Гитцерай Анарх

Средний, гуманоид, законно-нейтральный
Класс доспеха: 20
Хиты: 144 (17к8 + 68)
Скорость: 30 фт., летая 40 фт.
Спасброски: Сил +8, Лов +10, Инт +9, Мдр +10
Навыки: Магия +9, Проницательность +10, Внимательность +10
Чувства: пассивная Внимательность 20
Языки: язык Гитов
Опасность: 16 (15000 опыта)
Бонус мастерства: 5
Сил 16, Лов 21, Тел 18, Инт 18, Мдр 20, Хар 14

Особенности

Врождённое колдовство (псионика). Базовой характеристикой анарха является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь ни в каких компонентах:

Неограниченно: волшебная рука [mage hand] (невидимая)

3/день каждое: падение пёрышком [feather fall], прыжок [jump], видеть невидимое [see invisibility], щит [shield], телекинез [telekinesis]

1/день каждое: сфера неуязвимости [globe of invulnerability] , уход в иной мир [plane shift], круг телепортации [teleportation circle], силовая стена [wall of force]

Телепатическая защита. Пока анарх не носит броню и не носит щит, к его классу доспеха добавляется модификатор Мудрости.

Действия

Мультиатака. Анарх совершает три Безоружные атаки.

Безоружная атака. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) дробящего урона плюс 18 (4к8) урона психической энергией.

Легендарные действия

Существо может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Удар. Анарх делает одну Безоружную атаку.

Телепортация. Анарх магически телепортируется вместе со своим снаряжением и всем, что держал в руках на расстояние вплоть до 30 футов в незанятую клетку.

Изменение гравитации (стоит 3 действия). Анарх накладывает заклинание изменение тяготения [reverse gravity]. Заклинание действует по-обычному, за тем исключением, что анарх сам выбирает направление действия гравитации и положение зоны заклинания и существа и объекты движутся по направлению к концу зоны.

Описание

Как наиболее могущественные из гитцерай, Анархи правят общинами и поддерживают существование адамантовых цитаделей, являющихся укреплёнными пунктами гитцерай за пределами планов Лимбо. Они обладают огромными псионическими способностями и способны силой мысли манипулировать не сформированной материей их плана. Эти редчайшие гитцераи являются мудрецами и мистиками, а их слово – закон.

Гиты

Воинственные гитъянки и задумчивые гитцераи это разделившийся народ — две культуры, презирающие друг друга. До того, как они разделились, эти существа были одной расой, порабощённой свежевателями разума. Хотя они не раз пробовали свергнуть своих хозяев, их восстания быстро подавлялись, пока не появилась великая предводительница по имени Гит.

Пролив немало крови, Гит и её последователи сбросили с себя оковы ига иллитидов, но после боя возник другой лидер по имени Зертимон. Он поставил под сомнение мотивы Гит, утверждая, что её прямое военное руководство и жажда мести — все равно, что рабство для её народа. Меж последователями двух лидеров возник раскол, так они и стали двумя расами, чья вражда не кончается по сей день.

Никто уже не сможет сказать были ли эти высокие, худощавые существа миролюбивыми или свирепыми, культурными или примитивными до того, как их поработили и изменили свежеватели разума. Даже изначальное название их расы забылось с тех далёких времён.

Бесконечная война

История гитов уходит корнями в жесточайший поворот судьбы космоса. Вдохновлённые великим вождём, который и дал имя расе, гиты восстали, чтобы свергнуть поработивших их свежевателей разума. Однако, завоевав свободу, две фракции гитов не смогли прийти к согласию о том, какую цивилизацию они будут строить. Это разногласие быстро перешло в открытую враждебность, и две группы отдалились друг от друга, чтобы преследовать собственные цели. Сейчас они остаются жесточайшими врагами, и каждая сторона готова сражаться до смерти, если их пути пересекутся.

Гитъянки были движимы местью и убеждением, что имеют право забирать всё, что хотят, с миров, по которым пройдутся. Из титанического города Ту’нарат, который находится на Астральном Плане, их рейдеры отправляются на разграбление Материального Плана и иных миров, принося сокровища и рабов в своё не подвластное времени государство. В то же время они охотятся на свежевателей разума, по возможности убивая их в качестве мести за то, что иллитиды сделали с ними в прошлом.

Гитцераи верят, что путь просвещённой цивилизации лежит в уединении, а не в конфликте. Их преданность принципам порядка настолько сильна, что они могут манипулировать хаосом используя его в своих интересах; так они вырезали себе полностью изолированные крепости на плане Лимбо. Несмотря на то, что гитцераи по своей натуре пацифисты, они разделяют расовую ненависть гитъянки к свежевателям разума и иногда отправляют отряды для уничтожения форпостов иллитидов.

Если эти две расы объединятся против иллитидов, объединённая сила гитов могла бы склонить чашу весов в их пользу. Но до тех пор, пока гитъянки и гитцераи не отпустят глотки друг друга, достижение окончательной победы над изначальным общим врагом не представляется возможным.

Гитцераи

Сосредоточенные философы и строгие аскеты, гитцераи следуют жёсткому жизненному укладу. Худощавые и жилистые, они носят одежду без изысков, держа своё мнение при себе и доверяя единицам чужаков. Отвернувшиеся от своих воинственных собратьев гитъянок, гитцераи придерживаются монашеского уклада, проживая на островах порядка, что находятся в бескрайнем море хаоса на плане Лимбо.

