бою – это дварфийские последователи богов войны, вставшие на Путь Бушующего в Бою. Они специализируются в ношении громоздких шипованных доспехов, бросаются в бой, используя тело как оружие, и всецело отдаваясь ярости битвы.

Ограничение: Только для дварфов (3 уровень)

Только дварфы могут следовать по Пути Бушующего в Бою. Бушующие в Бою занимают определенную нишу в культуре и обществе дварфов. Ваш МП может снять ограничение, если это более соответствует его кампании. Ограничение актуально для Забытых Королевств. Ограничение может не применяться в сеттинге вашего МП или версии Королевств вашего МП.

Броня бушующего в бою (3 уровень)

Если вы выбрали этот путь, то начиная с 3-го уровня вы получаете возможность использовать шипованную броню [spiked armor] в качестве оружия.

Пока вы носите шипованный доспех и находитесь в ярости, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием по цели в 5 футах от вас, используя шипы на броне. Если атака успешна, шипы наносят 1к4 колющего урона.

Используйте модификатор Силы для совершения атаки и броска урона.

В дополнение в этому, когда вы используете действие Атаки, чтобы схватить существо, цель получает 3 колющего урона, если проверка захвата была успешной.

Полное безрассудство (6 уровень)

Начиная с 6-го уровня, когда вы используете Безрассудную атаку в течение ярости, вы так же получаете временные хиты равные модификатору Телосложения (минимум 1). Когда у вас заканчивается ярость, оствшиеся от этого умения временные хиты исчезают.

Налет бушующего в бою (10 уровень)

Начиная с 10-го уровня, пока вы в ярости, вы можете использовать действие Рывок бонусным действием.

Шипованная расплата (14 уровень)

Начиная с 14-го уровня, когда существо в 5 футах от вас попадает по вам рукопашной атакой, атакующий получает 3 колющего урона, если вы в ярости, не являетесь недееспособным и одеты в шипованную броню [spiked armor].

Путь Зверя

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Вы должны уважать любого, кто выпускает своего внутреннего зверя на бодрую пробежку и освежающий разрыв глоток.
ТАША

Варвары, идущие по пути зверя, черпают свою ярость из звериного огня, горящего в их душах. Этот зверь вырывается наружу в приступе ярости, физически преображая варвара.

Такой варвар может носить в себе первобытного духа или являться потомком оборотней. Вы можете выбрать происхождение своей дикой мощи самостоятельно или совершить бросок по таблице «Происхождение зверя».

Происхождение зверя

к4Происхождение
1Один из ваших родителей — оборотень, и вы унаследовали это проклятие.
Вы являетесь потомком верховного друида и унаследовали способность частично изменять форму.
Фейский дух одарил вас способностью обращать части своего тела в звериные.
4Обитающий внутри вас древний животный дух указывает вам путь.

Форма зверя (3 уровень)

Когда вы входите в ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу. Пока ярость не закончится, вы обладаете природным оружием. Для вас оно считается простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим оружием.

Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в Ярость:

Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус наносит 1к8 колющего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас было меньше половины хитов, когда вы попали атакой.

Когти. Каждая из ваших кистей превращается в когтистую лапу, которую вы можете использовать в качестве оружия, если она не занята. Эти когти наносят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку когтями частью того же действия.

Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост, который наносит 1к8 колющего урона при попадании и обладает свойством Досягаемость. Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД против этой атаки на выпавшее значение, потенциально заставляя атаку промахнуться.

Звериная душа (6 уровень)

Дикая сила внутри вас растёт: теперь природное оружие вашей Формы зверя считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Вы также можете изменять форму своего тела для адаптации к окружающей среде. Когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, выберите одно из следующих преимуществ, которое длится до окончания следующего короткого или продолжительного отдыха:

  • Вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы, и можете дышать под водой.
  • Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы, и можете передвигаться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости совершать проверки характеристик.
  • Когда вы совершаете прыжок, то можете совершить проверку Силы (Атлетика) и увеличить дальность прыжка на значение этой проверки. Вы можете совершить эту специальную проверку только один раз за ход.

Заразная ярость (10 уровень)

Когда вы в ярости и попадаете по существу своим природным оружием, зверь внутри вас может проклясть цель атаки бешенством. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства), иначе получит один из следующих эффектов (по вашему выбору):

  • Цель должна использовать свою реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против другого существа по вашему выбору, которое вы можете видеть.
  • Цель получает 2к12 урона психической энергией.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Зов охоты (14 уровень)

Зверь внутри вас становится настолько сильным, что вы можете распространить его свирепость на других и получить устойчивость благодаря тем, кто присоединился к вашей охоте.

Когда вы впадаете в ярость, вы можете выбрать несколько согласных существ, которых можете видеть в пределах 30 футов от вас, в количестве равном вашему модификатору Телосложения (минимум одно существо). Вы получаете 5 временных хитов за каждое присоединившееся к охоте существо. До тех пор, пока ярость не закончится, каждое такое существо при попадании броском атаки и нанесении урона может один раз в ход дополнительно нанести 1к6 урона.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Путь Дикой Магии

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Я не советую позволять магии управлять тобой, но я не твоя мамочка. Живи со вкусом.
ТАША

Многие места в мультивселенной изобилуют красотой, сильными эмоциями и необузданной магией. Страна Фей, Верхние Планы и другие сверхъестественные области излучают такие силы и могут глубоко влиять на существ. Как существа с развитыми чувствами, варвары особенно восприимчивы к этому дикому влиянию, а некоторые из них даже трансформируются под влиянием этой магии. Эти пропитанные магией варвары идут по пути дикой магии. Эльфы, тифлинги, аасимары и дженази часто ищут этот путь дикости, стремясь проявить потустороннюю магию своих предков.

