Жрец Кракена
Особенности
Использование заклинаний. У священника базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Неограниченно: приказ [command], сотворение или уничтожение воды [create or destroy water]
3/день каждое: власть над водами [control water], тьма [darkness], подводное дыхание [water breathing], хождение по воде [water walk]
1/день каждое: призыв молнии [call lightning], Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentacles]
Действия
Громовое касание. Рукопашная атака заклинанием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 27 (5к10 + 4) урона звуком.
Голос Кракена (перезарядка после короткого или продолжительного отдыха). Кракен громовым голосом говорит через священника, слышимый в пределах 300 футов. Существа на выбор священника, которые может услышать слова кракена (которые понимают на языках Бездны, Инфернальном или Первичном) должны преуспеть в спасброске Харизмы со Сл 14 или будут напуганы на 1 минуту. Испуганная цель может повторить спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы при успехе завершить для себя этот эффект.
Описание
Кракен может казаться богоподобным для народов, познавших его ярость. Те, кто принимает его силу за божественную мощь и те, кто стремится усмирить монстра почитанием, иногда получают силу, чтобы служить жрецами кракена.
Кракен может смутно знать мысли жреца кракена, если они оба находятся на одном и том же плане существования, и может подавить личность жреца и контролировать его. Жрецы кракена могут, таким образом, быть глазами и ушами своего повелителя, и когда кракену есть что сказать, жрец становится его рупором.
Каждый жрец кракена претерпевает изменение внешности, которое отражает влияние кракена, хотя каждый отличается тем, какую награду ему оказывают. У одного жреца кракена может быть черные как чернила глаза и щупальце с присосками вместо языка, в то время как у другого неприметное лицо и тело, покрытое глазами и ртами сочащимися морской водой. Эти ужасающие проявления усиливаются, когда кракен овладевает своим подчиненным, чтобы произнести свои страшные заявления.
Персонажи Мастера (ПМ)
Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.
Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.
Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.
Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.
Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.
Гуманоиды
Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.