Морозная саламандра

Огромный, элементаль, без мировоззрения
Класс доспеха: 17 (природный доспех)
Хиты: 168 (16к12 + 64)
Скорость: 60 фт., копая 40 фт., лазая 40 фт.
Спасброски: Тел +8, Мдр +4
Навыки: Внимательность +4
Уязвимости к урону: огонь
Иммунитеты к урону: холод
Чувства: тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт., пассивная Внимательность 14
Языки: Первичный
Среда обитания: полярная тундра
Опасность: 9 (5000 опыта)
Бонус мастерства: 4
Сил 20, Лов 12, Тел 18, Инт 7, Мдр 11, Хар 7

Особенности

Полыхающая ярость. Когда саламандра получает урон огнём, её Замораживающее дыхание автоматически перезаряжается.

Действия

Мультиатака. Саламандра совершает пять атак: четыре Когтями и одну Укусом.

Когти. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона.

Укус. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) колющего урона и 5 (1к10) урона холодом.

Замораживающее дыхание (перезарядка 6). Саламандра выдыхает ледяной ветер конусом в 60 фт. Каждое существо в этой области должно пройти спасбросок Телосложения со Сл 17, получая 44 (8к10) урона холодом при провали и половину этого урона в случае успеха.

Описание

Морозные саламандры – обитатели Плана Льда, более известного как Царство Льда [Frostfell], что расположен между Планом Воздуха и Планом Воды. Морозные саламандры особенно любят охотиться на теплокровных существ. Иногда они посещают холодные климатические зоны Материального Плана, проходя через планарные врата.

Пожиратели тепла. Агрессивное желание морозных саламандр поедать любой источник тепла побуждает их атаковать поселения, с которыми они сталкиваются. Кузнечный огонь или костёр ошибочно принятые морозными саламандрами за большую, вкусную еду, заставляет их атаковать экспедиции и поселения, которых избегали бы другие хищники. Иногда азеры отправляются в Царство Льда, где используют крупные источники огня, чтобы заманить морозных саламандр в ловушки, убить их и содрать шкуры и клыки для использования их в создании орудий и доспехов.

Ложное убежище. Хотя морозные саламандры могут прокапывать путь в рыхлой почве, они предпочитают зарываться в лёд. Саламандры закапываются в груды сломанных кусков льда, позволяя льду царапать себе спину, пока они его размалывают. Эта привычка заставляет морозных саламандр создавать обширные сети ледяных пещер, становясь все крупнее что бы цепляться за свежие сколы льда на стенах их логова.

Морозная саламандра, которая некоторое время обитает в логове, создаёт достаточно места, чтобы небольшая армия могла обустроить лагерь внутри. Неопытные путешественники, которые сталкиваются с подобными пещерами, считают это отличной идеей, чтобы обустроить лагерь, хотя это совершенно не так. Морозные саламандры жадно пожирают любую добычу, которая достаточна безрассудна, чтобы спать в их логове.

В редких случаях, морозные гиганты всё же ловят и приручают этих существ, применяя их способность вкапываться в лёд для сооружения собственных аванпостов и укреплений.

Саламандры

Саламандры живут в Море Пепла на Стихийном Плане Огня. У них гибкое тело и острые чешуйки. Невероятная жара омывает их тела, а их жёлтые глаза светятся словно свечи в глубоких глазницах на их ястребиных головах.

Саламандры очень любят власть, а также им нравится поджигать всякие предметы. Вне своего дома они часто становятся причинами крупных пожаров, наблюдая за горящими остовами деревьев. Они также любят спускаться к жерлу вулкана, наблюдая за игрой пламени и магматических скоплений.

Огненные змеи. Саламандры вылупляются из яиц диаметров в два фута, сделанных из обсидиана. Когда саламандра готова вылупиться, она пробивает себе путь через толстую оболочку яйца, вылезая наружу уже как огненная змея. Огненные змеи становятся саламандрами через год.

Рабы ифритов. Давным-давно ифриты нанял эйзеров, чтобы построить легендарный Латунный город, но затем не смогли подчинить себе эту расу, когда эйзеры закончили свою работу. Намерившись отыграться на саламандрах, ифриты преуспели, и получил в своё пользование расу рабов, которые сеяли семена войны и несли разрушения по всем планам мироздания.

Саламандры презирают эйзеров, веря, что если бы они поддались чарам ифритов, то сейчас огненные змеи были бы свободны. Ифриты используют эту вражду, стравливая саламандр и эйзеров друг с другом.

Ифриты не выносят саламандр, служащих другим хозяевам. Когда ифриту попадается саламандра, служащая культам Стихийного Зла, он убивает её, а не захватывает в рабство.

Доминирование дворян. Хотя саламандры следуют деструктивным импульсам, присущим их пламенному характеру, рабская служба ифритам наложила отпечаток на культуру свободных саламандр. Они управляют своим собственным обществом, используя модель общества ифритов, в которой более крупные и сильные саламандры правят своими меньшими собратьями.

С возрастом саламандры растут в размере и статусе, достигая позиций жестоких дворян среди сородичей. Эти дворяне правят бродячими отрядами саламандр, перемещающимися по Стихийному Плану Огня как пустынные кочевники, и нападающими на разные поселения в целях грабежа.

Живые кузницы. Саламандры пышут сильным жаром, и в бою их раскалённое докрасна оружие обжигает тела врагов при контакте. Даже подходить к саламандре опасно, так как при приближении плоть покрывается волдырями и ожогами.

Этот природный жар хорошо сочетается с кузнечными навыками саламандр, позволяя им размягчать и деформировать железо и сталь голыми руками. Хотя они и не такие искусные как эйзеры, саламандр считают одними из лучших кузнецов на планах. Могущественные существа призывают их как воинов, но прочие используют их ремесленнические навыки или привязывают к печам и горнам, чтобы генерировать неугасимое пламя.

Элементали

Элементали — это воплощения стихий, которые составляют вселенную: воздух, земля, огонь и вода. Являясь чуть более, чем живой энергией на своих родных планах существования, они могут быть призваны заклинателями и могущественными существами, чтобы принять определённую форму и исполнять поручения.

Живые стихии. На своём родном плане, элементаль — бестелесная жизненная сила. Его тусклая искра сознания проявляется в виде какой-то формы только когда она сфокусирована силой магии. У дикого духа стихийной силы нет никаких желаний кроме как находиться на своём родном плане. Как у зверей Материального Плана, у стихийных духов нет ни общества, ни культуры, ни смысла жизни.

Призванные магией. Определённые заклинания и магические предметы могут вызывать элементаля, призывая его с Внутренних Планов на Материальный. Элементали инстинктивно негодуют, когда их забирают с их родных планов и заставляют служить.

Существо, которое призывает элементаля, должно обладать достаточной силой воли, чтобы управлять им.

Связанные и сформированные. Могучая магия может привязать стихийный дух к материальной заготовке, которая определит их специфические функции и методы использования. Невидимые охотники — это воздушные элементали, привязанные к специфической форме, также как водяные элементали могут быть сформированы в водные аномалии.

Сила магии и материалы, которые используются при привязке, определяют, насколько хорошо элементали будут функционировать в связанной форме.

Големы — это стихийные духи, привязанные к физической форме, но более слабые материалы, такие как плоть и глина, не могут в достаточной мере связать стихийную силу. Долговечные же материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но она более надёжно связывает элементаля.

Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.