Берсерк

Средний, гуманоид, без мировоззрения
Класс доспеха: 13 (шкурный доспех)
Хиты: 67 (9к8 + 27)
Скорость: 30 фт.
Чувства: пассивная Внимательность 10
Языки: один любой язык (обычно Общий)
Среда обитания: полярная тундра, город, побережье, пустыня, лес, холмы, горы
Опасность: 2 (450 опыта)
Бонус мастерства: 2
Сил 16, Лов 12, Тел 17, Инт 9, Мдр 11, Хар 9

Особенности

Безрассудство. В начале своего хода берсерк может решить, что в этом ходу все рукопашные атаки оружием будет совершать с преимуществом, но в этом случае до начала его следующего хода все броски атаки по нему тоже будут совершаться с преимуществом.

Действия

Секира. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к12 + 3) рубящего урона.

Описание

Непредсказуемые берсерки из варварских земель объединяются в боевые отряды и ищут вооружённые конфликты везде, где могут.

Персонажи Мастера (ПМ)

Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.

Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.

Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.

Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.