Друид [Druid]
Навыки
Начальное снаряжение
- а) деревянный
щит [shield] или б) одно простое оружие - а)
скимитар [scimitar] или б) простое рукопашное оружие Кожаный доспех [leather armor] ,набор путешественника [explorer's pack] и фокусировка друидов
В качестве альтернативы базовому снаряжению класса и предыстории, вы можете получить
Ур. | Бонус мастерства | Особенности | Известные заговоры | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Друидический язык, Использование заклинаний | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Дикий облик (по 1/4), Дикий спутник | 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Увеличение характеристик, Улучшение дикой формы (по 1/2), Универсальность заговоров | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +3 | Увеличение характеристик, Улучшение дикой формы (по 1) | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Безвременное тело, Заклинания зверя | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Архидруид | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Описание
Вскидывая вверх сучковатый посох из остролиста, эльф вызывает буйство небесной стихии и обрушивает разряды молний на орков, посмевших угрожать его лесу огнём.
Затаившись высоко в кроне дерева, человек в облике леопарда смотрит из джунглей на чужеродную архитектуру храма Злой Стихии Воздуха и пристально наблюдает за действиями культистов.
Рубя клинком из чистого пламени, полуэльф бросается в гущу армии скелетов, чтобы уничтожить кощунственную магию, возвратившую им извращённое подобие жизни.
Призывая стихии или подражая животным, друиды воплощают незыблемость, приспособляемость и гнев природы. Они ни в коем случае не владыки природы — вместо этого друиды ощущают себя частью её неодолимой воли.
Сила природы. Выше чего-либо другого друиды почитают природу. Именно она является источником всех их заклинаний и магических способностей, непсредственно или через природное божество. Многие предпочитают духовный путь конечного единения с природой, но есть и те, кто служат богам диких просторов, животных или стихий. Длящиеся испокон веков обычаи друидов также называют Старой Верой, противопоставляя их поклонению в храмах и у алтарей.
Заклинания друидов воздействуют через животных и окружающую природу. Это сила клыка и когтя, солнца и луны, огня и бури. Также друиды учатся принимать облик животных, и некоторые настолько углубляются в это умение, что родному облику предпочитают звериный.
Сохранение равновесия. Для друидов природа представляет собой шаткое равновесие. Воздух, земля, огонь и вода — те четыре стихии, что составляют основу мира — должны уравновешивать друг друга. Если одна из стихий обретёт превосходство, сам мир может прекратить существование, притянутый стихийным измерением и разорванный на элементарные оставляющие. Чтобы не допустить этого, друиды противостоят сектам Стихийного Зла и всем, кто стремится наделить любую из стихий превосходящей силой. Также друидов заботит тонкое экологическое равновесие, необходимое флоре и фауне, и готовность цивилизованных поселений жить в гармонии с природой, а не противопоставлять себя ей. Жестокость природы — часть естественного порядка вещей, однако друиды не терпят всё чужеродное, включая аберрации (иллитиды и бехолдеры) и нежить (зомби и вампиры). Иногда друиды совершают вылазки на таких существ, особенно если те приближаются к их территориям.
Священная земля и области нетронутой природы нередко охраняются друидом. Впрочем, при достаточной угрозе естественному равновесию или подзащитной земле друид может перейти к активной борьбе с напастью, ступив на путь искателя приключений.
Создание друида. Создавая персонажа друида, подумайте о том, что сформировало его тесную связь с природой. Возможно, он родом из мест, где жива Старая Вера. Или же его, брошенного ребёнком в чаще леса, нашёл и вырастил друид. Возможно, персонаж испытал волнующий опыт встречи с духом природы — скажем, пережил нападение гигантского орла или лютого волка. Может, персонаж родился в разгар бури или во время извержения вулкана, что стало знаком уготованного ему пути друида.
Всегда ли он был странствующим друидом или же когда-то охранял рощу или ручей? Возможно, зло отравило его родину, и он отправился в большой мир в поисках нового смысла и надежды.
