Бард [Bard]

Класс
Кость хитов: к8
Основная характеристика: Харизма
Спасброски: Ловкость, Харизма
Владение доспехами: Лёгкие доспехи
Владение оружием: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Владение инструментами: Три <detail-tooltip type="screen"><a href="/screens/musical_instruments">музыкальных инструмента</a></detail-tooltip> на ваш выбор
Заклинательная характеристика: Харизма

Навыки

3 на выбор из: Атлетика, Акробатика, Ловкость рук, Скрытность, Магия, История, Анализ, Природа, Религия, Уход за животными, Проницательность, Медицина, Внимательность, Выживание, Обман, Запугивание, Выступление, Убеждение

Начальное снаряжение

В качестве альтернативы базовому снаряжению класса и предыстории, вы можете получить 5к4 × 10 зм. монет и приобрести себе снаряжение самостоятельно.

Ур.

Бонус мастерства

Особенности

Известные заговоры

Известные заклинания

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

+2

Вдохновение барда (к6), Использование заклинаний

2

4

2

2

+2

Мастер на все руки, Песнь отдыха (к6), Волшебное вдохновение

2

5

3

3

+2

Компетентность

2

6

4

2

4

+2

Увеличение характеристик, Бардовская разносторонность

3

7

4

3

5

+3

Источник вдохновения, Вдохновение барда (к8)

3

8

4

3

2

6

+3

Контрочарование

3

9

4

3

3

7

+3

3

10

4

3

3

1

8

+3

Увеличение характеристик

3

11

4

3

3

2

9

+4

Песнь отдыха (к8)

3

12

4

3

3

3

1

10

+4

Тайны магии, Вдохновение барда (к10), Компетентность (+2 навыка)

4

14

4

3

3

3

2

11

+4

4

15

4

3

3

3

2

1

12

+4

Увеличение характеристик

4

15

4

3

3

3

2

1

13

+5

Песнь отдыха (к10)

4

16

4

3

3

3

2

1

1

14

+5

Тайны магии (+2 заклинания)

4

18

4

3

3

3

2

1

1

15

+5

Вдохновение барда (к12)

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

16

+5

Увеличение характеристик

4

19

4

3

3

3

2

1

1

1

17

+6

Песнь отдыха (к12)

4

20

4

3

3

3

2

1

1

1

1

18

+6

Тайны магии (+2 заклинания)

4

22

4

3

3

3

3

1

1

1

1

19

+6

Увеличение характеристик

4

22

4

3

3

3

3

2

1

1

1

20

+6

Превосходное вдохновение

4

22

4

3

3

3

3

2

2

1

1

Описание

Напевая, и перебирая пальцами по старинному монументу, найденному в заброшенных руинах, полуэльфийка в обветшалом кожаном доспехе перебирает знания, мелькающие в её голове, вызывая силой магии, заключённой в песне, людей, которые построили этот монумент и загадочное предание, которое он изображает.

Суровый человеческий воин ритмично ударяет своим мечом плашмя о доспех, задавая темп своего военного распева, вдохновляя спутников на отвагу и героизм. Магия его песни укрепляет и подбадривает их.

Смеясь, и настраивая свою цитру, девушка гном накладывает тонкую магию на собравшихся дворян, гарантируя, что слова её спутников будут хорошо восприняты

Неважно, кем является бард: учёным, скальдом или проходимцем; он плетёт магию из слов и музыки, вдохновляя союзников, деморализуя противников, манипулируя сознанием, создавая иллюзии, и даже исцеляя раны.

Музыка и магия. В мирах D&D слова и музыка это не просто колебания воздуха, тут они содержат в себе силу. И бард является мастером речей, песен, и волшебства, заложенного в них. Барды говорят, что вся мультивселенная была вызвана к существованию и сформирована словами, которые произнесли боги. И отражения этих первородных Слов Творения до сих пор звучат в космосе. Музыка бардов это попытка уловить эти отзвуки и тонко вплести их в свои заклинания.

Наиболее сильной чертой бардов является их исключительная разносторонность. Многие барды предпочитают держаться не на передовой в бою, используя свою магию для вдохновения союзников и препятствования противникам на расстоянии. Но барды способны защищать себя и в ближнем бою, при необходимости используя магию для укрепления своих клинков и доспехов. Их заклинания чаще предназначены для очарования и создания иллюзий, а не для создания явных разрушений. Они обладают обширными знаниями во множестве тематик и естественные способности, которые позволяют им делать хорошо практически всё. Барды становятся мастерами в тех талантах, к которым стремятся их умы, оттачивая их до совершенства, от музыкальных выступлений до эзотерических знаний.

Обучение на опыте. Истинные барды не являются обыденной вещью в мире. Не каждый менестрель, поющий в таверне, или шут, скачущий при королевском дворе, является бардом. Чтобы обнаружить скрытую в музыке магию, требуется тяжёлое обучение и некоторая степень природного таланта, чего большинству трубадуров и жонглёров недостаёт. Однако, определить разницу между этими исполнителями может быть трудно. Жизнь барда проходит в странствиях по землям и посвящена сбору знаний, повествованию историй, и существованию за счёт благодарности публики, как и у любого другого артиста. Но глубина знаний, уровень музыкального мастерства и связь с магией ставит бардов на другую ступень от их собратьев.

