Волшебник [Wizard]
Навыки
Начальное снаряжение
- а)
боевой посох [quarterstaff] или б)кинжал [dagger] - а)
мешочек с компонентами [component pouch] или б) магическая фокусировка - а)
набор учёного [scholar's pack] или б)набор путешественника [explorer's pack] книга заклинаний [spellbook]
В качестве альтернативы базовому снаряжению класса и предыстории, вы можете получить
Ур. | Бонус мастерства | Особенности | Известные заговоры | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Магическое восстановление, Использование заклинаний | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | — | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | Формулы заговоров | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +3 | Увеличение характеристик | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Мастерство заклинателя | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Увеличение характеристик | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Фирменное заклинание | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Описание
Одетая в серебряные одежды, обозначающие её статус, эльфийка закрывает глаза, приглушает в своём сознании суматоху боя и начинает свой тихий напев. Движениями рук она сплетает перед собой заклинание и запускает крошечный шарик огня во вражеские ряды, где он взрывается потоками пламени, которые охватывают солдат.
Проверив и перепроверив свои наброски, человек рисует затейливый магический круг мелом на голом каменном полу, затем посыпает железным порошком все линии и изящные кривые. Когда круг готов, он начинает монотонно читать длинное заклинание. Внутри круга появляется проход, из которого тянет запахом серы из потустороннего мира.
Припав к полу на перекрёстке в подземелье, гном бросает небольшие костяшки с истическими символами, бормоча над ними слова силы. Закрыв глаза, чтобы прочитать видения более чётко, он медленно кивает, затем открывает глаза и указывает на проход слева от себя.
Волшебники — адепты высшей маги, объединяющиеся по типу своих заклинаний. Опираясь на тонкие плетения магии, пронизывающей вселенную, волшебники способны создавать заклинания взрывного огня, искрящихся молний, тонкого обмана и грубого контроля над сознанием. Их магия вызывает чудовищ с других планов бытия, предсказывает будущее и обращает поверженных врагов в зомби. Их самые могущественные заклинания могут превращать одно вещество в другое, вызывать метеориты с небес и открывать порталы в другие миры.
Адепты магии. Дикая и загадочная, разнообразная по форме и функциям, магия привлекает учеников, которые стремятся достичь мастерства в её тайнах. Некоторые хотят уподобиться богам, изменять саму реальность. И хотя для сотворения обычного заклинания требуется лишь произношение нескольких странных слов, совершение пары мимолётных жестов, а иногда щепотка или комок экзотических материалов, эти поверхностные проявления не могут показать опыт, достигнутый долгими часами ученичества и бессчётными часами исследований. Волшебники живут и умирают со своими заклинаниями. Всё остальное вторично. Они учат новые заклинания, экспериментируя и становясь опытнее. Они также могут узнать их от других волшебников, из древних томов или свитков, и от древних существ (таких как феи), которые погружены в магию.
Соблазн знаний. Жизнь волшебников редко бывает обыденной. Наиболее близки к простой жизни, вероятно, те из волшебников, которые работают знатоками или лекторами в библиотеке университета, обучая других секретам мультивселенной. Другие волшебники предлагают свои услуги в качестве прорицателей, служат в вооружённых силах, или проводят жизнь в преступлениях и стремлении к власти.
Но соблазн знаний и силы зовёт даже самых обделённых смелостью волшебников из безопасности их библиотек и лабораторий в разрушенные руины и потерянные города. Большинство волшебников считает, что их коллеги из древних цивилизаций знали секреты магии, которые были потеряны навек, и открывшие эти секреты смогут владеть силами, недоступными в нынешнем веке.
Создание волшебника. При создании персонажа волшебника в его истории обязательно должно быть некое выдающееся событие. Как ваш персонаж впервые встретился с магией? Как он открыл свою предрасположенность к ней? Владелец ли он природного таланта или же достиг всего усердной учёбой и постоянной практикой? Или же произошла неожиданная встреча с магическим существом или древней книгой, что могли обучить его основам магического искусства?
Что привлекло вас к жизни в обучении? Сподвиг ли вас на большее вкус первого обретённого магического знания? Постигли ли вы слова тайного хранилища знаний, ещё не разграбленного другими волшебниками? Возможно, вы просто желаете противопоставить обретённые магические навыки опасностям для проверки своих сил.
Быстрое создание. Вы можете быстро создать волшебника, следуяэтим рекомендациям.
Во-первых, у вашего Интеллекта должно быть наивысшее значение. Следующим по величине должно быть значение Телосложения или Ловкости. Если вы планируете присоединиться к школе Очарования, сделайте вторым по величине значение Харизмы.