Быстрое создание. Вы можете быстро создать друида, следуя этим рекомендациям.
Во-первых, у вашей Мудрости должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения.
Во-вторых, выберите предысторию Отшельник [hermit].
к6 | Я стал друидом, потому что... |
|---|---|
1 | Я видел слишком много разорения в диких местах, слишком много природного великолепия было разрушено грабителями. Я присоединился к кругу друидов, чтобы сражаться против врагов природы. |
2 | Я нашёл своё место среди друидов после того, как сбежал от катастрофы. |
3 | Мне всегда было легко найти общий язык с животными, я изучил этот талант и нашёл способ использовать его наилучшим образом. |
4 | Я подружился с друидом и проникся учением друидов. Я решил следовать наставлениям моего друга и отдать что-нибудь миру. |
5 | Когда я рос, я видел духов вокруг меня – сущностей, которых окружающие не могли воспринимать. Я разыскал друидов, чтобы они помогли мне понять, что же я вижу, и научили общаться с этими сущностями. |
6 | Я всегда испытывал отвращение к существам неестественного происхождения. По этой причине я погрузился в изучение друидских тайн и стал защитником естественного порядка вещей. |
Друидический язык (1 уровень)
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Использование заклинаний (1 уровень)
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю.
Заговоры
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Священные растения
Некоторые растения считаются священными у друидов. В частности, это берёза, бузина, дуб, ива, можжевельник, ольха, омела, орех, падуб (он же остролист), рябина, тис и ясень. Эти растения часто используются в изготовлении друидической фокусировки, которая может включать, например, ветви дуба или тиса, побеги омелы.
Древесина подходит и для других изделий, включая оружие и щиты. Тис связан со смертью и перерождением, так что из него делают рукояти скимитаров и серпов. Ясень символизирует жизнь, а дуб — силу: из них получаются замечательные древки, дубины, боевые посохи и щиты. Ольху считают растением воздуха и делают из неё метательное оружие, например, дротики и метательные копья.
Друиды из мест, которым эти растения чужды, обращаются к местным видам. Например, пустынный друид может почитать юкку и кактус.
Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
Дикий облик (ПО 1/4) (2 уровень)
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели.
Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
Уровень | Макс. ПО | Ограничения | Пример |
2 | 1/4 | Без скорости плавания и полёта | волк [wolf] |
4 | 1/2 | Без скорости полёта | крокодил [crocodile] |
8 | 1 | Нет | гигантский орёл [giant eagle] |
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием.
Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примет свой облик.
Дикий спутник (2 уровень, опционально)
Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать Дикий облик для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем.
Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
Увеличение характеристик (4 уровень)
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Улучшение дикой формы (ПО 1/2) (4 уровень)
Начиная с 4-го уровня, вы можете преврашатся в зверя уровнем опасности 1/2, с ограничением на тип передвижения (без полёта).
Универсальность заговоров (4 уровень, опционально)
Каждый раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам Увеличение характеристик, вы можете заменить один заговор, полученный умением Использование заклинаний этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида.
Улучшение дикой формы (ПО 1) (8 уровень)
Начиная с 8-го уровня, вы можете преврашатся в зверя уровнем опсности 1, без ограничений на тип передвижения (плавание и полет).
Безвременное тело (18 уровень)
Начиная с 18 уровня, пронизывающая вас природная магия замедляет старение. За каждые 10 лет ваше тело стареет только на 1 год.
Заклинания зверя (18 уровень)
С 18 уровня персонаж может творить в Диком облике заклинания друида. Будучи зверем, вы можете исполнить соматический и вербальный компоненты заклинания друида, но не можете обеспечить материальные компоненты.
Архидруид (20 уровень)
На 20 уровне число применений Дикого облика не ограничено.
Кроме того, вы можете игнорировать соматический и вербальный компоненты заклинаний друида, а также материальные компоненты без указанной цены и не поглощаемые заклинанием.