Барды редко селятся надолго в одном месте, и их естественная тяга к странствиям связана с поиском новых сказаний, обучением новым навыкам и открытию новых горизонтов, что делает карьеру искателя приключений для них естественным призванием. Каждое приключение — это возможность чему-то научиться, попрактиковать разные навыки, проникнуть в давно заброшенные гробницы, обнаружить утраченные произведения магии, расшифровать старые фолианты, пройтись по незнакомым местам, или столкнуться с экзотическими существами. Барды любят сопровождать героев, чтобы засвидетельствовать их свершения из первых рук.

Бард, который может рассказать впечатляющую историю из личного опыта, зарабаты-
вает известность среди других бардов. Более того, после повествования такого большого количества историй о великих свершениях героев, многие барды принимают их близко к сердцу и хотят принять роль героя сами.

Создание барда. Барды процветают за счет историй, не важно, правдивы они или нет. Ваша предыстория и мотивы не так важны, как истории, что ваш персонаж рассказывает о себе. Возможно, у вас было безопасное и ничем не примечательное детство. В нём нет хороших историй, чтобы поведать о них, но вы можете изобразить себя сиротой, воспитанным ведьмой на зловещем болоте. Или ваше детство действительно может быть достойным истории. Некоторые барды приобретают свою волшебную музыку необычайными способами, в том числе под влиянием фей или других сверхъестественных существ.

Были ли вы учеником у мастера, следуя за более опытным бардом, пока не начали следовать своему собственному пути? Или посещали коллегию, где вы обучались знаниям бардов и практиковали свою музыкальную магию? Может быть, вы в молодости сбежали из дома, или став сиротой подружились с бродячим бардом, который стал вашим наставником. Или вы могли быть избалованным знатным ребенком, обученным мастером.

Может быть, вы попали в лапы ведьмы, совершив сделку, посулившую вам музыкальный дар вдобавок к вашей жизни и свободе, но какой ценой?

Быстрое создание. Вы можете быстро создать барда, следуя этим рекомендациям.

Во-первых, у вашей Харизмы должно быть наивысшее значение. Следующей по величине характеристикой должна быть Ловкость.

Во-вторых, выберите предысторию Артист.

В-третьих, получите заговоры злая насмешка и пляшущие огоньки вместе со следующими заклинаниями 1 уровня: волна грома [thunderwave], лечащее слово [healing word], обнаружение магии [detect magic] и очарование личности [charm person].

к6

Я стал бардом, потому что...

1

Я пробудил мои скрытые таланты барда методом проб и ошибок.

2

Я был талантливым исполнителем и привлёк внимание наставника бардов, который обучил меня древним техникам.

3

Я присоединился к свободному обществу исследователей и ораторов чтобы изучить новые техники выступления и магии.

4

Я почувствовал призвание рассказывать о деяниях чемпионов и героев, оживив их в песнях и историях

5

Я присоединился к одной из великих коллегий, что-бы изучать древние знания, тайны магии и искусство выступления.

6

Однажды я взял в руки музыкальный инструмент и тут же понял, что умею на нём играть.

Барды приносят облегчение в тёмные времена, делятся мудростью, чтобы устранить невежество и заставляют забавное казаться возвышенным. Барды являются хранителями древней истории, их песни и истории увековечивают память о великих событиях во времени — знание столь важное, что его запоминают и передают из уст в уста, чтобы оно сохранилось даже когда не останется письменных источников.

Бард также ведёт и хроники современных событий — истории о сегодняшних героях, включая их доблестные подвиги и чуть менее впечатляющие провалы.

Конечно в мире многие могут исполнить песенку или рассказать хорошую историю, но любой ищущий приключений бард имеет нечто большее чем болтливый язык и мелодичный голос. И все же по-настоящему отличает бардов от всех остальных и друг от друга – их стиль и суть их выступлений.

Барды обычно колоритны и превосходны во время выступлений — это нужно, чтобы захватить и удержать внимание аудитории. Самые знаменитые из них по сути являются эквивалентом мировых поп звезд в D&D. Если вы играете бардом, подумайте над тем, чтобы использовать одного из ваших любимых музыкантов как модель для вашего персонажа.

Вы можете добавить несколько уникальных аспектов своему персонажу барду, рассмотрев приведенные ниже предложения.

Главное произведение

Каждый успешный бард известен по крайней мере одним произведением искусства, обычно песней или стихом, популярным среди всех кто его слышал. О таких представлениях очевидцы говорят годы спустя, а жизнь некоторых зрителей навсегда изменилась, благодаря этим произведениям.

Если ваш персонаж только начинающий, то ваше лучшее произведение скорее всего ещё впереди. Но чтобы зарабатывать своей профессией, у вас в репертуаре уже должно быть одно или два произведения, которые показали себя приятными публике.

к6

Произведение

1

«Три фламбини», непристойная песня о необузданных желаниях и ошибочных опознаниях.

2

«Вальс Миконидов», жизнерадостная мелодия, которая особенно нравится детям.

3

«Золотая Задница Асмодея», драматическая поэма, которая по вашим заверениям вдохновлена вашим личным визитом в Авернус.

4

«Пираты Лускана», ваш рассказ из первых рук о похищении морскими разбойниками в детстве.

5

«Обод, Два Голубя и Адская Гончая», тонкая пародия над неграмотным дворянином.

6

«Шут в Бездне», комедийный стих о похождениях шута среди демонов.

Инструмент

На пути барда к идеальному выступлению и высшему признанию, его инструмент важен не меньше, чем вокальные данные. Качество изготовления инструмента – это критический фактор, конечно; лучшие инструменты создают лучшую музыку, а некоторые барды постоянно ищут улучшения. Возможно также важна развлекательная ценность инструмента; те, что сделаны эксцентрично или из экзотических материалов, скорее всего произведут неизгладимое впечатление на аудиторию.

Вы можете иметь «непредусмотренный» инструмент, возможно потому что это все, что вы сейчас можете себе позволить. Или, если ваш первый инструмент был подарен вам, он может быть более тщательно проработанным. Вы удовлетворены вашим инструментом или вы стремитесь заменить его чем-то действительно выдающимся?

к6

Инструмент

1

Мастерски изготовленная полуросликом скрипка

2

Горн из мифрила, сделанный эльфами

3

Цитра, сделанная из паучьего шелка дроу

4

Орочий барабан

5

Деревянная квакающая коробочка жаболюдов

6

Арфа мастера в гномьем дизайне

Неловкое положение

Почти каждый бард хотя бы раз испытывал неприятные ощущения перед аудиторией, и скорее всего вы не исключение. Никто ведь не становится известным сразу, в конце концов; возможно у вас было несколько небольших затруднений на заре карьеры, или может вы некоторое время восстанавливали свою репутацию после одной ужасной ночи, когда судьба задумала для вас театральный провал.

Способы как представление может стать плохим различаются, как рыба в море. Неважно какая беда, может случиться, ведь у барда есть смелость и уверенность в себе, чтобы восстановиться – или продолжая шоу (если возможно) или обещая вернуться завтра с новым выступлением, которое точно всем понравится.

к6

Положение

1

Тот момент, когда ваша комедийная песня – «Выходки Большого Тома», которая, кстати, была превосходна – не очень понравилась Большому Тому

2

Дневное представление, когда цирковой медвесыч в епанче сбежал и начал бесчинствовать в толпе алкоголиков-смертников.

3

Когда ваша открывающая песня была замечательным, но повсеместно ненавистным переложением «Песни о Лягемоте»

4

Первое и последнее публичное представление «Прожигатель жизни, Мирт»

5

Тот раз когда ваш парик загорелся и вы его сбросили, что подожгло всю сцену

6

Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время последнего куплета «Серенады Лунного Света»

Муза барда

Естественно, что у каждого барда есть репертуар песен и историй. Некоторые барды – специалисты широкого профиля, могут выбирать из широкого спектра тем для каждого выступления и гордятся своей многогранностью. Другие же подходят более лично к своему искусству, ведомые приверженностью музе – особенной идее, которая вдохновляет большинство этих бардов на то, что они делают перед аудиторией.

Бард, следующий за музой, обычно делает это чтобы получить более глубокое понимание того, что представляет из себя муза и как лучше подать это понимание другим через выступление. Если у вашего барда есть муза, она может быть одной из трех, описанных здесь, или вашего собственного изобретения.

Природа. Вы чувствуете родство с миром природы, и его красота и загадочность вдохновляют вас. Для вас, дерево глубоко символично, его корни уходят во тьму неизвестности, чтобы получать силу земли, а его ветви дотягиваются до солнца, чтобы питать цветы и плоды. Природа – древний созерцатель, который видел взлет и падение каждого королевства, даже тех, чьи имена были забыты и только ждут своего открытия. Боги природы делятся своими секретами с друидами и мудрецами, открывая их сердца и разумы новым видам зрения, и подобно им вы понимаете, что ваши творческие способности расцветают на открытом поле колышущейся травы или во время прогулки в тихом благоговении по роще древних дубов.

Любовь. Вы хотите определить истинную сущность любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной любовью к плоти и формам, более глубокая форма любви, которая может вдохновить тысячи людей или принести каждому счастье – вот в чем вы действительно заинтересованы. Такая любовь принимает множество форм, и вы видите ее присутствие везде – от мерцания красивого драгоценного камня до песни о простом рыбаке, благодарящем море за добычу. Вы следуете по пути любви, самой драгоценной и загадочной эмоции, и ваш поиск наполняет ваши истории и песни жизненной силой и страстью.

Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт, и лучшие истории содержат в себе конфликт в качестве ключевого элемента. От утренней истории о вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической битве, от ссоры любовников до раздора между могущественными династиями, конфликт вдохновляет таких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых людях, показать их героическую натуру и преобразить мир, но других же он может завлечь во тьму и привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испытать или увидеть все формы конфликтов, большие и малые, изучить этот вечный аспект жизни и увековечить его в ваших словах и музыке.

Вдохновение барда (к6) (1 уровень)

Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать.

Это существо получает кость бардовского вдохновения — 1к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к своему броску. Добавлять можно к проверке характеристики, броску атаки или спасброску. Существо может принять решение о броске кости вдохновения после броска 1к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Вы восстанавливаете все израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится 1к8 на 5-м уровне, 1к10 на 10-м уровне и 1к12 на 15-м уровне.

Использование заклинаний (1 уровень)

Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.

Заговоры

Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».

Ячейки заклинаний

Таблица показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний барда1 1 и других уровней. Для использования заклинаний барда вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха.

Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран [cure wounds], и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек.

Известные заклинания первого и более высоких уровней

Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду.

Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний

При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей.

Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы

Исполнение ритуалов

Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.

Фокусировка заклинания

Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.