Магическая осведомлённость (3 уровень)

Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Всплеск дикости (3 уровень)

Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект.

Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.

Дикая Магия

к8Магический эффект
1Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к12 урона некротической энергией. Вы также получаете 1к12 временных хитов.
2Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект.
3В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий как фламф или пикси (по вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект, вызывая нового духа.
4Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобретает свойства Лёгкое и Метательное (дис. 20/60), и тип его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке в конце этого хода. 
5Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда существо попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона силовым полем.
6Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в пределах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД.
7Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов.
8Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект.

Поддерживающая магия (6 уровень)

Вы можете использовать свою дикую магию для поддержки себя или союзника.

Действием вы можете прикоснуться к одному существу (в том числе и к себе) и предоставить ему одно из следующих преимуществ по вашему выбору:

  • В течение 10 минут существо может бросить к3 во время броска атаки или проверки характеристики и добавить выпавшее значение к броску к20.
  • Бросьте к3. Существо восстанавливает одну израсходованную ячейку заклинаний по своему выбору, уровень которой равен выпавшему значению или ниже. Как только существо получает это преимущество, оно не может получить его снова до окончания продолжительного отдыха.

Вы можете использовать это действие количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Нестабильная отдача (10 уровень)

Когда вы подвергаетесь опасности под действием ярости, магия внутри вас может выплеснуться.

Сразу же после того, как вы получаете урон или проваливаете спасбросок во время ярости, вы можете реакцией совершить бросок по таблице Дикая магия и применить соответствующий эффект немедленно. Этот эффект заменяет ваш текущий эффект дикой магии.

Контролируемый всплеск (14 уровень)

Всякий раз, когда вы совершаете бросок по таблице Дикая магия, вы можете бросить две кости и выбрать любой из двух эффектов. Если на костях выпало одинаковое значение, то вы можете проигнорировать его и выбрать любой эффект из таблицы.

Путь Великанов

[[SOURCE: BGG|Bigby Presents: Glory of the Giants; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Варвары, идущие Путем Великана, черпают силу из тех же первобытных сил, что и сами великаны. В ярости эти варвары наполняются стихийной силой и увеличиваются в размерах, принимая формы, напоминающие триумф великанов. Некоторые варвары выглядят как увеличенные копии самих себя, возможно, с намеком на стихийную энергию, вспыхивающую в их глазах и вокруг их оружия. Другие трансформируются более драматично, принимая облик настоящего великана или форму, похожую на элементаля, окутанную огнем, морозом или молниями.

Сила великана (3 уровень)

Когда вы выбираете этот путь, вы учитесь говорить, читать и писать на языке Великанов или на одном другом языке по вашему выбору, если вы уже знаете Великанний.

Кроме того, вы изучаете заговор по своему выбору: искусство друидов [druidcraft] или чудотворство [thaumaturgy].

Базовой заклинательной характеристикой для этих заговоров является Мудрость.

Опустошение великанов (3 уровень)

Ваша ярость черпает силу из первобытной мощи великанов, превращая вас в громадную разрушительную силу. Во время ярости вы получаете следующие преимущества:

  • Разрушающий бросок. Когда вы совершаете успешную дальнобойную атаку метательным оружием, используя Силу, вы можете добавить свой бонус к урону от ярости к броску урона от атаки.
  • Стать великана. Ваша досягаемость увеличивается на 5 футов и если ваш размер меньше Большого, вы становитесь Большого размера вместе со всем, что на вас надето. Если у вас недостаточно места для увеличения размера, ваш размер не изменится.

Стихийный секач (6 уровень)

Ваша связь со стихийной мощью великанов растет и вы учитесь наполнять оружие изначальной энергией.

Когда вы входите в ярости, вы можете выбрать одно оружие, которое вы держите, и наполнить его одним из следующих типов урона: кислота, холод, огонь, звук или электричество. Пока вы держите в руках заряженное оружие во время ярости, тип урона оружия меняется на выбранный вами, оно наносит дополнительный урон 1к6 выбранного типа при попадании и получает свойство Метательное с дистанцией 20/60 футов. Если вы бросите оружие, оно снова появится в вашей руке сразу после попадания или промаха по цели. Преимущества заряженного оружия подавляются, пока им владеет существо, отличное от вас.

Находясь в ярости и удерживая заряженное оружие, вы можете использовать бонусное действие, чтобы изменить текущий тип урона заряженного оружия на другой из вариантов типа урона, указанных выше.

Могучее воздействие (10 уровень)

Ваша связь с силой великанов позволяет вам швырять на поле боя как союзников, так и врагов.

Бонусным действием во время ярости вы можете выбрать одно существо Среднего или меньшего размера в пределах досягаемости и переместить его в свободное пространство, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя. Не согласное существо, чтобы избежать эффекта перемещения должно, преуспеть в спасброске Силы (Сл равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы).

Если в конце этого перемещения существо не находится на поверхности или жидкости, которая может его поддержать, существо падает, получая обычные повреждения и приземляясь оказывается сбитым с ног.

Демиург-колосс (14 уровень)

Первобытная сила вашей ярости усиливается. Когда вы в ярости, ваша досягаемость увеличивается на 10 футов, ваш размер может увеличиваться до Большого или Огромного (на ваш выбор), и вы можете использовать свое Могучее воздействие, чтобы перемещать существ Большого и меньшего размера.

Кроме того, дополнительный урон, наносимый вашей способностью Стихийный секач, увеличивается до 2к6.