Это действует как в нормальном облике, так и в облике зверя
Круги друидов
Круг Земли
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Круг Земли состоит из мистиков и мудрецов, поколениями передающих из уст в уста сложную систему древних знаний и обрядов. Собрания проводятся в кольце деревьев или мегалитов, где на тайном языке звучат секреты самого мироздания.
Мудрейшие представители круга служат духовными лидерами и советниками вождей в общинах, проповедующих Старую Веру.
Причастность к кругу Земли наделяет магию друида силой тех мест, где персонажа посвятили в священные таинства.
Заклинания круга земли
Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями.
На 3, 5, 7 и 9 уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, подземье, пустыню или тундру. Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида.
Болото
Гора
Лес
Луг
Побережье
Подземье
Пустыня
Тундра
Дополнительный заговор (2 уровень)
Выбрав круг Земли на 2 уровне, вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор.
Естественное восстановление (2 уровень)
Начиная со 2 уровня единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6 уровня или выше.
Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. Например, будучи друидом 4 уровня, вы можете восстановить два уровня ячеек заклинаний. Вы можете восстановить или ячейку 2 уровня или две ячейки 1 уровня.
Тропами земли (6 уровень)
Начиная с 6 уровня, перемещение по не магической
Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от магически созданных или изменённых растений, должных затруднять перемещение — например, от заклинания
Покровительство природы (10 уровень)
С 10 уровня вы не можете быть
Природная благодать (14 уровень)
Когда вы достигаете 14 уровня, природные создания начинают чувствовать вашу тесную связь с естественным миром и остерегаются нападать.
Когда зверь или растение атакует вас, это существо должно совершить спасбросок Мудрости против Сл спасброска заклинания друида. В случае провала существо должно выбрать иную цель, или же его атака автоматически промахивается.
В случае успеха существо получает иммунитет к данному эффекту на 24 часа. Существо осознаёт этот эффект ещё до попытки атаковать вас.
Круг Луны
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
Боевой дикий облик (2 уровень)
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить
Облики круга (2 уровень)
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
| Уровень | ПО | Ограничения |
|---|---|---|
| 2 | 1 | без скорости плавания и полета |
| 4 | 1 | без скорости полета |
| 6 | 2 | без скорости полета |
| 8 | 2 | — |
| 9 | 3 | — |
| 12 | 4 | — |
| 15 | 5 | — |
| 18 | 6 | — |
Природный удар (6 уровень)
Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к не магическим атакам и урону.
Стихийный дикий облик (10 уровень)
С 10 уровня вы можете одновременно потратить два применения дикого облика, чтобы принять облик
Тысяча лиц (14 уровень)
С 14 уровня вы понимаете, как магически изменять детали своего облика.
Вы можете неограниченно творить заклинание
Круг Пастыря
[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Друиды Круга Пастырей общаются с духами природы, особенно с духами зверей и фей, и взывают к этим духам за помощью. Эти друиды признают, что все живые существа играют роль в естественном мире, но они сосредоточены на защите животных и фей, которым трудно защитить себя. Пастыри, как они известны, считают таких существ своими подзащитными. Они отражают атаки чудовищ, которые угрожают им, отгоняют охотников, которые убивают больше добычи, чем необходимо, не позволяют цивилизации вторгаться в среду обитания редких животных и священные места фей.
Многие из этих друидов счастливы вдали от больших и маленьких городов, довольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе животных и фей из дикой природы. Члены этого круга становятся авантюристами, чтобы противостоять силам, которые угрожают их подзащитным, или искать знания и силу, которые помогут им лучше охранять своих подопечных. Везде, куда бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы следуют за ними.
Речь лесов (2 уровень)
На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими не игровыми персонажами.
Тотем духов (2 уровень)
Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет.
Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже.
Дух медведя. Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает
Дух ястреба. Дух ястреба – непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки
Дух единорога. Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
Могущественный призыватель (6 уровень)
Начиная с 6 уровня звери и феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой зверь или фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы сотворяете, получает следующие преимущества:
- Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита.