Во-вторых, выберите предысторию Мудрец [sage].
В-третьих, выберите заговоры волшебная рука [mage hand], луч холода [ray of frost] и свет [light], а также заклинания 1 уровня для вашей книги за клинаний: волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], огненные ладони [burning hands], очарование личности [charm person], падение пёрышком [feather fall] и усыпление [sleep].
к6 | Я стал волшебником, потому что... |
|---|---|
1 | Старый волшебник выбрал меня из нескольких кандидатов и взял в ученики. |
2 | Когда я заблудился в лесу, скрывавшийся там волшебник нашёл меня, приютил и обучил основам магии. |
3 | Я вырос, слушая рассказы о великих волшебниках и знал, что хочу идти по их стопам. Я попытался поступить в академию магии, и у меня получилось. |
4 | Один из моих родственников был опытным волшебником, и он решил, что я достаточно умён, чтобы учиться этому искусству. |
5 | Исследуя старую гробницу, библиотеку или храм, я нашёл книгу заклинаний. Я сразу же принялся изучить всё, что мог, чтобы стать волшебником. |
6 | Я был вундеркиндом, который с малых лет проявлял способности к магии. Когда я стал достаточно взрослым, чтобы отправиться в самостоятельное путешествие, я сделал это, чтобы получить ещё. |
Магическое восстановление (1 уровень)
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
Использование заклинаний (1 уровень)
Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.
Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Книга заклинаний
На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
Ваша книга заклинаний
Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Копирование заклинаний с свитков. Если свиток содержит заклинание из списка заклинаний волшебника, то оно может быть скопировано в книгу заклинаний (по тем же правилам, что и копирование с книги заклинаний). Для этого надо преуспеть в проверке Интеллекта (Магия), Сл = 10 + уровень заклинания. Если проверка успешна, заклинание удаётся скопировать. Вне зависимости от исхода проверки свиток после этого уничтожается.(DMG)
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний.
Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
Формулы заговоров (3 уровень, опционально)
Вы записали в своей книге заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать в уме заговор. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых и сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы можете заменить один известный вам заговор волшебника другим заговором из списка заклинаний волшебника.
Увеличение характеристик (4 уровень)
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Мастерство заклинателя (18 уровень)
На 18 уровне вы достигаете такого мастерства в отношении некоторых заклинаний, что можете творить их неограниченное количество раз.
Выберите одно заклинание волшебника 1 уровня и одно заклинание волшебника 2 уровня, которые есть в вашей книге заклинаний.
Вы можете использовать эти заклинания без увеличения их уровня, не тратя ячеек заклинаний, при условии, что вы их подготовили.
Если вы хотите увеличить уровень этих заклинаний, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно. Потратив 8 часов на обучение, вы можете изменить одно или оба этих заклинания по своему усмотрению на заклинания тех же уровней.
Фирменное заклинание (20 уровень)
Когда вы достигаете 20 уровня, вы получаете власть над двумя мощными заклинаниями и можете творить их без усилий.
Выберите два заклинания волшебника 3 уровня из своей книги заклинаний в качестве фирменных заклинаний. Для вас эти заклинания всегда считаются подготовленными, они не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, и вы можете сотворить каждое из этих заклинаний 3 уровня, не тратя ячейку заклинаний. Когда вы так поступаете, вы не можете сотворить их повторно таким же образом, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Если вы хотите сотворить заклинание более высокого уровня, вы должны потратить ячейку заклинаний как обычно.
Магические традиции
Школа Воплощения
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Вы сосредоточили свои исследования на магии, которая создаёт могущественные стихийные эффекты, такие как ледяной холод, жгучее пламя, раскатистый гром, трещащие молнии и едкая кислота. Некоторые боевые маги находят своё призвание в армии, идя на службу в артиллерию и уничтожая вражеские армии издалека. Другие используют свои впечатляющие возможности, чтобы защитить слабых. Остальные же ищут свою собственную выгоду на поприще бандита, искателя приключений или начинающего тирана.
Мастер воплощения (2 уровень)
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое
Построение заклинаний (2 уровень)
Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.
Мощный заговор (6 уровень)
С 6 уровня ваши причиняющие урон заговоры воздействуют даже на тех существ, которые избегают основного эффекта. Если существо преуспевает в спасброске от вашего заговора, оно получает половину урона от него (если есть), но не получает дополнительных эффектов от него.
Усиленное воплощение (10 уровень)
Начиная с 10 уровня, при броске урона от заклинания школы
Перегрузка (14 уровень)
Начиная с 14 уровня вы можете увеличить силу своих простейших заклинаний.
