Феникс

Громадный, элементаль, нейтральный
Класс доспеха: 18
Хиты: 175 (10к20 + 70)
Скорость: 20 фт., летая 120 фт.
Спасброски: Мдр +10, Хар +9
Сопротивления урону: дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитеты к урону: огонь, яд
Иммунитеты к состояниям: истощение, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, ошеломление
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15
Среда обитания: горы
Опасность: 16 (15000 опыта)
Бонус мастерства: 5
Сил 19, Лов 26, Тел 25, Инт 2, Мдр 21, Хар 18

Особенности

Сгореть и возродиться. Когда феникс умирает, он взрывается. Все существа в 60 футах от него должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 20, получая 22 (4к10) урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе.

Огонь поджигает воспламеняемые объекты в зоне поражения при условии, что они не было надеты или не неслись. Взрыв уничтожает тело феникса, оставляя от него горку пепла в форме яйца. Пепел раскалён, и наносит 21 (6к6) урона огнём любому, кто касается его, но не чаще раза в раунд. Пепел невосприимчив ко всем типам урона, и после 1к6 дней из него появляется новый феникс.

Огненное тело. Феникс может проходить через пространства шириной хотя бы в 1 дюйм не протискиваясь. Любое существо, которое касается феникса или попадает по нему ближней атакой, находясь в пределах 5 футов от него, получает 5 (1к10) урона огнём. Более того, феникс может войти в пространство врага и остаться там. В первый раз, когда он входит в пространство существа в свой ход, существо получает 5 (1к10) урона огнём. Касанием феникс может поджигать воспламеняемые объекты, при условии, что они не были надеты или не неслись (не требует действий).

Облёт. Феникс не провоцирует атак, когда вылетает из досягаемости врага.

Свечение. Феникс распространяет яркий свет на 60 футов и тусклый ещё на 30 футов .

Легендарное сопротивление (3/день). Если феникс проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

Осадное чудовище. Феникс наносит двойное повреждение объектам и строениям.

Действия

Мультиатака. Феникс совершает две атаки: одну с Клювом и одну Пылающими когтями.

Клюв. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к6 + 8) урона огнём.

Если цель – это существо или воспламеняемый объект, она загорается. До тех пор, пока существо не потратит действие на то, чтобы сбить огонь, она получает 5 (1к10) урона огнём в начале каждого своего хода.

Пылающие когти. Рукопашная атака оружием: +13 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к8 + 8) урона огнём.

Легендарные действия

Существо может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Удар клювом. Феникс делает одну атаку Клювом.

Перемещение. Феникс перемещается на расстояние, не не превышающее значение своей скорости.

Налёт (2 действия). Феникс перемещается на свою скорость и атакует Пылающими когтями.

Описание

Высвобождение феникса из Внутренних Планов создаёт взрыв огня, который расходится по небу. Огромная огненная птица формируется посреди огня и дыма... Древнейший элементаль, одержимый потребностью сжечь всё дотла, Феникс редко надолго остаётся на одном месте, поскольку стремится превратить весь мир в ад.

Древние элементали

На своих родных планах, эти элементали проносятся по чуждым и буйным землям. Некоторые из них обладают превосходящей силой, которую они получили, поглотив своих низших сородичей и заполучив их эссенцию, благодаря чему они стали необыкновенными сущностями. Будучи призванными, эти древние элементали демонстрируют свои катастрофические способности, знаменующие вокруг себя тотальное разрушение.

Смертельно опасны, будучи призванными. Способы призыва этих древних элементалей до сих пор скрыты в запретных книгах или выточены на стенах давно забытых и потерянных храмов, в которых почиталось Древнее Элементальное

Око. Только у заклинателей с превосходными навыками может появиться хотя бы малый шанс призвать одного из этих чудовищ, но многие заклинатели, пытавшиеся сделать это, были уничтожены. Таким образом, только самые неуравновешенные и нигилистические члены культов Элементального Зла могут попытаться сотворить этот призыв в надежде ускорить конец света всему миру.

Элементальная природа. Древний элементаль не нуждается в воздухе, пище, воде или сне.

Элементали

Элементали — это воплощения стихий, которые составляют вселенную: воздух, земля, огонь и вода. Являясь чуть более, чем живой энергией на своих родных планах существования, они могут быть призваны заклинателями и могущественными существами, чтобы принять определённую форму и исполнять поручения.

Живые стихии. На своём родном плане, элементаль — бестелесная жизненная сила. Его тусклая искра сознания проявляется в виде какой-то формы только когда она сфокусирована силой магии. У дикого духа стихийной силы нет никаких желаний кроме как находиться на своём родном плане. Как у зверей Материального Плана, у стихийных духов нет ни общества, ни культуры, ни смысла жизни.

Призванные магией. Определённые заклинания и магические предметы могут вызывать элементаля, призывая его с Внутренних Планов на Материальный. Элементали инстинктивно негодуют, когда их забирают с их родных планов и заставляют служить.

Существо, которое призывает элементаля, должно обладать достаточной силой воли, чтобы управлять им.

Связанные и сформированные. Могучая магия может привязать стихийный дух к материальной заготовке, которая определит их специфические функции и методы использования. Невидимые охотники — это воздушные элементали, привязанные к специфической форме, также как водяные элементали могут быть сформированы в водные аномалии.

Сила магии и материалы, которые используются при привязке, определяют, насколько хорошо элементали будут функционировать в связанной форме.

Големы — это стихийные духи, привязанные к физической форме, но более слабые материалы, такие как плоть и глина, не могут в достаточной мере связать стихийную силу. Долговечные же материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но она более надёжно связывает элементаля.

Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.