- Урон от его естественных оружий считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Дух защитник (10 уровень)
Начиная с 10 уровня, ваш Тотем Духов защищает зверей и фей, которых вы вызываете своей магией.
Когда зверь или фея, которых вы вызвали или создали заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего Тотема Духов, это существо восстанавливает хиты в количестве, равном половине вашего уровня друида.
Верные призванные (14 уровень)
Начиная с 14 уровня духи природы, с которыми вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны. Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей воли находитесь в состоянии недееспособный, вы можете немедленно наложить заклинание
Заклинание вызывает четырех животных по вашему выбору с показателем опасности 2 или ниже. Призванные животные появляются в пределах 20 футов от вас. Если они не получат от вас никаких приказов, они защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1 час или пока вы не отмените его (отмена не тратит никаких действий). После использования этой способности вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите
Круг Снов
[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом из регионов, имеющих особенно сильную связь со Страной фей и её сказочной реальностью. Их охрана природного мира создает альянс между ними и феями с добрым мировоззрением. Эти друиды стремятся наполнить мир сказочными чудесами из снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость подавленным сердцам. Священные земли, которые они оберегают – это мерцающие, плодородные места, где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие могут найти покой.
Утешение Летнего двора (2 уровень)
На 2 уровне вы принимаете в себя благословения Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии, дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас энергии фей представленный количеством костей
Бонусным действием вы можете выбрать одно существо, которое вы можете видеть в пределах 120 футов от вас, и потратить количество костей, равное половине вашего уровня друида или меньше, чтобы восстановить количество хитов, равное результату броска этих потраченных костей. Также цель получает по одному временному хиту за каждую потраченную кость.
Вы восстанавливаете все потраченные кости, когда оканчиваете
Очаг лунного света и тени (6 уровень)
Во время
В начале отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с центром в этой точке.
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы покидаете сферу.
Скрытые пути (10 уровень)
Начиная с 10 уровня вы можете использовать скрытые магические пути, которые некоторые феи используют для перемещения.
Бонусным действием вы можете телепортироваться на расстояние до 60 футов в видимое вами свободное место. В качестве альтернативы, вы можете Действием телепортировать одно согласное существо, которого вы коснетесь, на расстояние до 30 футов, в видимое вами свободное место.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз), и вы восстанавливаете все использования, когда закончите
Странник во снах (14 уровень)
На 14 уровне волшебство Страны Фей предоставляет вам возможность путешествовать мысленно или физически через страну сновидений. Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете наложить одно из следующих заклинаний, не расходуя ячейку заклинания или материальный компонент:
Этот круг телепортации особенный. Вместо того, чтобы открывать портал в постоянный круг телепортации, он открывает портал в последнее место, где вы закончили
После использования этой способности вы должны завершить
Круг Спор
[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Я заядлый коллекционер различных спор, плесени и грибов. Моя самая ценная находка — это «sapiens zuggtmata» из пещер под горой Зогон, хотя я бы не хотела, чтобы он управлял трупом и трогал мои вещи.
-ТАША
Друиды Круга Споры находят красоту в разложении. Они видят в плесени и других грибах способность превращать безжизненный материал в обильную, хотя и несколько странную жизнь.
Эти друиды верят, что жизнь и смерть являются частями большого цикла, в котором один ведет к другому, а затем возвращается обратно. Смерть — это не конец жизни, а изменение состояния, при котором жизнь переходит в новую форму.
У друидов этого круга сложные отношения с нежитью. В отличие от большинства других друидов, они не видят ничего плохого в нежити, которую считают спутником жизни и смерти. Но эти друиды считают, что естественный цикл является наиболее здоровым, когда каждый его сегмент динамичен и меняется. Нежить, которая стремится заменить всю жизнь не жизнью или пытается избежать перехода к окончательному упокоению, нарушает цикл, и ей нужно помешать.