Когда вы накладываете причиняющее урон заклинание волшебника 5 уровня или ниже, вы можете причинить им максимальный урон. Это умение не распространяется на заговоры. Без вреда для себя вы можете использовать это умение один раз.
Если вы повторно используете это умение до окончания
Каждый следующий раз, при использовании данного умения до окончания продолжительного отдыха урон некротической энергией увеличивается на
Школа Вызова
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Являясь вызывателем, вы предпочитаете заклинания, которые создают предметы и существ из воздуха. Вы можете силой мысли вызвать клубящиеся облака убийственного тумана или призвать откуда угодно существ для битвы на вашей стороне. С ростом мастерства вы узнаёте заклинания перемещения и сможете в мгновение ока телепортироваться на огромные расстояния, и даже на другие планы существования.
Мастер созидания (2 уровень)
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания
Малый вызов (2 уровень)
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете Действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает
Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает или наносит любой урон.
Безопасное перемещение (6 уровень)
Начиная с 6 уровня, вы можете действием телепортироваться на 30 футов в свободное пространство, которое можете видеть.
В качестве альтернативы, вы можете выбрать пространство в пределах этого диапазона, занятое существом Маленького или Среднего размера. Если это существо согласно, вы оба телепортируе��есь, меняясь местами. Использовав это умение один раз, вы не можете использовать его вновь до окончания продолжительного отдыха или пока не сотворите заклинание школы Вызова 1 уровня или выше.
Фокусированный вызов (10 уровень)
Начиная с 10 уровня, когда вы концентрируетесь на заклинании школы Вызова, ваша концентрация не может быть нарушена в результате получения урона.
Надёжный призыв (14 уровень)
Начиная с 14 уровня, все призванные или созданные вами заклинанием школы Вызова существа имеют 30 временных хитов.
Школа Иллюзии
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Вы обучаетесь магии, которая обманывает чувства, затмевает разум и дурачит даже самых мудрых. Ваша магия утончённа, но иллюзии, сотканные вашим острым умом, заставляют казаться реальным невозможное. Некоторые иллюзионисты — включая многих волшебников гномов — являются трюкачами, использующими свои заклинания в представлениях. Другие, более зловещие мастера обмана, используют свои иллюзии, чтобы пугать и обманывать других для собственной выгоды.
Мастер иллюзий (2 уровень)
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы
Улучшенная малая иллюзия (2 уровень)
Когда вы выбираете данную школу на 2 уровне, вы узнаёте заговор
Пластичные иллюзии (6 уровень)
Начиная с 6 уровня, если вы сотворили заклинание школы
Собственная иллюзорность (10 уровень)
Начиная с 10 уровня вы можете инстинктивно создать иллюзорную копию самого себя в ответ на внезапную опасность.
Если существо совершает по вам бросок атаки, вы можете реакцией создать иллюзорную копию между атакующим и собой. Атака автоматически промахивается по вам и уничтожает иллюзию. После использования данного умения вы должны завершить
Иллюзорная реальность (14 уровень)
К 14 уровню вы постигли секреты плетения теневых заклятий, что делает ваши иллюзии наполовину реальными.
Когда вы накладываете заклинание школы
Например, вы можете создать иллюзию моста через разлом и держать его реальным достаточно долго, чтобы ваши союзники могли по нему перебраться. Объект не может причинять урон или непосредственно ранить кого-либо.
Школа Некромантии
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Школа Некромантии изучает вселенские силы жизни, смерти и не-жизни. Если вы сосредоточите свои изыскания в этом направлении, то узнаете, как манипулировать той энергией, которая питает все живые организмы. По мере увеличения ваших знаний вы научитесь вытягивать жизненные силы существ, разрушая своей магией их тела, трансформируя их в магическую энергию, которой можете манипулировать.
Большинство обычных людей видит в некромантах угрозу или даже вселенское зло, благодаря их тесной связи со смертью. Но не все некроманты злые. Просто силы, которыми они управляют, являются табу для общества.
Мастер некромантии (2 уровень)
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы
Мрачная жатва (2 уровень)
На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе
Неживые рабы (6 уровень)
На 6 уровне вы добавляете заклинание
Когда вы накладываете заклинание
Каждый раз, когда вы создаёте нежить, используя заклинание школы Некромантии, она получает дополнительные преимущества:
- Максимум хитов создаваемой нежити увеличивается на значение, равное вашему уровню волшебника.
- Создаваемые существа добавляют ваш бонус мастерства к броскам урона оружием.
