Колдун Великого Древнего
Особенности
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой колдуна является Харизма. Он может врожденной магией накладывать следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без материальных компонентов:
Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], прыжок [jump], левитация [levitate], доспехи мага [mage armor] (только на себя), разговор с мертвыми [speak with dead]
1/день каждое: магические врата [arcane gate], истинное зрение [true seeing]
Использование заклинаний. Колдун Великого Древнего является заклинателем 14 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 15, +7 к попаданию атаками заклинаниями). Он восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна:
Заговоры (неограниченно): леденящее прикосновение [chill touch], мистический заряд [eldritch blast], указание [guidance], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], электрошок [shocking grasp]
1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): доспех Агатиса [armor of Agathys], рука Хадара [arms of Hadar], корона безумия [crown of madness]подсматривание [clairvoyance], связь с иным миром [contact other plane], обнаружение мыслей [detect thoughts], переносящая дверь [dimension door], диссонирующий шёпот [dissonant whispers], подчинение зверя [dominate beast], телекинез [telekinesis], прикосновение вампира [vampiric touch]
Шепчущая аура. В начале каждого хода колдуна, каждое существо по его выбору в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15 или получит 10 (3к6) урона психической энергией, если колдун не является недееспособным.
Действия
Кинжал. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.
Описание
Колдуны Великого Древнего получают свои силы от магического договора, заключенного со сверхъестественной сущностью из странных и отдаленных сфер существования. Некоторые из этих колдунов связаны с культистами этих сущностей, таких как аберрации, которые разделяют их цели, и все же другие колдуны Великого Древнего – эксперты в выкорчевывании безумия и порока, вдохновляемые странными существами из–за звезд.
Персонажи Мастера (ПМ)
Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.
Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.
Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.
Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.
Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.
Гуманоиды
Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.