Мастер на все руки (2 уровень)

Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

Песнь отдыха (к6) (2 уровень)

Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха.

Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне, 1к12 на 17 уровне.

Волшебное вдохновение (2 уровень, опционально)

Если у существа есть кость Вдохновения барда от вас и оно накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание.

Добавьте число, выпавшее на кости Вдохновения барда в качестве бонуса к восстановленным хитам или нанесенному урону. После этого кость Вдохновения барда теряется.

Компетентность (3 уровень)

На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

Увеличение характеристик (4 уровень)

При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.

Бардовская разносторонность (4 уровень, опционально)

Всякий раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, который предоставляет умение Увеличение Характеристик, вы можете выполнить одно из следующих действий, изменяя фокус использования ваших навыков и заклинаний:

  • Замените один из навыков, который вы выбрали для способности Компетентность, другим своим навыком, для которого не требуется Компетентность.

  • Замените один заговор, которое вы выучили с помощью способности Использование заклинаний этого класса, другим заговором из списка заклинаний барда.

Источник вдохновения (5 уровень)

Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда после короткого и продолжительного отдыха.

Контрочарование (6 уровень)

На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов.

Вы можете Действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас.

Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить или прекращаете исполнение добровольно (не требует действия).

Тайны магии (10 уровень)

К 10 уровню вы успели набрать знаний из самого широкого спектра магических дисциплин. Выберите два заклинания любого класса, включая ваш собственный.

Эти заклинания должны быть того уровня, который вы можете использовать, или являться заговорами. Теперь эти заклинания считаются для вас заклинаниями барда, и они уже включены в общее количество известных вам заклинаний согласно таблице «Бард».

Ещё по два заклинания других классов вы выучите на 14 и 18 уровнях.

Превосходное вдохновение (20 уровень)

При достижении 20 уровня, если на момент броска инициативы у вас не осталось неиспользованных вдохновений, вы получаете одно.

Коллегии бардов

Коллегия Доблести

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего.

Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.

Дополнительные навыки (3 уровень)

Присоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.

Боевое вдохновение (3 уровень)

При достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас Кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием.

В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может Реакцией совершить бросок Кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.

Дополнительная атака (6 уровень)

Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Боевая магия (14 уровень)

На 14 уровне вы научились сплетать использование заклинаний и оружия в одно гармоничное действие.

Если вы Действием накладываете заклинание барда, вы можете бонусным действием совершить одну атаку оружием.

Коллегия Знаний

[[SOURCE: PH14|Player's Handbook; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Барды коллегии знаний понемногу осведомлены обо всём на свете. Они собирают крупицы знаний отовсюду, будь то научные труды или крестьянские побасенки. Напевают ли они народные баллады в таверне, или исполняют изысканные композиции при дворе, эти барды используют свой талант, чтобы очаровать публику. И когда смолкают аплодисменты, публика может обнаружить себя рассказывающей все свои секреты, начиная со сплетен местного прихода, и заканчивая подробностями своей верности королю.

Лояльность таких бардов покоится на стремлении к красоте и правде, а не на верности монархам или приверженности к религиозным догматам. Дворяне, содержащие таких бардов в качестве советников или герольдов, хорошо знают, что бард скорее скажет неприятную правду, чем благоразумно промолчит.

Члены коллегии собираются в библиотеках, а иногда даже в колледжах, с настоящими классами и общежитиями. Там они делятся друг с другом знаниями. Они также посещают фестивали и общественные собрания, где могут выявлять растратчиков, разоблачать лжецов или выставлять на посмешище самоуверенных политиков.

Коллегия Фочлукана

Оригинальный Колледж Фочлукан когда-то стоял на северо-восточном краю Сильверимуна. Через многие годы после закрытия дверей колледжа, он возродился как Музыкальная Консерватория Ультрамма. Позже консерваторию перенесли на Южный берег, а на месте древнего колледжа под руководством Мастера-Барда Форелла «Пламеннобородого» Люкуана воздвигли Дом Арфы, стремившийся возродить древние традиции и учения Фочлукан. Годы взращивания традиций и поддержки Сильверимуна, так же, как и Арфистов, сформировали крепкий факультет, способный возродить древний колледж и Дом Арфы вновь принял имя Фочлукан. Большинство их бардов исследуют и практикуют методы Коллегии Знаний.

Коллегия Фочлукана естественным образом союзничает с Арфистами, хотя ее руководство всегда подчеркивает, что цели у них разные.

Коллегия Герольдов

Располагающаяся в великом доме знаний Крепость Герольдов на северо-западе Сильверимуна, Коллегия Герольдов посвящена сохранению легенд и древней истории. Герольды собирают и систематизируют знания, которые они делают доступными для всех имеющих добрые и мирные намерения. Основанные арфистом Алиостом Осткруннаром в 992 ЛД, Герольды являются союзниками Арфистов, но предпочитают сохранять нейтралитет в большинстве конфликтов, во главу угла ставя именно сохранение знаний.

Коллегия Герольдов менее заботится об умении играть на музыкальных инструментах (хотя и имеют обширную библиотеку песен) и делает больший упор на историю, геральдику и фольклор, что делает её ключевым центром обучения бардов Коллегии Знаний.

Дополнительные навыки (3 уровень)

Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.

Острое словцо (3 уровень)

Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников.

Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших Костей бардовского вдохновения и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа.

Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас или обладает иммунитетом к очарованию.

Дополнительные тайны магии (6 уровень)

На 6 уровне вы можете выучить 2 заклинания из доступных любому классу на свой выбор. Их уровень не должен превышать уровня заклинаний, которые вы можете использовать на этом уровне, как показано в таблице барда. Они также могут быть заговорами. Выбранные заклинания теперь считаются для вас заклинаниями барда, но не учитываются при подсчете количества известных вам заклинаний барда.

Непревзойдённый навык (14 уровень)

Начиная с 14 уровня, если вы совершаете проверку характеристики, вы можете бросить кость бардовского вдохновения и добавить результат к проверке. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска проверки, но до того, как Мастер объявит результат этой проверки.

Коллегия Мечей

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы. Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь.

Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости жестоким и могущественным. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.

Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя – слишком большая обуза для большинства трупп.

Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.

Боевой стиль (3 уровень)

На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре позволяет выбрать Боевой Стиль снова.

Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Дополнительные навыки (3 уровень)

Когда вы вступаете в Коллегию Мечей на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром [scimitar].

Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.

Цветение клинков (3 уровень)

На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход.

Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.

Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда.

Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели.

Дополнительная атака (6 уровень)

Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Мастерское цветение (14 уровень)

Начиная с 14 уровня, когда вы используете вариант Цветения Клинков, вы можете сделать бросок к6 и использовать его вместо использования кости Вдохновения Барда.

Коллегия Очарования

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Коллегия Очарования открыта для тех бардов, чьё мастерство было взращено в Царстве Фей или под руководством того, кто проживал там. Обученные сатирами, эладринами, и другими фейскими существами, эти барды учатся использовать свою магию, чтобы восхищать и очаровывать окружающих. Барды этой коллегии в своём ремесле используют магию, которая наделена одновременно благоговением и страхом. Их выступления – легендарны.

Барды этой коллегии настолько красноречивы, что одной их песни или речи может хватить, чтобы убедить похитителей отпустить барда нетронутым или успокоить разъяренного дракона. Но та же магия, что помогает им усмирять зверей, может и подчинять разумы людей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями паразитировать на выбранном ими сообществе, используя свои чары, чтобы превратить гостеприимных хозяев в рабов своей воли.

Героические барды этой коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы радовать угнетенных и ослаблять диктаторов.

Завораживающее выступление (3 уровень)

Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения, танцем или другим выступлением. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас.

Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать.

Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Мантия вдохновения (3 уровень)

На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством.

Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1).

Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак.

Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14 на 15 уровне.

Мантия величия (6 уровень)

На 6 уровне вы получаете возможность укутаться в чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.

Бонусным действием вы можете сотворить приказ [command] без траты ячейки заклинания и принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или пока не завершится ваша концентрация (как если бы вы концентрировались на заклинании). В течение этого времени вы можете сотворять заклинание приказ [command] бонусным действием в каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.

Любое существо, очарованное вами, автоматически проваливает спасбросок против приказа [command], которое вы сотворяете с помощью этого умения. После использования этого умения вы не можете использовать его вновь, пока не завершите продолжительный отдых.

Несокрушимое величие (14 уровень)

На 14 уровне ваша внешность приобретает потусторонние черты, заставляя вас выглядеть диким и прекрасным. Кроме того, бонусным действием вы можете принять магически величественный вид на 1 минуту или пока вы не станете недееспособны.

В течение этого времени, когда существо пытается атаковать вас в первый раз за ход, атакующий должен сделать спасбросок Харизмы против вашей Сл заклинаний. При провале оно не может атаковать вас в этот ход и должно выбрать новую цель для атаки, иначе атака потеряна. При успешном спасброске оно может атаковать вас в этот ход, но получает помеху на любые спасброски, которые будет делать против ваших заклинаний в ваш следующий ход.

Приняв этот величественный вид, вы не можете сделать это снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Коллегия Шёпотов

[[SOURCE: XGE|Xanathar's Guide to Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Все рады приветствовать бардов в своём обществе, и представители Коллегии Шёпотов используют это в своих интересах. Они с виду подобны всем прочим бардам: делятся новостями, поют песни и рассказывают истории своей аудитории. На самом же деле Коллегия Шёпотов учит своих учеников, что они должны быть подобны волкам среди овец.

Эти барды используют свои знания и магию, чтобы раскрывать чужие тайны и оборачивать их против других через шантаж и угрозы.

Иллюзии? Как оригинально. Перед тем как я тебя убью, сделай мне одну в виде очень большой золотой рыбки — большой как я! Хмм. Что-то слишком большая. Пока!

Большинство прочих бардов ненавидят Коллегию Шёпотов, рассматривая их как паразитов, которые используют репутацию бардов, чтобы обрести богатство и власть. По этой причине барды этой коллегии редко раскрывают свою истинную природу. Как правило, они утверждают, что являются представителем какой-либо другой коллегии, или сохраняют свою истинную природу втайне с целью проникновения и эксплуатации королевских дворов и других властных структур.

Психические клинки (3 уровень)

При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно Вдохновение Барда и нанести цели дополнительные 2к6 психического урона. Вы можете использовать эту способность один раз за раунд в свой ход.

Психический урон увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10 уровне и 8к6 на 15 уровне.

Слова ужаса (3 уровень)

На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме.

В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинания или будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не осознаёт, что вы пытались ее испугать.

Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.

Мантия шёпотов (6 уровень)

На 6 уровне вы получаете возможность принимать личность гуманоида.

Когда гуманоид умирает в пределах 30 футов от вас, вы можете реакцией магическим образом поймать его тень. Вы удерживаете эту тень, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Действием вы можете использовать тень. Когда вы это делаете, она исчезает, магически превращаясь в маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или пока вы не закончите ее бонус действием. Находясь под этой маскировкой вы получаете доступ ко всей информации, которой это существо могло бы свободно поделиться со случайным знакомым. Эта информация включает в себя общие данные о его биографии и личной жизни, но не его секреты. Этой информации достаточно для того, чтобы вы смогли выдать себя за эту личность, используя его воспоминания.

Другие существа могут обнаружить вашу истинную сущность, совершив проверку Мудрости (Проницательность) против вашей проверки Харизмы (Обман), вы получаете бонус +5 к своей проверке.

Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете поймать другую тень, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Знание тени (14 уровень)

На 14 уровне вы получаете способность вплетать в свою речь тёмную магию и дергать за ниточки самых глубоких страхов существа.

Действием вы магическим образом нашёптываете фразу, которую слышит только одно существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас.

Цель должна совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл заклинания. Цель автоматически преуспевает в броске, если она не разговаривает с вами хотя бы на одном общем языке, или не может слышать вас. В случае успешной проверки ваш шёпот звучит как неразборчивое бормотание и не имеет никакого эффекта.

Если цель проваливает спасбросок, то попадает под ваше очарование на следующие 8 часов или пока вы или ваши союзники не атакуют ее, не причинят ей вред или не заставят сделать спасбросок. Цель интерпретирует шёпот как описание самого страшного её секрета. Хотя вы не узнаете этой тайны, цель убеждена в том, что вы знаете её.

Очарованное таким образом существо подчиняется вашим командам из страха, что вы раскроете его тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради вас или сражаться за вас, если уже не было склонно делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает вас, как если бы вы были её близким другом. Когда эффект заканчивается, существо не представляет, почему настолько вас боялось.

Вы не можете использовать это умение снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Коллегия Созидания

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Песнь творения одного барда — это партитура к чужим кошмарам.
ТАША

Барды считают космос произведением искусства — творением первых драконов и богов. Эта творческая работа включала в себя гармоники, которые продолжают пронизывать бытие до сих пор, силу, известную как Песнь Созидания. Барды коллегии созидания исполняют эту первобытную песню через танец, музыку и стихи, а их учителя делятся следующим уроком: «Прежде солнца и луны была Песнь, и её музыка пробудила первый рассвет. Эти мелодии так восхищали камни и деревья, что некоторые из них обрели собственный голос. И теперь они тоже поют. Учите Песнь, ученики, и вы тоже сможете научить горы петь и танцевать».

Дварфы и гномы часто предлагают своим бардам стать учениками Песни Созидания. Почитается она и среди драконорождённых, так как легенды изображают Багамута и Тиамат — величайших драконов — как двух первых певцов этой песни.

Частица потенциала (3 уровень)

Всякий раз, когда вы даете существу кость бардовского вдохновения, вы можете произнести ноту из Песни Созидания, чтобы создать Крошечную частицу потенциала, которая будет вращаться вокруг существа на расстоянии 5 футов. Частица неосязаема и неуязвима, и она не исчезнет, пока кость бардовского вдохновения не будет потрачена.

Частица выглядит как музыкальная нота, звезда, цветок или другой символ искусства или жизни, который вы выбираете.

Когда существо использует кость бардовского вдохновения, частица создает дополнительный эффект, основанный на том, приносит ли кость пользу проверке характеристики, броску атаки или спасброску, как сказано ниже:

Проверка характеристики. Когда существо бросает кость бардовского вдохновения, чтобы добавить его к проверке характеристики, частица проявляется и на мгновение испускает красочные, безвредные искры, а существо может снова бросить кость бардовского вдохновения и выбрать, какой результат использовать.

Бросок атаки. Сразу же после того, как существо бросает кость бардовского вдохновения, чтобы добавить её к броску атаки против цели, частица с грохотом разбивается. Цель и каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от неё, должны преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе получат урон звуком, равный значению, выпавшему на кости бардовского вдохновения.

Спасбросок. Сразу же после того, как существо бросает кость бардовского вдохновения и добавляет её к спасброску, частица исчезает со звуками мягкой музыки, в результате чего существо получает количество временных хитов, равное значению, выпавшему на кости бардовского вдохновения, плюс ваш модификатор Харизмы (минимум 1 временный хит).

Созидательное выступление (Средний) (3 уровень)

Действием вы можете направить магию Песни Созидания для создания одного немагического предмета по вашему выбору в незанятом пространстве в пределах 10 футов от вас. Предмет должен находиться на поверхности или в жидкости, которая может поддерживать его на плаву. Стоимость предмета в зм не может быть более чем в 20 раз больше вашего уровня барда, а размер должен быть Средним или меньше. Предмет слегка мерцает, а коснувшись его, можно услышать слабую музыку. Созданный предмет исчезает через количество часов, равное вашему бонусу мастерства. Примеры предметов, которые вы можете создать, смотрите в главе Снаряжение «Книги игрока».

После того, как вы создадите предмет этим умением, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания 2-го уровня или выше, чтобы применить это умение снова. У вас может быть только один предмет, созданный этим умением, одновременно: если вы используете это действие снова, то предыдущий предмет немедленно исчезает.

Максимально возможный размер предмета, который вы можете создать с помощью этого умения, увеличивается на одну категорию, когда вы достигаете 6-го уровня (Большой) и 14-го уровня (Огромный).

Оживляющее выступление (6 уровень)

Действием вы можете нацелиться на немагический предмет не больше Большого размера, который вы можете видеть в пределах 30 футов от вас и который никто не несет и не носит1, и оживить его. Пробуждённый предмет использует блок статистики танцующего предмета [dancing item], зависящий от вашего бонуса мастерства (БМ). Этот предмет дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Он оживает либо на 1 час, либо до тех пор, пока его хиты не упадут до 0, либо пока вы не умрете.

В бою предмет получает вашу инициативу и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из действий из его блока характеристик или любым другим действием. Если вы недееспособны, то предмет может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.

Когда вы используете умение Вдохновение барда, частью того же бонусного действия вы можете отдавать приказы этому оживленному предмету.

После того, как вы оживляете предмет с помощью этого умения, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания 3-го уровня или выше, чтобы снова воспользоваться этим умением. Вы можете одновременно иметь только один предмет, пробуждённый этим умением.

Если вы используете это действие и уже имеете танцующий предмет от этого умения, то первый из них мгновенно становится неодушевленным.

Крещендо (14 уровень)

При использовании умения Созидательное выступление вы можете создать больше одного предмета. Количество предметов равно вашему модификатору Харизмы (минимум два предмета). Если вы создадите предмет сверх этого числа, то вы можете выбрать, какой из уже существующих предметов исчезнет. Только один из этих предметов может иметь максимальный доступный размер, остальные должны быть Маленькими или Крошечными.

Вы больше не ограничены стоимостью в зм при создании предметов с помощью умения Созидательное выступление.

Коллегия Красноречия

[[SOURCE: TCE|Tasha's Cauldron of Everything; EOT|Echoes of Times(HB)]]

Заметка на будущее: вернуться к работе над заклинанием остановки речи. Уровень необходимости: ушное кровотечение.
ТАША

Приверженцы коллегии красноречия посвящают себя ораторскому искусству. Эти барды владеют смесью логики и театральных приёмов, переубеждая скептиков и недоброжелателей логическими аргументами, в то же время обращаясь к сердцам, чтобы войти в эмоциональное доверие аудитории.

Златоуст (3 уровень)

Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время.

Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Обман), вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10»

Тревожащие слова (3 уровень)

Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые выбивают существо из колеи и заставляют его сомневаться в себе.

Бонусным действием вы можете потратить одно использование Вдохновения барда и выбрать существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Существо должно вычесть выпавший результат из следующего спасброска, который оно совершит до начала вашего следующего хода.

Неисчерпаемое вдохновение (6 уровень)

Ваши вдохновляющие слова настолько убедительны, что другие чувствуют стремление к успеху.

Когда существо добавляет вашу кость бардовского вдохновения к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, но бросок оказывается провален, то существо не теряет кость бардовского вдохновения.

Универсальная речь (6 уровень)

Вы приобретаете способность сделать свою речь понятной любому существу.

Действием выберите одно или несколько существ в радиусе 60 футов от вас, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум одно существо). Выбранные существа могут в течение 1 часа магическим образом понимать вас независимо от языка, на котором вы говорите.

Как только вы воспользуетесь этим умением, вы не можете использовать его снова, пока не закончите продолжительный отдых или не израсходуете ячейку заклинания любого уровня, чтобы использовать его снова.

Заразительное вдохновение (14 уровень)

Когда вы успешно вдохновляете кого-то, сила вашего красноречия может распространиться на кого-то другого.

Когда существо в пределах 60 футов от вас добавляет вашу кость бардовского вдохновения к проверке характеристики, броску атаки или спасброску и бросок оканчивается успехом, вы можете реакцией дать кость бардовского вдохновения другому существу слышащему вас (кроме вас) в пределах 60 футов от вас, не уменьшая ваше количество применений умения Вдохновение барда.

Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему модификатору Харизмы (минимум один раз). Все потраченные использования восстанавливаются после окончания продолжительного отдыха.

Коллегия Духов

[[SOURCE: VRGR|Van Richten's Guide to Ravenloft]]

Барды Коллегии Духов ищут сказания с присущей им силой и вдыхают в них жизнь, будь то легенды, истории или сюжеты. Используя атрибуты оккультизма, эти барды вызывают духовные воплощения могущественных сил, чтобы изменить мир еще раз. Но такие духи своенравны и поэтому то, что вызывает бард коллегии духов не всегда находится под его контролем.

Наставляющий шепот (3 уровень)

Вы можете обратиться к духам, которые будут направлять вас и других.

Вы изучаете заговор указание [guidance], который не учитывается в количестве известных вам заговоров барда. Когда вы его используете заговор имеет радиус действия 60 футов.

Духовная фокусировка (3 уровень)

Вы учитесь использовать инструменты помогающие направлять духов, будь то исторические личности или вымышленые образцы.

Вы можете использовать следующие предметы в качестве вашей бардовской фокусировки: свечу, хрустальный шар, череп, доску духов или колоду тарокки.

Сказания с той стороны (3 уровень)

Вы обращаетесь к духам, которые рассказывают через вас свои истории.