Единение с не-жизнью (10 уровень)
На 10 уровне вы получаете
Управление нежитью (14 уровень)
Начиная с 14 уровня вы можете магией подчинить себе нежить, даже если она создана другим волшебником. Вы можете Действием выбрать одну нежить в пределах 60 футов от себя, которую можете видеть.
Это существо должно совершить спасбросок Харизмы против Сл вашего заклинания волшебника. Если он успешен, вы не можете больше использовать это умение на данной цели. Если он провален, цель становится дружественной по отношению к вам и подчиняется вашим командам, пока вы не используете это умение снова. Разумная нежить управляется подобным способом куда как труднее.
Если у цели Интеллект 8 или выше, она совершает спасбросок с преимуществом.
Если она проваливает спасбросок и имеет Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого часа, пока не преуспеет и не высвободится.
Школа Ограждения
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Школа Ограждения делает упор на магию блокировки, изгнания и защиты. Противники этой школы говорят, что её традиции в отрицании, а не в положительном утверждении. Однако вы понимаете, что прекращение действия ужасных эффектов, защита слабых и воздаяние злу может быть чем угодно, но только не философской пустотой. Это гордое и уважаемое призвание.
Называемые оградителями, члены это школы становятся востребованными, когда злобные духи нуждаются в экзорцизме, когда важные места должны быть защищены от магического шпионажа, и когда порталы на другие планы бытия должны быть закрыты.
Мастер ограждения (2 уровень)
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы
Магическая защита (2 уровень)
Начиная со 2 уровня вы можете плести вокруг себя магию для защиты.
Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха.
Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта.
Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания.
Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите
Проекция защиты (6 уровень)
Начиная с 6 уровня, когда видимое вами существо, находящееся в пределах 30 футов от вас, получает урон, вы можете реакцией поглотить этот урон вашей Магической Защитой. Если урон опускает хиты защиты до 0, то защищаемое существо получает весь оставшийся урон.
Улучшенное ограждение (10 уровень)
Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете заклинание школы Ограждения, которое требует со вершить проверку характеристики частью творимого заклинания (как в случае контрзаклинания и рассеивания магии), вы добавляете к этой проверке бонус мастерства.
Сопротивление заклинаниям (14 уровень)
Начиная с 14 уровня вы совершаете спасброски от заклинаний с преимуществом. Кроме того, вы получаете
Школа Очарования
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть других существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее.
Мастер очарования (2 уровень)
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания
Гипнотический взгляд (2 уровень)
Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо.
Действием выберите одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет
Скорость
После окончания эффекта, или если существо успешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не завершите
Инстинктивное очарование (6 уровень)
Начиная с 6 уровня, когда существо, которое вы видите, и которое находится в пределах 30 футов от вас, совершает бросок атаки по вам, вы можете реакцией перенаправить атаку, при условии, что есть другое существо, находящееся в пределах досягаемости этой атаки.
Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель. В случае успеха вы не можете использовать данное умение против атакующего, пока не завершите
Усиленное очарование (10 уровень)
Начиная с 10 уровня, при накладывании вами заклинания школы Очарования 1 уровня или выше, которое нацеливается только на одно существо, вы можете сделать целью второе существо.
Ложные воспоминания (14 уровень)
На 14 уровне вы получаете способность заставить существо забыть о магическом воздействии, которое вы на него оказали. При сотворении заклинания школы Очарования, которое очаровывает одно или несколько существ, вы можете изменить восприятие и воспоминания одного из них так, что оно забудет о том, что было очаровано.
Кроме того, перед тем как заклинание развеется, вы можете Действием попытаться заставить выбранное существо забыть некоторые моменты его пребывания в зачарованном состоянии. Существо должно преуспеть в спасброске Интеллекта против Сл вашего заклинания волшебника, или оно потеряет воспоминания за промежуток времени, измеряемый в часах и равный 1 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1).
Вы можете заставить существо забыть меньшее количество времени. Количество забытого времени не может превышать продолжительность самого заклинания.
Школа Преобразования
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Вы были обучены заклинаниям, изменяющим энергию и материю. Для вас мир не является чем-то постоянным; напротив, он в высшей степени изменчив, и вы наслаждаетесь своей ролью агента перемен. Вы умеете манипулировать сырьём творения и можете изменять как физическую форму, так и ментальные качества. Ваша магия даёт вам возможность стать кузнецом в кузне реальности.
Некоторые преобразователи являются проказниками, превращающими людей в жаб и преобразующими медь в серебро ради забавы и лёгкой наживы. Другие проводят свои магические исследования со всей возможной серьёзностью, стремясь обрести силу богов, чтобы создавать и разрушать миры.
