Древняя дракочерепаха

Громадный, дракон, нейтральный
Класс доспеха: 22 (природный доспех)
Хиты: 409 (21к20 + 189)
Скорость: 30 фт., плавая 60 фт.
Спасброски: Лов +8, Тел +16, Мдр +11
Навыки: Внимательность +11
Сопротивления урону: холод, огонь
Иммунитеты к состояниям: очарование, испуг, отравление
Чувства: слепое зрение 120 фт., пассивная Внимательность 21
Языки: Акван, Драконий
Опасность: 24 (62000 опыта)
Бонус мастерства: 7
Сил 28, Лов 12, Тел 29, Инт 14, Мдр 19, Хар 15

Особенности

Амфибия. Дракочерепаха может дышать и воздухом и под водой.

Благословение моря (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если хиты дракочерепахи были уменьшены до 0, её текущее общее количество хитов вместо этого становится 350, и она восстанавливает своё Паровое дыхание. Кроме того, дракочерепаха теперь может использовать особенности из раздела "Мифические действия" в течение 1 часа. Наградите партию дополнительными 62 000 опыта (всего 124 000 опыта) за победу над дракочерепахой после активации ей Благословения моря.

Легендарное сопротивление (3/день). Если дракочерепаха проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

Необычная природа. Дракочерепахе не требуются пища или вода.

Действия

Мультиатака. Дракочерепаха совершает одун атаку Укусом или Хвостом и две атаки Когтем.

Укус. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (1к12 + 9) колющего урона плюс 13 (2к12) урона электричеством.

Коготь. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 18 (2к8 + 9) рубящего урона.

Хвост. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 20 (2к10 + 9) дробящего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы со Сл 24 или станет сбитым с ног.

Паровое дыхание (перезарядка 5–6). Дракочерепаха выдыхает пар в 90-футовом конусе. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 24, при провале получая 67 (15к8) урона огнём или половину этого урона при успехе. Нахождение под водой не даёт сопротивления к этому урону.

Легендарные действия

Существо может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Атака. Дракочерепаха совершает одну атаку Когтем или Хвостом.

Перемещение. Дракочерепаха перемещается на величину своей скорости. Если дракочерепаха плывёт, это передвижение не провоцирует атак.

Кипящая аура (стоит 3 действия). Дракочерепаха излучает сильное тепло. До начала следующего хода дракочерепахи, всякий раз, когда существо начинает свой ход в пределах 20 фт. от неё, это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 24 или получает 40 (9к8) урона огнем. Нахождение под водой не даёт сопротивления к этому урону.

Описание

Дракочерепахи

Дракочерепахи - могущественные существа, чья врожденная магия тесно связана с океанами Материального Плана. дракочерепаха, представленная в "Бестиарии", является взрослой, по меньшей мере в сто лет, и может похвастаться ценными сокровищами. Вы можете использовать блоки статистики в этом разделе для старших или младших черепах-драконов.

Древняя дракочерепаха - мифическое существо, похожее на великого змея, сочетающее в себе силу множества отголосков со всех миров Материального плана. Такое существо может быть размером с остров — и действительно, легенды предполагают, что многие невольные моряки, потерпевшие крушение в море, приняли дремлющих дракочерепах за твердую почву.

Древние дракочерепахи могут спать годами или десятилетиями, плавая по поверхности океана, наслаждаясь солнечным теплом и позволяя растительности укорениться на их панцирях. На разгневанную древнюю дракочерепаху страшно смотреть, изрыгающая жар из панциря, чтобы вскипятить окружающую воду - и любых существ в ней. И даже если враг ослабляет защиту дракочерепахи, магические шторма проявляются, чтобы защитить ее и нанести удар по врагам.

Драконы

Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей силы — вот кто такие истинные драконы. Они известны, и их боятся за хищную хитрость и жадность, а древнейшие из драконов считаются одними из наиболее могучих существ в мире. Драконы это ещё и магические существа, чьи врождённые способности питают их смертоносное дыхание и другие необычные возможности.