Пока вы удерживаете свой Духовную фокусировку, вы можете бонусным действием израсходовать и бросить кость вашего Бардовского вдохновения по таблице Духовных сказаний, чтобы определить сказание, которое духи направляют вам рассказать. Вы сохраняете сказание в памяти, пока вы не даруете эффект сказки или не закончите короткий или длительный отдых.

Вы можете Действием выбрать одно существо, которое вы видите в пределах 30 футов от вас (это можете быть вы), которое станет целью эффекта сказания. Как только вы это сделаете, вы не может снова применить эффект сказания, пока вы не совершите новый бросок.

Вы можете сохранять в памяти только одну из этих сказаний, и бросок по таблице «Сказания духов» немедленно прекращает действие предыдущего сказания. Если сказание требует спасброска, сложность равняется сложности вашего спасброска от заклинаний.

 Сказания духов

к12Сказание, рассказаное через вас.
1Сказ о хитром зверьке. В течение следующих 10 минут всякий раз, когда цель делает проверку Интеллекта, Мудрости или Харизмы, цель может бросить дополнительный кубик сразу после броска к20 и прибавить к проверке результат дополнительной кости. Дополнительная кость того же значения что и ваша кость Бардовского вдохновения.
2Сказ об прославленном дуэлянте. Вы совершаете рукопашную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем, равный двум броскам вашей кости Бардовского вдохновения + модификатор Харизмы.
3Сказ о любимых друзьях. Цель и другое существо по ее выбору, которое она может видеть в пределах 5 футов от нее, получают временные хиты, равные броску на вашей кости Бардовского вдохновения + модификатор Харизмы
4Сказ о Беглеце. Цель может немедленно использовать свою реакцию, чтобы телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое она может видеть. Когда цель телепортируется, она может выбрать количество существ, видимых в пределах 30 футов от неё, вплоть до значения вашего модификатора Харизмы (минимум 0), что могут немедленно использовать туже реакцию.
5Сказ о мстителе. В течение 1 минуты любое существо, поражающее выбранную цель рукопашной атакой, получает урон силой, равный броску кости вашего Бардовского вдохновения.
6Сказ о страннике. Цель получает временные хиты, равные броску кости Бардского вдохновения + ваш уровень барда. Пока у цели есть эти временные хиты, её скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, и она получает бонус +1 к Классу Доспеха.
7Сказ о прелестнике. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит психический урон, равный двум броскам вашей кости Бардовского вдохновения, и цель становится недееспособной до конца своего следующего хода.
8Сказ о фантоме. Цель становится невидимой до конца своего следующего хода или пока не поразит существо атакой. Если цель попадает по существу атакой во время этой невидимости существо, которого оно поражает, получает некротический урон, равный броску вашей кости Бардовского вдохновения, и оно напугано целью до конца следующего хода испуганного существа.
9Сказ о громиле. Каждое существо по выбору цели, которое оно видит в пределах 30 фт. от себя, должно совершить спасбросок Силы. При провале существо получает урон звуком, равный трем броскам кости Бардовского вдохновения, и падает ничком. Существо, которое преуспевает в спасброске, получает половину урона и не падает ничком.
10Сказ о драконе. Цель изрыгает огонь изо рта в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости, получая урон равный четырем броскам кости вашего Бардовского вдохновения при провале или половину этого урона при успехе.
11Сказ об ангеле. Цель восстанавливает хиты, равные двум броскам костей вашего Бардовского вдохновения + модификатор Харизмы, и вы заканчиваете одно состояние, из следующего списка, наложенное на цель: ослепленние, оглушенние, паралич, окаменение или отравленние.
12Сказ о мозгохвате. Вы передаете непостижимое предание от потустороннего существа. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта или получит психический урон, равный трем броскам костей Бардовского вдохновения, и будет оглушена до конца своего следующего хода.

Духовная фокусировка (6 уровень)

Начиная с 6 уровня когда вы используете заклинание барда, наносящее урон или восстанавливающее здоровье, с помощью духовной фокусировки, бросьте к6, вы получаете бонус к броску урона или восстановленных хитов равный результату.

Духовный обряд (6 уровень)

Духи дарят вам сверхъестественное озарение.

Вы можете провести часовой ритуал общения с духами (который можно проводить во время короткого или продолжительного отдыха), используя вашу Духовную фокусировку.

Вы можете провести ритуал с количеством желающих существ, равным вашему бонусу мастерства (включая вас самих).

В конце ритуала, вы временно изучаете одно заклинание по вашему выбору из списка любого класса. Выбранное вами заклинание должно иметь уровень, равный количеству существ, проводивших ритуал, или меньше, заклинание должно иметь уровень, который вы можете использовать, и оно относиться к школе Прорицания или Некромантии.

Выбранное заклинание считается для вас заклинанием барда, и не учитывается при подсчете известных вам заклинаний барда.

Выполнив ритуал, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых и вы можете использовать выбранное заклинание, пока не начнете следующий продолжительный отдых.

Мистическая связь (14 уровень)

Теперь у вас есть возможность подтолкнуть духов Сказаний с той стороны к определенным сказаниям.

Каждый раз, когда вы бросаете кость по таблице Сказания духов, вы можете бросить кость дважды и выбрать, какой из двух эффектов использовать. Если вы выбросите одно и то же число на обоих костях, вы можете проигнорировать число на кости и выбрать любой эффект в таблице.