Мастер преобразования (2 уровень)
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания
Малая алхимия (2 уровень)
Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного не магического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую.
Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.
Камень преобразования (6 уровень)
Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:
- Тёмное зрение в пределах 60 футов, как описано в главе 8
- Увеличение скорости на 10 футов, пока существо не перегружено
- Владение спасбросками Телосложения
- Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня)
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.
Перевёртыш (10 уровень)
На 10 уровне вы добавляете заклинание
Вы можете накладывать
Гений преобразования (14 уровень)
Начиная с 14 уровня, вы можете Действием потребить запас магии, хранящийся в вашем камне преобразования. Когда вы так поступаете, выберите один из следующих эффектов. Ваш камень преобразования уничтожается, и не может быть использован вновь, пока вы не завершите
Большая трансформация. Вы можете преобразовать один немагический объект, объемом не больше чем 5-футовый куб, в другой немагический объект схожего размера и массы, и равного или меньшего объёма. Вы должны 10 минут держать предмет в руках для его трансформации.
Возвращение к жизни. Вы накладываете заклинание
Вернуть молодость. Вы касаетесь камнем преобразования согласное существо, и видимый возраст этого существа уменьшается на
Панацея. Вы снимаете все эффекты проклятий, болезней и ядов с существа, которого касаетесь камнем преобразования. Кроме того, это существо восстанавливает все хиты.
Школа Прорицания
[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.
Мастер прорицания (2 уровень)
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы
Знамение (2 уровень)
Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего.
Когда вы заканчиваете
Когда вы заканчиваете
Эксперт прорицания (6 уровень)
Начиная с 6 уровня, вы так легко творите заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний.
Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5 уровня.
Третий глаз (10 уровень)
Начиная с 10 уровня вы можете действием увеличить силу восприятия. Когда вы так поступаете, выберите одно преимущество, которое будет длиться, пока вы не станете недееспособны или пока вы не совершите короткий или
Большое понимание. Вы можете читать на любых языках.
Видеть невидимое. Вы можете видеть находящихся на линии обзора невидимых существ и предметы в пределах 10 футов.
Тёмное зрение. Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов, как описано в главе 8.
Эфирный взгляд. Ваше зрение простирается на Эфирный План в пределах 60 футов.
Великое знамение (14 уровень)
Начиная с 14 уровня видения в ваших грёзах усиливаются и рисуют более точную картину того, что грядёт.
Вы совершаете три броска
Военная Магия
[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Разнообразные магические коллегии специализируются в подготовке волшебников к войне. Традиция военной магии сочетает в себе принципы воплощения и ограждения, не специализируясь в какой-то из этих школ. Она учит техникам, усиливающим заклинания, также предлагая волшебникам методы поддержки своей защиты.
Последователи этой традиции известны как военные маги. Они рассматривают свою магию и как оружие, и как броню, средство мощнее любого куска металла. Военные маги действуют в бою быстро, используя свои заклинания для получения тактического контроля над ситуацией. Их заклинания бьют сильно, в то время как их защита расстраивает попытки их противников контратаковать. Военные маги также знатоки использования магической энергии своих противников против них самих.
В великих битвах военный маг часто работает с воплощающими, ограждающими и другими волшебниками. Воплощающие иногда дразнят военных магов, из-за того, что те распыляются между нападением и защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хорошего в том, чтобы бросить огромный огненный шар, если я умру пока смогу его бросить?»
Магическое отражение (2 уровень)
На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду.
Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.
Тактическая смекалка (2 уровень)
Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою.
Вы можете получить бонус к броску
Всплеск мощи (6 уровень)
Начиная с 6го уровня, вы можете запасать магическую энергию внутри себя чтобы позднее усилить ею свои наносящие урон заклинания. В состоянии такого запаса эта энергия называется Всплеск мощи.
Максимальное число ваших запасённых всплесков мощи равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один). Когда вы завершаете долгий отдых, число всплесков в вашем запасе становится равным одному.
Когда вы успешно отменяете заклинание с использованием
Если вы заканчиваете короткий отдых не имея запасённых всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. Один раз за ход, когда вы наносите урон существу или предмету заклинанием волшебника, вы можете потратить один всплеск мощи чтобы нанести дополнительный урон цели силовым полем. Дополнительный урон равен половине вашего уровня волшебника.
Стойкая магия (10 уровень)
Начиная с 10-го уровня, магия, которую вы поддерживаете, позволяет вам более эффективно защищаться.
