Отто

Большой, дракон, хаотично-добрый
Класс доспеха: 15
Хиты: 104 (16к10 + 16)
Скорость: 10 фт., летая 60 фт.
Навыки: Внимательность +3, Магия +4, Скрытность +7
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13
Языки: Драконий, Сильван
Опасность: 3 (700 опыта)
Бонус мастерства: 2
Сил 18, Лов 20, Тел 13, Инт 14, Мдр 12, Хар 16

Особенности

Превосходная невидимость. Отто может бонусным действием магическим образом стать невидимым, пока концентрируется (как при концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое дракон несёт или носит, становится невидимым вместе с ним.

Ограниченная телепатия. При помощи телепатииОтто может магическим образом общаться со всеми другими волшебными дракончиками в пределах 60 футов.

Сопротивление магии. Отто совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Отто является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13). Он может накладывать некоторые заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах.

1/день каждое: волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], пляшущие огоньки [dancing lights], сверкающие брызги [color spray], отражения [mirror image], внушение [suggestion], образ [major image], мираж [hallucinatory terrain], превращение [polymorph]

Действия

Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 11 (2к6 + 4) колющего урона.

Благодушное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон выдыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно существо, находящееся в пределах 5 футов от него. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе в течение 1 минуты не сможет совершать реакции, и в начале каждого своего хода должна будет бросать к6, чтобы определить своё поведение в этом ходу:

  • 1–4. Цель не может совершать ни действий, ни бонусных действий, и всё своё перемещение тратит на перемещение в случайным образом выбранном направлении.
  • 5–6. Цель не перемещается, и единственное, что может делать в этом ходу, это совершение спасброска Мудрости со Сл 11, оканчивая эффект на себе при успехе.

Описание

Фиолетовый волшебный дракончик Отто был привлечен вплетенной в эти пещеры магией Халастера. Обнаружив замок Мэдгота, Отто решил устроить здесь своё логово. На него не действует уменьшающая размеры магия замка, и он удобно устроился в своем новом доме. Отто питается летучими мышами и другими вредителями, которых находит в окружающих пещерах.

Когда ему становится скучно, волшебный дракончик под покровом невидимости покидает замок и использует свои заклинания иллюзий, внося изменения в пещеры каменных великанов и сбивая их с толку для собственного развлечения. Великаны понятия не имеют, кто или что несет ответственность за эти волшебные шалости.

Волшебный дракончик хотел бы избавиться от гомункула Мэдгота [Maddgoth's_homunculus], ставшим неприятным напоминанием об истинном владельце замка. Отто уже не раз побеждал гомункула в физическом бою, но он постоянно возвращается назад.

Дракончик пришел к выводу, что единственный способ избавиться навсегда от гомункула - насильно вытащить его из замка и поймать в ловушку в каком-либо другом месте. Если персонажи сделают это для него, Отто позволит им использовать замок для отдыха - при условии, что они не будут злоупотреблять его гостеприимством и грабить помещения.

Когда хиты Отто снижаются вдвое и меньше, он становится невидимым и сбегает, пытаясь найти укромное место в замке, но покидает его, если это будет необходимо. При встрече с ним за пределами замка, Отто имеет размер и статистику волшебного дракончика (Фиолетовый) [faerie dragon (Violet)].

Всякий раз, когда размер Отто уменьшается, все очки здоровья, превышающие их новый максимум, теряются. Когда размер Отто увеличивается, любой полученный им урон, остается и вычитается из его нового максимума количества очков здоровья.

Именованные НИП

Ключевые Персонажи Мастера из различных модулей.

Драконы

Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей силы — вот кто такие истинные драконы. Они известны, и их боятся за хищную хитрость и жадность, а древнейшие из драконов считаются одними из наиболее могучих существ в мире. Драконы это ещё и магические существа, чьи врождённые способности питают их смертоносное дыхание и другие необычные возможности.

В жилах многих существ, включая виверн и дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же драконы делятся на две крупных группы — цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы эгоистичны, злы, и их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы благородны, добры, и их уважают за мудрость.