Заклинания круга
Ваша симбиотическая связь с грибком и ваша способность подключиться к круговороту жизни и смерти дает вам доступ к определенным заклинаниям.
На 2 уровне вы изучаете заговор леденящее прикосновение [chill touch].
На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях вы получаете доступ к заклинаниям, перечисленным для этого уровня в таблице заклинаний Круга спор.
Как только вы получите доступ к одному из этих заклинаний, оно всегда будет у вас подготовленным, и оно не учитывается в количестве заклинаний, которые вы можете подготовить каждый день. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, это заклинание тем не менее для вас является заклинанием друида.
Заклинания Круга Спор
Ореол спор (2 уровень)
Начиная со 2 уровня, вы окружены невидимыми некротическими спорами, которые безвредны, пока вы не выпустите их на существо поблизости.
Когда существо, которое вы видите, движется в пространство в пределах 10 футов от вас или начинает там свой ход, вы можете использовать свою реакцию, чтобы нанести
Некротический урон увеличивается до
Симбиотическая сущность (2 уровень)
На 2-м уровне вы получаете способность насыщать споры магией.
Действием вы можете потратить одно использование умения Дикий Облик для того, чтобы пробудить эти споры, а не превратиться в зверя, и при таком использовании вы получаете 4 временных хита за каждый уровень в классе друида. Пока это умение активно, вы получаете следующие преимущества:
- Когда вы наносите урон Ореолом спор, бросьте соответствующую кость урона повторно и добавьте выпавшее значение к общей сумме.
- Ваши рукопашные атаки оружием наносят дополнительные
1к6 урона некротической энергией любой цели, по которой они попадают.
Эти преимущества длятся 10 минут, либо пока вы не потеряете все эти временные хиты, либо пока вы не используете Дикий Облик снова.
Грибковая инфекция (6 уровень)
На 6 уровне Ваши споры приобретают способность заражать трупы и оживлять их.
Если в пределах 10 футов от вас умирает зверь или гуманоид Маленького или Среднего размера, то вы можете реакцией оживить его, заставляя немедленно подняться с 1 хитом. Поднятое существо использует блок характеристик
В бою ход зомби наступает сразу после вашего. Он подчиняется вашим мысленным командам, и единственное действие, которое он может совершать, — это одна Атака, заключающаяся в совершении рукопашной атаки оружием.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания
Распространение спор (10 уровень)
На 10-м уровне вы получаете возможность засеять область смертоносными спорами. В качестве бонусного действия, пока ваша способность Симбиотической сущности активна, вы можете швырять споры на расстояние до 30 футов, где они кружатся в 10-футовом кубе в течение 1 минуты. Споры исчезают раньше, если вы снова воспользуетесь этой способностью или если вы отмените их бонусным действием или если ваша способность симбиотической сущности больше не активна.
Каждый раз, когда существо перемещается в куб или начинает там свой ход, это существо получает ваши повреждения Ореолом Спор, если только существо не преуспевает в спасброске Телосложения против Сл. вашего спасброска от заклинаний. Существо может получать эти повреждения не чаще одного раза за ход.
Пока куб спор сохраняется, вы не можете использовать реакцию Ореола Спор.
Грибное тело (14 уровень)
На 14-м уровне споры грибов в вашем теле изменяют вас: вы не можете быть
Круг Звезд
[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]
А как насчет темноты между звёздами? Неужели ты не понимаешь, что именно там все самое интересное?
ТАША
Круг звёзд позволяет друидам черпать силу звёздного света. Испокон веков они отслеживали движение звёзд, раскрывая тайны, сокрытые в созвездиях. Открывая и познавая эти секреты, друиды круга звёзд стремятся обуздать силы космоса.
Многие друиды этого круга ведут учёт звёзд, а также их влияние на мир. Некоторые записывают свои наблюдения на огромных каменных пластинах, служащих в качестве загадочных библиотек знаний. Эти хранилища могут иметь форму каменных кругов, пирамид, петроглифов и подземных храмов. Для подобного хранилища подойдёт любое прочное здание, способное защитить знания друидов даже перед лицом ужасающих катаклизмов.
Звездная карта (2 уровень)
Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:
- Вы узнаёте заговор
указание [guidance] . - Вы подготавливаете заклинание
направленный снаряд [guiding bolt] . Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. - Вы можете накладывать
направленный снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашемубонусу мастерства , и восстанавливаете все потраченные использования после окончанияпродолжительного отдыха .
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.
Звездная карта
| Форма карты | |
|---|---|
| 1 | Свиток, покрытый изображениями созвездий |
| 2 | Каменная табличка с просверленными в ней небольшими отверстиями |
| 3 | Пятнистая шкура совомеда с рельефными метками |
| 4 | Атлас в обложке из черного дерева |
| 5 | Кристалл, способный проецировать образы созвездий при попадании света на его грани |
| 6 | Стеклянные диски с изображением созвездий |
Звездная форма (2 уровень)
Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения Дикий облик, чтобы принять звёздную форму, а не облик зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
- Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. В момент активации этой формы и впоследствии, вы получаете возможность использовать бонусное действие для совершения дальнобойной атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном
1к8 + ваш модификатор Мудрости. - Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном
1к8 + ваш модификатор Мудрости. - Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на
к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
Космическое знамение (6 уровень)
Когда вы заканчиваете
- Благо (чётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить
к6 и добавить выпавшее число к результату броска/проверки этого существа. - Горе (нечётное). Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, совершает бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией бросить
к6 и вычесть выпавшее число из результата броска/проверки этого существа.
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему
Мерцающие созвездия (10 уровень)
Созвездия вашей Звёздной формы улучшаются.
Кроме того, в начале каждого вашего хода, пока вы находитесь в своей звёздной форме, вы можете менять созвездия, мерцающие на вашем теле.
Состоящий из звёзд (14 уровень)
Пока ваша звёздная форма активна, вы становитесь частично бестелесным, получая
Круг Дикого Огня
[[SOURCE: FTD|Fizban's Treasury of Dragons; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Я не могу сказать тебе, сколько раз я сжигала всё дотла и начинала всё сначала.
ТАША
Друиды круга дикого огня понимают, что разрушение иногда является предшественником созидания, например, когда лесной пожар способствует последующему росту. Эти друиды связаны с первобытным духом, который питает как разрушительную, так и созидательную силу, позволяя друидам создавать контролируемое пламя, которое сжигает одно, но дает жизнь другому.
Заклинания круга
Вы установили мистическую связь с духом дикого огня — первобытным существом созидания и разрушения. Ваша связь с этим существом дает вам доступ к определённым заклинаниям, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания круга дикого огня».
Как только вы получили доступ к любому из этих заклинаний, оно считается подготовленным и не учитывается в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, оно становится для вас заклинанием друида.
Призыв духа дикого огня (2 уровень)
Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой.
Действием вы можете потратить одно из ваших использований Дикого облика, чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы.
Дух появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит
Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. Ниже вы найдёте блок статистики
В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это
Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете Дикий облик подобным образом повторно, либо когда вы умираете.
Усиленная связь (6 уровень)
Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы используете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван
Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо
Прижигающее пламя (10 уровень)
Вы получаете способность обращать смерть в магическое пламя, способное как исцелять, так и сжигать.
Когда в пределах 30 футов от вас или вашего духа умирает существо размером не меньше Маленького, в пространстве мёртвого существа возникает безвредное пламя и мерцает там в течение 1 минуты. Когда существо, которое вы можете видеть, входит в пространство этого пламени, вы можете реакцией погасить призрачный огонёк, после чего вы восстанавливаете вошедшему существу хиты в размере
Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Огненное возрождение (14 уровень)
Связь с вашим духом дикого огня способна спасти вас от смерти. Если
Использовав это умение, вы не сможете использовать его повторно, пока не закончите