Пока вы поддерживаете
Отражающий покров (14 уровень)
На 14-ом уровне, ваше Магическое Отражение наделяется смертоносной магией. Когда вы используете своё умение Магическое Отражение, вы можете испустить разряды магической энергии. До трёх существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 60 футов от вас, получают урон силовым полем, равный половине вашего уровня волшебника каждое.
Хрономаг
[[SOURCE: EGtW|Explorer's Guide to Wildemount; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Фокусируещеся на манипулирование временем, те, кого называют хрономагами, учатся изменять темп реальности по своему вкусу. Используя потенциал энергии дунамии, эти волшебники так же ловко играют временем, как опытный музыкант играет на инструменте, предоставляя себе и своим союзникам преимущество в мгновение ока.
Хроно-сдвиг (2 уровень)
Начиная со 2 уровня, вы можете волшебным образом осуществлять ограниченный контроль над течением времени вокруг существа. Реакцией, после того как вы или существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас, совершают бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок, вы можете заставить существо выполнить переброс. Вы принимаете это решение после того, как увидите, успешен бросок или нет. Цель должна использовать результат второго броска.
Вы можете использовать эту способность дважды, и вы восстанавливаете все затраченные использования, когда завершаете
Вневременная осведомленность (2 уровень)
Начиная со 2 уровня, вы добавляете свой модификатор Интеллекта к результату броска инициативы.
Кратковременный стазис (6 уровень)
Начиная с 6 уровня, вы можете действием волшебным образом заставить существо Большого или меньше размера, которого вы видите в пределах 60 футов от вас, сделать спасбросок Телосложения против сложности ваших заклинаний. При провале спасброска, существо будет заключено в поле магической энергии до конца вашего следующего хода или пока существо не получит какой-либо урон. Находясь в заключении таким образом, существо недееспособно и имеет скорость 0.
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда завершаете
Сжатие магии (10 уровень)
Начиная с 10 уровня, когда вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания 4-го уровня или ниже, вы можете сжать магию заклинания в особую бусину. Заклинание замораживается во время сотворения и удерживается внутри крохотного шарика в течение 1 часа. Эта бусина является крошечным объектом с КД 15 и 1 хитом, так же она невосприимчива к яду и урону психической энергией. Когда продолжительность сжатия заканчивается или бусину уничтожают, она исчезает во вспышке света, и заклинание проваливается.
Существо, удерживающее шарик, может использовать свое Действие, чтобы высвободить заклинание, после чего бусина исчезает. Заклинание использует ваш бонус атаки заклинаний и сложность спасброска, но заклинание рассматривает именно существо, которое высвободило его, как заклинателя, если это важно для эффекта заклинания. (Например:
Создав бусину этой способностью, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите
Вероятное будущее (14 уровень)
Начиная с 14 уровня, вы можете просмотреть возможные варианты будущего и волшебным образом втянуть одно из них в текущие события вокруг вас, обеспечивая определенный результат. Когда вы или существо, которое вы видите в пределах 60 футов от вас, делает бросок атаки, проверку характеристик или спасбросок, вы можете использовать свою реакцию, чтобы игнорировать бросок кубика и решить, является ли результат броска минимальным, необходимым для успеха, или на один меньше нужного числа (на ваш выбор).
Каждый раз когда вы используете эту способность, вы получаете один уровень истощения. Только завершив
Гравитационный Маг
[[SOURCE: EGtW|Explorer's Guide to Wildemount; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Изучая и осваивая силы, которые притягивают или отталкивают материи, ученики тайной традиции гравитационных магов учатся и дальше искривлять и манипулировать могущественной энергией гравитации в свою пользу и в ущерб своих врагов
Управление тяжестью (2 уровень)
Начиная со 2 уровня, вы можете действием волшебным образом изменить вес одного объекта или существа, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. Объект или существо должно быть Большого или меньше размера. Вес цели уменьшается вдвое или увеличивается вдвое на 1 минуту или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как если бы вы концентрировались на заклинание).
- В то время как вес существа уменьшается вдвое, его скорость увеличивается на 10 футов, расстояние прыжка этого существа увеличивается вдвое, и оно получает помеху на проверки Силы и спасброски Силы.
- В то время как вес существа увеличивается вдвое, его скорость уменьшается на 10 футов, и оно получает преимущество на проверки Силы и спасброски Силы.
Достигнув 10-го уровня в этом классе, вы можете выбрать целью объект или существо Огромного или меньше размера.
Управление гравитацией (6 уровень)
Начиная с 6 уровня, вы понимаете, как управлять гравитацией вокруг живого существа: всякий раз, когда вы накладываете заклинание на существо, вы можете перемещать цель на 5 футов в незанятое пространство в любом направление по вашему выбору, цель передвигается, если вы попали по цели атакой заклинанием или цель провалила спасбросок.