Цели и идеалы истинных драконов невероятно разнятся, но все они жаждут богатств, и накапливают клады монет, самоцветов, ювелирных изделий и магических предметов. Драконы, обладающие крупными кладами, не любят оставлять их надолго, и покидают их лишь для патрулирования местности и поиска пропитания.

Истинные драконы проходят через четыре отчётливых этапа жизни, от жалких вирмлингов до древних драконов, которые прожили тысячи лет. К этому возрасту их мощь может стать непревзойдённой, а их кладам не будет цены.

Категории драконьих возрастов

КатегорияРазмерВозраст
ВирмлингСредний5 лет и менее
МолодойБольшой6–100 лет
ВзрослыйОгромный101–800 лет
ДревнийГромадный801 год и более

Вариант: Драконы и врождённое колдовство

Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона = БМ + бонус Харизмы.

Сл спасбросков от заклинаний дракона = 8 + БМ + модификатор Харизмы.

Персонализация дракона

Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

Элегия о Первом мире

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Первом мире Выкованном из хаоса, раскрашенным красотой. Пойте, драконы, пойте, о Бахамуте Платиновом, О Бахамуте, вылепившим формы всех гор и рек. Пойте, драконы, пойте о Тиамат Цветной, О Тиамат, раскрасившей Первого мира холст. Вместе они проснулись, два близнеца во тьме. Вместе они трудились, мир вдвоём создавая.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Сардиоре, Которого из алого камня они сделали подобным себе. Сардиоре Перворождённом, Сардиоре, первом драконе. Что трудился вместе с Бахамутом и Тиамат, Сардиоре, формировавшем создаваемых ими драконов: Драконов разных видов — металлических и цветных. Вдохните, драконы, дышите, черпайте из дара жизни, Того, что они в вас вдохнули, тогда, на заре мирозданья.

Вдохните, драконы и пойте, пойте же о пришельцах, О божествах-захватчиках и смертных слугах богов. Толпою заполонивших, ворвавшихся в Первый мир, О легионах их слуг, ищущих место для жизни. Что мощной владели магией и было их несть числа. Так боги-завоеватели захватили весь Первый мир. И вот, на поле боя, гордый сражён Бахамут, А Сардиор, спасаясь, в сердце творенья скрылся.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Тиамат, Что, продолжала драться, когда луч надежды иссяк. Той, что не убежала, той, что врагам не сдалась, Даже когда сама смерть в неё впила холодные когти. Боги её схватили, связали они её крепко, Из лап отобрали у смерти лишь чтоб обрести на муки, Навечно во тьме запечатав. Тиамат так узницей стала, Вечно в плену у богов, укравших её творенье.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о завоеваньи, Что засеяло мир легионами божьих слуг. Каждый из божьих народов решил поселиться отдельно. Эльфы селились в лесах, а дварфы заполнили горы, Орки облюбовали себе пещеры, ущелья, Гоблины заняли пустошь, полурослики луг заселили, В болота ушли людоящеры, а люди селились повсюду.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Бахамуте, Пойте о миротворце, мир заключившим с богами, О Бахамуте, вхожем в небесные их чертоги, Которому поклонялись как Платиновому Паладину. О его долгих скитаньях и поисках пониманья, О его пылком стремленьи понять богов и людей, О Бахамуте, так горько о Тиамат тосковавшем, О Бахамуте, скорбящем о том бессрочном плененьи.

Вдохните, драконы и пойте, пойте об заключенье — Как Тиамат вырывалась из тёмной тюрьмы мучений! Расскажите, как дети, её цветные драконы, Сплотились одной её волей, готовы к любым разрушеньям. Об её ярости пойте, о накопившейся мести, об её молниях, яде, Об её льду и пламеньях, едком кислотном дыханьи, О Тиамат пятиглавой, неиствующей в разрушенье.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Первом мире, Рассыпавшемся повсюду реальностей семенами. Пойте, драконы, пойте о Тиамат с Бахамутом, Что беспомощно смотрят за их творенья расколом. Пойте, драконы, пойте, пойте о Сардиоре, Что был расколот, разбросан, малыми равно частями. Вдохните драконы, глубже: это — ваше наследство, Правьте остовом этим, осколком Первого мира.