В жилах многих существ, включая виверн и дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же драконы делятся на две крупных группы — цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы эгоистичны, злы, и их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы благородны, добры, и их уважают за мудрость.

Цели и идеалы истинных драконов невероятно разнятся, но все они жаждут богатств, и накапливают клады монет, самоцветов, ювелирных изделий и магических предметов. Драконы, обладающие крупными кладами, не любят оставлять их надолго, и покидают их лишь для патрулирования местности и поиска пропитания.

Истинные драконы проходят через четыре отчётливых этапа жизни, от жалких вирмлингов до древних драконов, которые прожили тысячи лет. К этому возрасту их мощь может стать непревзойдённой, а их кладам не будет цены.

Категории драконьих возрастов

КатегорияРазмерВозраст
ВирмлингСредний5 лет и менее
МолодойБольшой6–100 лет
ВзрослыйОгромный101–800 лет
ДревнийГромадный801 год и более

Вариант: Драконы и врождённое колдовство

Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.

Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).

Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона = БМ + бонус Харизмы.

Сл спасбросков от заклинаний дракона = 8 + БМ + модификатор Харизмы.

Персонализация дракона

Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»

Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.

Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.

Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.

Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.

Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:

Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).

Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).

Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).

Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).

Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).

Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).

Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).

Элегия о Первом мире

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Первом мире Выкованном из хаоса, раскрашенным красотой. Пойте, драконы, пойте, о Бахамуте Платиновом, О Бахамуте, вылепившим формы всех гор и рек. Пойте, драконы, пойте о Тиамат Цветной, О Тиамат, раскрасившей Первого мира холст. Вместе они проснулись, два близнеца во тьме. Вместе они трудились, мир вдвоём создавая.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Сардиоре, Которого из алого камня они сделали подобным себе. Сардиоре Перворождённом, Сардиоре, первом драконе. Что трудился вместе с Бахамутом и Тиамат, Сардиоре, формировавшем создаваемых ими драконов: Драконов разных видов — металлических и цветных. Вдохните, драконы, дышите, черпайте из дара жизни, Того, что они в вас вдохнули, тогда, на заре мирозданья.

Вдохните, драконы и пойте, пойте же о пришельцах, О божествах-захватчиках и смертных слугах богов. Толпою заполонивших, ворвавшихся в Первый мир, О легионах их слуг, ищущих место для жизни. Что мощной владели магией и было их несть числа. Так боги-завоеватели захватили весь Первый мир. И вот, на поле боя, гордый сражён Бахамут, А Сардиор, спасаясь, в сердце творенья скрылся.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Тиамат, Что, продолжала драться, когда луч надежды иссяк. Той, что не убежала, той, что врагам не сдалась, Даже когда сама смерть в неё впила холодные когти. Боги её схватили, связали они её крепко, Из лап отобрали у смерти лишь чтоб обрести на муки, Навечно во тьме запечатав. Тиамат так узницей стала, Вечно в плену у богов, укравших её творенье.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о завоеваньи, Что засеяло мир легионами божьих слуг. Каждый из божьих народов решил поселиться отдельно. Эльфы селились в лесах, а дварфы заполнили горы, Орки облюбовали себе пещеры, ущелья, Гоблины заняли пустошь, полурослики луг заселили, В болота ушли людоящеры, а люди селились повсюду.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Бахамуте, Пойте о миротворце, мир заключившим с богами, О Бахамуте, вхожем в небесные их чертоги, Которому поклонялись как Платиновому Паладину. О его долгих скитаньях и поисках пониманья, О его пылком стремленьи понять богов и людей, О Бахамуте, так горько о Тиамат тосковавшем, О Бахамуте, скорбящем о том бессрочном плененьи.

Вдохните, драконы и пойте, пойте об заключенье — Как Тиамат вырывалась из тёмной тюрьмы мучений! Расскажите, как дети, её цветные драконы, Сплотились одной её волей, готовы к любым разрушеньям. Об её ярости пойте, о накопившейся мести, об её молниях, яде, Об её льду и пламеньях, едком кислотном дыханьи, О Тиамат пятиглавой, неиствующей в разрушенье.

Вдохните, драконы и пойте, пойте о Первом мире, Рассыпавшемся повсюду реальностей семенами. Пойте, драконы, пойте о Тиамат с Бахамутом, Что беспомощно смотрят за их творенья расколом. Пойте, драконы, пойте, пойте о Сардиоре, Что был расколот, разбросан, малыми равно частями. Вдохните драконы, глубже: это — ваше наследство, Правьте остовом этим, осколком Первого мира.

Логово

Дракочерепахи устраивают свои логова в подводных пещерах и коралловых рифах. Большинство таких логовищ расположено глубоко под волнами на дне океана, хотя некоторые дракочерепахи предпочитают прибрежные логова, где легче добраться до поселений, с которыми можно торговать или охотиться. Особо затворнические дракочерепахи ищут логова в еще более отдаленных местах, включая глубоководные впадины или подводные вулканы.

Дракочерепахи практически не заботятся об устройстве своих логовищ и редко работают над их улучшением. При выборе логова дракочерепаха в первую очередь обращает внимание на то, чтобы место было достаточно большим, чтобы вместить в себя огромные размеры существа с течением веков. После этого на первый план выходят близость к судоходным путям и свобода от надоедливых соседей.

Действия логова

Представленные в "Бестиарии", дракочерепахи не имеют действий логова. По вашему усмотрению вы можете предоставить взрослой или древней дракочерепахе доступ к действиям логова, повышая её показатель опасности на 1.

Логово имеет значение инициативы «20» (в случае одинакового результата проигрывает всем конкурентам): дракочерепаха может выполнить одно из следующих действий в логове; дракочерепаха не может выполнять одно и то же действие в логове два раунда подряд:

  • Взрывной поток. Сильный поток воды проходит через логово дракочерепахи. Каждое существо в пределах 30 футов от дракочерепахи должно преуспеть в спасброске Силы со Сл 15 или будет перемещено на 30 фт. в направлении, выбранном дракочерепахой. В случае успеха существо перемещается лишь на 10 фт.
  • Опутывание водорослями. Нити призрачных водорослей тянутся, чтобы поймать существ в сфере радиусом 20 фт., в центре точки логова, которую видит дракочерепаха. Все существа в этой области должны преуспеть в спасброске Силы со Сл 15 или при провале станут опутанными до конца своего следующего хода.
  • Извержение пара. Пар вырывается 15-футовым конусом из точки на земле, которую дракочерепаха может видеть в пределах 120 фт. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Телосложения со Сл 15, при провале получая 21 (6к6) урона огнём или половину этого урона при успехе. Нахождение под водой не даёт сопротивления к этому урону.

Местные эффекты

Местность, где находится логово дракочерепахи, может быть преобразована её присутствием, создавая один или несколько из следующих эффектов:

  • Отклоняющие течения. Подводные течения отталкивают нежелательных посетителей от логова. Во время плавания в этих течениях каждый фут движения стоит 1 дополнительный фут (2 дополнительных фута в труднодоступной местности), даже если у существа есть скорость плавания.
  • Стихийные порталы. Расщелины на дне океана в пределах 1 мили от логова дракочерепахи образуют двусторонние порталы на Стихийный План Воды, позволяя существам оттуда проникать в мир и жить поблизости.
  • Горячая вода. Геотермальные источники нагревают воду в радиусе 6 миль от логова дракочерепахи до 100 (37,7 по Цельсию) градусов по Фаренгейту.

Если дракочерепаха умирает, эти эффекты исчезают в течение 1к10 дней.