Агрессивное притяжение (10 уровень)
Начиная с 10 уровня, когда другое существо, которое вы можете увидеть в пределах 60 футов от вас, совершает атаку оружием, вы можете использовать свою реакцию, чтобы увеличить скорость атаки, в результате чего цель атаки получает дополнительный
Кроме того, если существо в пределах 60 футов от вас получает урон от падения, вы можете использовать свою реакцию, чтобы увеличить урон от падения на
Вы можете использовать эту способность количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один раз). Вы восстанавливаете все затраченные использования, когда заканчиваете
Горизонт событий (14 уровень)
Начиная с 14 уровня, вы можете Действием волшебным образом излучать мощное поле гравитационной энергии, которое воздействует на других существ в течение 1 минуты или до тех пор, пока ваша концентрация не закончится (как будто вы концентрируетесь на заклинании).
В течение этого времени, когда существо, враждебное вам, начинает свой ход в пределах 30 футов от вас, оно должно совершить спасбросок Силы против сложности ваших заклинаний.
- При неудачном спасброске оно получает
2к10 урона силовым полем, а его скорость уменьшается до 0 до начала его следующего хода. - При успешном спасброске оно получает вдвое меньше урона, но 1 фут перемещения для этого существа будет стоить 2 фута перемещения.
Как только вы используете эту способность, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите
Песнь Клинка
[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Сталкиваясь с нескончаемым наплывом магических возможностей, многие волшебники страдают от кризиса идентичности. Некоторые преодолевают, некоторые ломаются, а некоторые становятся мече-бардами
ТАША
Певцы клинка совершенствуются в магической традиции, состоящей из фехтования и танцы. Изначально созданная эльфами, эта традиция была принята неэльфийскими волшебниками, почитающими и распространяющими эльфийские традиции.
В бою певец клинка использует ряд сложных, но элегантных манёвров, отражающих возможный урон и позволяющих использовать магию для разрушительных атак и ловкой защиты. Многие из тех, кто наблюдал за работой певца клинка, вспоминают это зрелище как одно из самых прекрасных событий в своей жизни — великолепный танец под аккомпанемент поющего клинка.
Тренировка войны и песни (2 уровень)
Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору.
Вы также получаете владение навыком
Песнь клинка (2 уровень)
Вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую Песнью клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.
Вы можете бонусным действием начать песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь
Пока вы исполняете песнь клинка, вы получаете следующие преимущества:
- Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
- Ваша скорость перемещения увеличивается на 10 футов.
- Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом.
- Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему
Дополнительная атака (6 уровень)
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Кроме того, вы можете наложить один из своих заговоров вместо одной из этих атак.
Песнь защиты (10 уровень)
Вы можете направить свою магию на поглощение урона, пока длится ваша песнь клинка.
Когда вы получаете урон, вы можете реакцией потратить одну ячейку заклинаний и уменьшить получаемый вами урон на уровень потраченной ячейки, умноженный на пять.
Песнь победы (14 уровень)
Пока длится песнь клинка, вы добавляете модификатор Интеллекта (минимум +1) к урону от своих рукопашных атак оружием.
Орден Писцов
[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]
Магия это здорово и все такое, но вы когда-нибудь нюхали эту книгу?
ТАША
Магия книг — именно так многие называют волшебство. Это название вполне уместно, если учитывать, сколько времени волшебники проводят с книгами, описывая теории о природе магии. Очень редко можно встретить волшебника, странствующего без книг и свитков, торчащих из сумок. Сами же волшебники готовы пойти на многое, чтобы дотянуться до собрания древних знаний.
Среди волшебников орден писцов считается наиболее «книжным». Он выглядит по-разному в различных мирах, однако его главная миссия остается неизменной: записывать магические открытия, чтобы магическое искусство могло процветать. Хотя все волшебники ценят книги заклинаний, писцы из ордена писцов магически пробуждают свои книги заклинаний, превращая их в верных спутников. Любые волшебники изучают книги, но только волшебники-писцы говорят с ними!
Волшебное перо (2 уровень)
Бонусным действием вы можете магическим образом создать Крошечное перо в своей свободной руке. Это перо обладает следующими свойствами:
- Перо не требует чернил. Когда вы пишете им, перо само создает чернила выбранного вами цвета на поверхности письма.
- Время, которое вы должны потратить, чтобы скопировать заклинание в свою книгу заклинаний, равно 2 минутам за каждый уровень заклинания, если вы используете это перо для записи заклинания.
