Очарователь
Особенности
Использование заклинаний. Очарователь является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): дружба [friends], волшебная рука [mage hand], починка [mending], сообщение [message]
1 уровень (4 ячейки): очарование личности [charm person], доспехи мага [mage armor], волшебная стрела [magic missile]
2 уровень (3 ячейки): удержание личности [hold person], невидимость [invisibility], внушение [suggestion]
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], ускорение [haste], языки [tongues]
4 уровень (3 ячейки): подчинение зверя [dominate beast], каменная кожа [stoneskin]
5 уровень (2 ячейки): удержание чудовища [hold monster]
Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6 − 1) дробящего урона или 3 (1к8 − 1) дробящего урона если используется двумя руками.
Инстинктивное очарование (перезаряжается после накладывания Очарователем заклинания школы Очарования уровня 1 и выше). Очарователь пытается магией перенаправить атаку, совершаемую против него существом, которое находится в пределах 30 футов от него и которое он видит. Очарователь обязан решить, будете ли использовать это умение, до того как будет известно, попала атака или промахнулась.
Атакующий должен совершить спасбросок Мудрости со Сл 14. При провале атакующий должен выбрать в качестве цели ближайшее существо (кроме вас и себя). Если есть несколько потенциальных целей, атакующий сам выбирает из них цель.
Описание
Очарователи – специализированные волшебники, которые понимают, как изменять и управлять мыслями, используя магию. Они могут быть представительными и интересными, используя магию управления людьми только, когда обман и простое убеждение проваливаются, или они могут быть грубыми и требовательными, используя и полагаясь на очарованных, послушных фаворитов.
Персонажи Мастера (ПМ)
Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.
Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.
Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.
Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.
Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.
Гуманоиды
Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.