Эксперты псионики. Предки гитцераев трансформировались под психическим воздействием своих хозяев иллитидов и адаптировались к нему. Следуя учению Зертимона, призвавшему свой народ отказаться от воинственных амбиций Гит, они фокусируют свою ментальную энергию, создавая физические и психические барьеры, защищающие от различных атак. Для гитцерая, использующего свой разум, чтобы ошеломить и обезвредить соперника, сделав его уязвимым для физических атак, бой является чем-то личным.

Порядок среди хаоса. Гитцераи добровольно поселились в сердце абсолютного хаоса Лимбо — кружащегося, непостоянного плана, подчинить который способны лишь достаточно сильные разумом гитцераи. Лимбо — буря первородной материи и энергии. Его поверхность — камни и земля, несущиеся в потоках мутной жижи, постоянно находящиеся под ударами сильных ветров, огненных взрывов и сокрушающих стен льда.

При этом силы Лимбо реагируют на сознание. Используя силу своего разума, гитцераи управляют несущимися хаотическими элементами, заставляя их застывать в неподвижной и незыблемой форме, создавая оазисы и убежища среди бури.

Крепости-монастыри гитцераев стоят непоколебимо, вопреки кружащемуся вокруг хаосу, практически невосприимчивые ко всей этой неразберихе благодаря воле гитцераев. Каждый монастырь находится под контролем монахов, которые устанавливают строгое расписание хоралов, питание, обучение боевым искусствам, и молитвы согласно своей собственной философии. За своими стенами, усиленными псионикой, гитцераи погружены в думы, обучение, познание псионических способностей, порядок и дисциплину. Социальная иерархия гитцераев основана на заслугах, а лидерами становятся мудрейшие учителя, наиболее опытные как в физическом бою, так и ментальном. Гитцераи чтят героев и учителей прошлого, подражая их добродетели в повседневности.

Последователи Зертимона. Гитцераи почитают Зертимона — основателя их расы. Хоть Гит и дала их людям свободу, Зертимон узрел её неспособность к руководству. Он верил, что из-за своей воинственности она станет тираном не лучше, чем свежеватели разума.

Опытных монахов гитцераев, лучше всего воплощающих учения и принципы Зертимона, зовут зертами. Эти могущественные и дисциплинированные монахи могут перемещать свои тела с одного плана на другой, используя лишь силу разума.

За пределами Лимбо. Хоть гитцераи и редко взаимодействуют с планами за пределами Лимбо, опытные монахи других рас иногда ищут монастыри гитцераев в попытках стать учениками. В редких случаях мастера гитцераев основывают скрытые монастыри на Материальном Плане, где обучают юных гитцераев или распространяют философию и учения Зертимона.

Но даже такие дисциплинированные существа как гитцераи не могут забыть долгого порабощения свежевателями разума. Показывая собственную самоотверженность, они организуют рраккмы — охоту на иллитидов — на других планах, не возвращаясь в монастыри, пока не убьют иллитидов, как  минимум, по числу охотников в группе.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.

Логово

В Лимбо, гитцераи анархи создают острова умиротворённости в иных бурных планах. Направив свою псионическую силу, анарх способен создать бесформенную субстанцию, делая с помощью неё горы, озёра и даже сооружения любых размеров и материалов, служащие им основой для общества гитцерай.

Действия логова

Анарх может использовать действия логова. При значении инициативы «20» (в случае одинакового результата проигрывает всем конкурентам), анарх совершает действие логова, чтобы вызвать один из следующих эффектов; Анарх не может использовать один и тот же эффект два раунда подряд:

  • Анарх накладывает заклинание молния [lightning bolt] (5 уровня), но анарх может сменить тип урона с электрического на урон холодом, огнём, психической энергией, излучением, или звуком. Если заклинание не наносит урон огнём или электричеством, оно не воспламеняет легковоспламеняющиеся объекты.
  • Анарх накладывает заклинание сотворение [creation] (в качестве заклинания 95 уровня), но вместо теневого материала, он использует не сформировавшуюся субстанцию Лимбо. Применив заклинание в Лимбо, объект остаётся до того, как анарх потеряет свою концентрацию, вне зависимости от структуры. Если анарх переместится на расстояние, большее 1205 футов от объекта, то потеряет концентрацию.
  • Анарх может магическим образом переместить объект, который он видит в пределах 1505 футов от себя, совершив с преимуществом проверку Мудрости. Сл зависит от размеров объекта: Сл5 5 для Крошечного, Сл5 10 для Маленького, Сл5 15 для Среднего, Сл5 20 для Большого и Сл5 25 для Огромного размеров или больше.

Местные эффекты

Регион, содержащий логово анарха, искажён его присутствием, что создаёт один или несколько из следующих эффектов:

  • В Лимбо анарх может потратить 10 минут, стабилизируя 5-мильную область, с центром на нём, в результате чего неоформленная субстанция примет любую неодушевлённую форму, которую выбирает анарх. Во время этого процесса анарх определяет форму и состав созданных форм.
  • Анарх стабилизирует любой объект, созданный им в Лимбо и принесённый в Материальный план до тех пор, пока анарх находится в пределах 1 мили от объекта (не требует действия).

Если анарх умирает, эти эффекты оканчиваются через 1к6 раундов. Все сформированные субстанции превращаются в хаотичную смесь энергии и материи, разваливаясь в не сформированную субстанцию, которая рассеивается спустя 1к6 раундов.