- Вы можете стереть всё, что вы писали этим пером, если вы взмахнёте пером над текстом, потратив бонусное действие, при условии, что текст находится в пределах 5 футов от вас.
Это перо исчезает, если вы используете это умение повторно или умираете.
Пробужденная книга заклинаний (2 уровень)
Используя специально подготовленные чернила вместе с древними практиками, передающимися в ордене, вы пробуждаете в своей книге заклинаний магическое сознание. Пока вы держите в руках эту книгу, она даёт вам следующие преимущества:
- Вы можете использовать свою книгу заклинаний в качестве магической фокусировки для ваших заклинаний волшебника.
- Когда вы накладываете заклинание волшебника, используя ячейку заклинания, вы можете временно изменить тип урона этого заклинания на тип урона другого заклинания, которое имеется в вашей книге заклинаний, магическим образом изменяет формулу заклинания. Второе заклинание должно быть того же уровня, что и ячейка заклинания, которую вы используете.
- Когда вы накладываете заклинание волшебника в качестве ритуала, вы можете использовать нормальное время сотворения заклинания, не добавляя 10 минут. Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно пока не окончите
продолжительный отдых .
При необходимости вы можете заменить книгу во время короткого отдыха, используя волшебное перо для рисования магической печати на пустой книге или магической книге заклинаний, на которую вы настроены. По окончанию отдыха сознание вашей книги заклинаний призывается в новую книгу, после чего оно превращает новую книгу в вашу книгу заклинаний со всеми заклинаниями в ней. Если ваша старая книга заклинаний всё ещё существует, заклинания исчезают с её страниц.
Пробуждение разума (6 уровень)
Вы способны вызывать силу разума вашей пробуждённой книги заклинаний.
Бонусным действием, пока книга находится при вас, вы можете проявить разум книги заклинаний в качестве Крошечного призрачного объекта, парящего в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 60 футов от вас. Это проявление нематериально и не занимает само пространство. Оно излучает тусклый свет на расстоянии 10 футов. Оно выглядит как призрачная книга, поток текста или как учёный из прошлого (по вашему выбору).
Пока разум проявляет себя, он может слышать и видеть, а также обладает тёмным зрением в пределах 60 футов. Разум может телепатически делиться с вами тем, что он видит и слышит (никаких действий не требуется).
Каждый раз, когда вы используете заклинание волшебника в свой ход, вы можете наложить его таким образом, словно вы находитесь в месте, где располагается пробуждённый разум, и используете его чувства. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства (БМ), и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Бонусным действием вы можете приказать пробуждённому разуму переместиться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое можете видеть либо вы, либо разум. Он может проходить сквозь существ, но не объекты.
Пробуждение разума прерывается, если он находится на расстоянии более 300 футов от вас, если на него накладывают заклинание
После того, как вы пробуждаете разум, вы не можете сделать это вновь, пока не окончите
Мастер скриптория (10 уровень)
Каждый раз, когда вы оканчиваете
Выбранное заклинание должно быть 1-го или 2-го уровня, а его время накладывания должно равняться 1 действию. Как только заклинание оказывается на свитке, сила этого заклинания увеличивается, и оно считается на 1 уровень выше изначального. Действием вы можете наложить заклинание из этого свитка, просто прочитав его. Свиток непонятен никому, кроме вас. Заклинание исчезает со свитка, когда вы накладываете его или когда заканчиваете следующий
Вы очень искусны в создании свитков заклинаний. Золото и время, необходимое на создание таких свитков заклинаний, снижается вдвое, если вы используете волшебное перо.
Единый со словом (14 уровень)
Ваша связь с пробуждённой книгой заклинаний настолько сильна, что ваша душа переплелась с ней. Пока ваша книга заклинаний при вас, вы совершаете все проверки Интеллекта (Магия) с преимуществом, так как книга заклинаний помогает вам вспоминать сведения о магии.
Кроме того, если вы получаете урон, пока разум вашей книги заклинаний проявлен, вы можете реакцией освободить разум книги и избежать этого урона благодаря магии книги. Затем бросьте
Например, если вы получили значение 9, то из книги исчезают заклинания, чей суммарный уровень не менее 9, то есть вы можете потерять одно заклинание 9 уровня, три заклинания 3 уровня или любую другую комбинацию. Если в книге недостаточно заклинаний, чтобы покрыть эту стоимость, ваши хиты опускаются до 0.
Кроме того, вы теряете способность накладывать исчезнувшие заклинания, пока не окончите
После того, как вы использовали реакцию таким образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите