Колдун Архифеи

Средний, гуманоид, любое мировоззрение
Класс доспеха: 11 (14 с доспехами мага [mage armor])
Хиты: 49 (11к8)
Скорость: 30 фт.
Спасброски: Мдр +3, Хар +6
Навыки: Магия +2, Обман +6, Природа +2, Убеждение +6
Иммунитеты к состояниям: очарование
Чувства: пассивная Внимательность 11
Языки: любые два языка (обычно Сильван)
Среда обитания: полярная тундра, город, лес, горы, болото
Опасность: 4 (1100 опыта)
Бонус мастерства: 2
Сил 9, Лов 13, Тел 11, Инт 11, Мдр 12, Хар 18

Особенности

Врождённое колдовство. Базовой характеристикой колдуна является Харизма. Он может врожденной магией накладывать следующие заклинания (Сл спасброска от заклинаний 15) без материальных компонентов:

Неограниченно: маскировка [disguise self], доспехи мага [mage armor] (только на себя), безмолвный образ [silent image], разговор с животными [speak with animals]

1/день: призыв феи [conjure fey]

Колдовство. Колдун является заклинателем 11 уровня. Его базовой характеристикой является Харизма (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). Он восстанавливает свои ячейки заклинаний после короткого или продолжительного отдыха. Он знает следующие заклинания колдуна:

Заговоры (неограниченно): пляшущие огоньки [dancing lights], мистический заряд [eldritch blast], дружба [friends], волшебная рука [mage hand], малая иллюзия [minor illusion], фокусы [prestidigitation], злая насмешка [vicious mockery]

1–5 уровни (3 ячейки 5 уровня): мерцание [blink], очарование личности [charm person], переносящая дверь [dimension door], подчинение зверя [dominate beast], огонь фей [faerie fire], ужас [fear], удержание чудовища [hold monster], туманный шаг [misty step], воображаемая сила [phantasmal force], притворство [seeming], усыпление [sleep]

Действия

Кинжал. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Реакции

Туманное исчезновение (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). В ответ на получение урона, колдун становится невидимым до начала его следующего хода или пока он не нападет, совершит бросок атаки или наложит заклинание.

Описание

Колдуны архифей получают свои силы от магического договора, заключенного с владыками Страны Фей. Эти колдуны обычно сотрудничают с меньшими фейскими существами, такими как богглы [boggle], квиклинги [quickling], красные колпаки [redcap], сатиры [satyr] и спрайты [sprite].

Персонажи Мастера (ПМ)

Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.

Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.

Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.

Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.