Древний шторм

Громадный, элементаль, нейтральный
Класс доспеха: 19
Хиты: 264 (16к20 + 96)
Скорость: 0 фт., летая 120 фт.
Спасброски: Мдр +12, Хар +11
Сопротивления урону: дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитеты к урону: электричество, яд, звук
Иммунитеты к состояниям: истощение, захват, паралич, окаменение, отравление, сбивание с ног, опутанность, ошеломление
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 15
Среда обитания: полярная тундра, побережье, холмы, горы
Опасность: 23 (50000 опыта)
Бонус мастерства: 7
Сил 26, Лов 28, Тел 23, Инт 2, Мдр 21, Хар 18

Особенности

Воздушное тело. Древний шторм может войти в пространство враждебного существа и оставаться там. Он может, не сжимаясь, проходить сквозь пространство, что меньше 1 дюйма.

Облёт. Древний шторм не провоцирует атаки, когда вылетает из зоны досягаемости противника.

Легендарное сопротивление (3/день). Если Древний шторм проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

Живая гроза. Древний шторм – эпицентр грозы с диаметром 1к6 + 4 миль. В этой зоне происходят обильные осадки в виде дождя или снега из-за чего местность становится слабо заслоненной. Тяжёлый дождь также тушит огни и накладывает помеху на проверки Мудрости (Внимательность), зависящие от слуха. Вдобавок, в местности бушуют сильные ветра. Ветра накладывают помеху на броски дальнобойных атак, и тушат огни и разгоняют туман.

Осадное чудовище. Древний шторм наносит двойное повреждение объектам и строениям.

Действия

Мультиатака. Древний шторм совершает две атаки Громовым ударом.

Громовой удар. Рукопашная атака оружием: +16 к попаданию, досягаемость 20 фт., одна цель. Попадание: 23 (4к6 + 9) урона звуком.

Гроза (перезарядка 6). Все существа, находящиеся на расстоянии 120 фт. от Древнего шторма, должны пройти спасбросок Ловкости со Сл 20, получая 27 (6к8) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе. Если цель проваливает спасбросок на 5 или более, то существо становится ошеломлённым до конца своего следующего хода.

Легендарные действия

Существо может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Перемещение. Древний шторм перемещается со своей скоростью.

Удар молнией (стоит 2 действия). Древний шторм может вызвать молнию на любую точку поверхности, что находится под грозой. Каждое существо, находящееся в пределах 5 фт. от места удара молнии, должно пройти спасбросок Ловкости со Сл 20, получая 16 (3к10) урона электричеством при провале, или половину этого урона при успехе.

Вспышка бури (стоит 3 действия). Древний шторм выпускает вспышку грома и ветра линией, длиной 1 миля и шириной 20 футов. Объекты в зоне поражения этой способности получают 22 (4к10) урона звуком. Каждое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 21, иначе получит 22 (4к10) урона звуком и будет отброшено на 60 футов от стороны направления линии. Если отброшенная цель приземлится на неподвижный объект, вроде стены или пола, то получает 3 (1к6) дробящего урона за каждые 10 фт., что была отброшена. Если цель приземлится на другое существо, то другое существо должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 19, иначе получит такой же урон и будет сбито с ног.

Описание

Ужасающие штормы проявляются в теле древнего шторма. Бытие, вырезанное из облаков, ветра, дождя и молний, древний шторм принимает форму скользящего по небу змея. Шторм топит сушу под собой дождями и бьёт по земле копьями молний. Суровые ветра воют вокруг него во время полёта подпитывая создаваемый им хаос.

Древние элементали

На своих родных планах, эти элементали проносятся по чуждым и буйным землям. Некоторые из них обладают превосходящей силой, которую они получили, поглотив своих низших сородичей и заполучив их эссенцию, благодаря чему они стали необыкновенными сущностями. Будучи призванными, эти древние элементали демонстрируют свои катастрофические способности, знаменующие вокруг себя тотальное разрушение.

Смертельно опасны, будучи призванными. Способы призыва этих древних элементалей до сих пор скрыты в запретных книгах или выточены на стенах давно забытых и потерянных храмов, в которых почиталось Древнее Элементальное

Око. Только у заклинателей с превосходными навыками может появиться хотя бы малый шанс призвать одного из этих чудовищ, но многие заклинатели, пытавшиеся сделать это, были уничтожены. Таким образом, только самые неуравновешенные и нигилистические члены культов Элементального Зла могут попытаться сотворить этот призыв в надежде ускорить конец света всему миру.

Элементальная природа. Древний элементаль не нуждается в воздухе, пище, воде или сне.

Элементали

Элементали — это воплощения стихий, которые составляют вселенную: воздух, земля, огонь и вода. Являясь чуть более, чем живой энергией на своих родных планах существования, они могут быть призваны заклинателями и могущественными существами, чтобы принять определённую форму и исполнять поручения.

Живые стихии. На своём родном плане, элементаль — бестелесная жизненная сила. Его тусклая искра сознания проявляется в виде какой-то формы только когда она сфокусирована силой магии. У дикого духа стихийной силы нет никаких желаний кроме как находиться на своём родном плане. Как у зверей Материального Плана, у стихийных духов нет ни общества, ни культуры, ни смысла жизни.

Призванные магией. Определённые заклинания и магические предметы могут вызывать элементаля, призывая его с Внутренних Планов на Материальный. Элементали инстинктивно негодуют, когда их забирают с их родных планов и заставляют служить.

Существо, которое призывает элементаля, должно обладать достаточной силой воли, чтобы управлять им.

Связанные и сформированные. Могучая магия может привязать стихийный дух к материальной заготовке, которая определит их специфические функции и методы использования. Невидимые охотники — это воздушные элементали, привязанные к специфической форме, также как водяные элементали могут быть сформированы в водные аномалии.

Сила магии и материалы, которые используются при привязке, определяют, насколько хорошо элементали будут функционировать в связанной форме.

Големы — это стихийные духи, привязанные к физической форме, но более слабые материалы, такие как плоть и глина, не могут в достаточной мере связать стихийную силу. Долговечные же материалы, такие как камень и железо, требуют более сильной магии, но она более надёжно связывает элементаля.

Стихийная натура. Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.