Нагпа

Средний, гуманоид, нейтрально-злой
Класс доспеха: 19 (природный доспех)
Хиты: 187 (34к8 + 34)
Скорость: 30 фт.
Спасброски: Инт +12, Мдр +10, Хар +11
Навыки: Магия +12, Обман +11, История +12, Проницательность +10, Внимательность +10
Чувства: истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 20
Языки: Общий плюс до 5 других языков
Среда обитания: город, побережье, лес, болото, подземье
Опасность: 17 (18000 опыта)
Бонус мастерства: 6
Сил 9, Лов 15, Тел 12, Инт 23, Мдр 18, Хар 21

Особенности

Развратить существо. Нагпа бонусным действием выбирает целью существо в пределах 30 фт. своей видимости. Цель должна пройти спасбросок Харизмы со Сл 20.

Злые существа совершают спасбросок с помехой.

В случае провала цель становится очарованной нагпа до начала следующего хода нагпа.

В случае успеха цель становится невосприимчивым к этому эффекту на следующие 24 часа.

Паралич (перезарядка 6). Нагпа бонусным действием заставляет всех существ в пределах 30 фт. от себя преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 20, или быть парализованным на 1 минуту. Парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, завершая эффект в случае успеха.

Нежить и конструкты невосприимчивы к этому эффекту.

Использование заклинаний. Нагпа является заклинателем 15 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

Действия

Посох. Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (2к6 + 2) дробящего урона.

Описание

Давным-давно, Королева Воронов прокляла группу заговорщиков из тринадцати могущественных волшебников за вмешательство в ритуал, который помог бы предотвратить войну между богами. Она лишила их красоты, превратив в отвратительных птицеподобных чудовищ. Нагпы и сейчас строят новые заговоры, как и раньше, но теперь они стремятся принести в мир ужасные, всесотрясающие бедствия, чтобы вырвать силу и знания из руин, что останутся после всего.

Нагпы боятся Королеву Воронов и делают всё возможное для избегания её и её приспешников. Если же им кажется, что невозможно убежать, они становятся трусливыми, подлизывающими и угождающими перед теми, кто когда-то опустил их так низко. Все изначальные 13 волшебников до сих пор живы, благодаря своей хитрости и готовности делать всё, что угодно ради своего выживания.

Мародёры цивилизации. Проклятье Королевы Воронов, что было наложено на нагпа, ограничивает им способы получения новых знаний и магической силы, запрещая получать новые источники силы, за исключением руин, оставленных за падшими цивилизациями и велики катаклизмами. Поэтому нагпа прилагают все усилия, чтобы добраться до этих мест в надежде отыскать новые знания в древних библиотеках, разграбить хранилища и собрать секреты магических знаний с остатков цивилизаций.

Кукловоды. Нагпа действуют в тени, управляя событиями, что приносят разрушение. Будучи умелыми пользователями магии, они могут пустить в ход ряд заклинаний, чтобы влиять на других представителей рас, воздействуя на их решения, и дёргать за ниточки, превращая их в невольных пособников, что посеют разрушение. У нагпа развито большое терпение в выполнении своих замыслов, а также они выполняют сразу одновременно несколько планов, каждая из которых на разной стадии выполнения, и поэтому, если с одним планом что-то идёт не так, они могут сконцентрироваться на другом. Обычно, нагпа появляются только тогда, когда их умысел почти выполнен, и они выходят из тени перед тем, как нанести заключительный удар, а затем они наслаждаются великим разрушением, которые принесли их замысли.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.