Андросфинкс
Особенности
Непостижимый. Сфинкс обладает иммунитетом ко всем эффектам, которые чувствуют его эмоции или читают мысли, а также заклинаниям школы Прорицания, неугодным ему. Проверки Мудрости (Проницательность), совершённые для определения намерений и искренности сфинкса, совершаются с помехой.
Магическое оружие. Атаки оружием сфинкса являются магическими.
Использование заклинаний. Андросфинкс является заклинателем 12 уровня. Его базовой характеристикой является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 18, +10 к попаданию атаками заклинаниями). Ему не требуются материальные компоненты для накладывания заклинаний. У него подготовлены следующие заклинания жреца:
Заговоры (неограниченно): священное пламя [sacred flame], уход за умирающим [spare the dying], чудотворство [thaumaturgy]
1 уровень (4 ячейки): приказ [command], обнаружение добра и зла [detect evil and good], обнаружение магии [detect magic]
2 уровень (3 ячейки): малое восстановление [lesser restoration], область истины [zone of truth]
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии [dispel magic], языки [tongues]
4 уровень (3 ячейки): изгнание [banishment], свобода перемещения [freedom of movement]
5 уровень (2 ячейки): высшее восстановление [greater restoration], небесный огонь [flame strike]
6 уровень (1 ячейка): пир героев [heroe’s feast]
Действия
Мультиатака. Сфинкс совершает две атаки Когтем.
Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 17 (2к10 + 6) рубящего урона.
Рык (3/день). Сфинкс испускает магический рык. Каждый раз, когда он рычит до окончания продолжительного отдыха, рык звучит всё громче, и эффекты у него разные. Все существа в пределах 500 футов от сфинкса, слышащие рык, должны совершить спасбросок.
Первый рык. Все существа, провалившие спасбросок Мудрости со Сл 18, становятся испуганными на 1 минуту. Испуганное существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Второй рык. Все существа, провалившие спасбросок Мудрости со Сл 18, становятся оглохшими и испуганными на 1 минуту. Испуганное существо также парализовано и может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Третий рык. Все существа совершают спасбросок Телосложения со Сл 18. При провале существо получает 44 (8к10) урона звуком и сбивается с ног. При успешном спасброске существо получает половину этого урона и не сбивается с ног.
Легендарные действия
Существо может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Атака когтём. Сфинкс совершает одну атаку Когтём.
Телепортация (стоит 2 действия). Сфинкс магическим образом телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением, на расстояние до 120 футов в свободное пространство, которое он видит.
Накладывание заклинания (стоит 3 действия). Сфинкс накладывает заклинание из списка подготовленных заклинаний, используя ячейку заклинаний, как обычно.
Описание
Львиное тело андросфинкса венчает голова гуманоидного мужчины. Внешне угрюмый и расстроенный, он часто начинает разговор с оскорблений и язвительных замечаний. Но под грубой наружностью у андросфинкса скрывается благородное сердце. Он не склонен лгать или обманывать, но и информацией не делится так просто, он подбирает слова так же тщательно, как охраняет свои секреты. Андросфинксы проверяют своих гостей на смелость и отвагу не только заставляя их выполнять задачи, но и своим ужасным рыком, который разносится эхом на мили окрест, вселяя страх и оглушая существ, которые находятся неподалёку.
Те, кто справятся с проверками, могут быть вознаграждены заклинанием пир героев [heroes’ feast].
Сфинксы
В священной изоляции сфинксы охраняют секреты и сокровища богов. Спокойствие и уважение, с которым они принимают новых посетителей, не вяжется с разбросанными по логову костями прошлых гостей и скателей приключений, которые не смогли пройти их испытания. Огромные крылья простираются с обеих сторон их рыжевато-бурого львиного тела, на котором поигрывают мускулы. Передние лапы их настолько мощные, что могут разорвать человека пополам.
Божественные охранники. Сфинксы испытывают тех, кто ищут сокровища богов, будь то забытые секреты или могучие заклятья, артефакты или волшебные проходы. Существа, идущие на испытания сфинкса, либо умирают, оказавшись недостойными, либо остаются в живых, доказав своё право на это. Некоторые сфинксы являются верховными жрецами богов, которые их создали, но большинство из них — это воплощённые духи, пришедшие в земли смертных в ответ на истовую молитву или из-за прямого вмешательства высших сил. Сфинкс, которому не нужно ни есть, ни спать, неустанно несёт свой дозор. Они редко встречаются с другими сфинксами, и не ведают иной жизни кроме своей священной миссии.
Волшебные испытания. Секреты и сокровища, которые охраняет сфинкс, находятся под божественной защитой, и для всякого существа, не прошедшего испытания сфинкса, путь к предмету или знанию исчезает. Даже если напасть на сфинкса и одержать победу, искатель не только не получит того, что искал, но и обретёт врага в лице бога, который поставил сфинкса на стражу. Божества добра иногда даруют сфинксам возможность удалять посетителей, не прошедших испытания, просто перемещая их подальше и делая так, чтобы они никогда более не вернулись. Впрочем, обычно те, кто не проходят испытания, встречают свой конец от его лап.
Существа иных миров. Смертные чаще всего встречают сфинксов в древних гробницах и руинах, но некоторым сфинксам доступны иные миры. Разговор со сфинксом, начавшийся среди обвалившихся колонн, может внезапно перенестись в странное место, вроде шахматной доски огромных размеров или устрашающей скалы, по которой придётся взбираться, пока вокруг бушует буря. Иногда сфинкса, находящегося в таком месте вне мира, необходимо призвать в пустующее логово. И лишь те, кого сфинкс сочтёт достойными, удостоятся его присутствия.
Падшие сфинксы. Будь то из-за груза лет, раскаяния за убийства невинных или жажды поклонения просителей, которые так хотят выторговать себе путь к знаниям, некоторые сфинксы освобождаются от оков божественного приказа. Впрочем, даже если их мировоззрение и верность и меняются, они никогда не покидают своего поста и не выдают секретов никому кроме достойных этого существ.
Монстры (Чудовища)
Это чудовища в абсолютном смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неестественным происхождением, и напрочь лишённые милосердия. Некоторые — результат магических экспериментов, которые пошли не так, как задумано (например, совомеды), другие — порождение страшных проклятий (например, минотавры или юань-ти). Любое такое существо сложно классифицировать, и, в некотором роде, это универсальная категория для существ, которые не вписываются в любой другой вид.
Логово
Сфинкс обитает в старом храме, гробнице или склепе, в котором от смертных сокрыты запретные секреты и сокровища.
Действия логова
При значении инициативы «20» (в случае одинакового результата проигрывает всем конкурентам) сфинкс может совершить действие логова, чтобы вызвать один из описанных ниже эффектов. Сфинкс не может использовать эффект повторно, пока не окончит короткий или продолжительный отдых.
- Поток времени изменяется так, что все существа в логове должны повторно определить свою инициативу. Сфинкс может не перебрасывать.
- Поток времени изменяется так, что все существа в логове должны преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе они становятся на 1к20 лет старше или моложе (на выбор сфинкса). Возраст существа не может стать меньше одного года. Заклинание высшее восстановление [greater restoration] может вернуть существу нормальный возраст.
- Поток времени в логове изменяется так, что всё, что в нём находится, переносится на 10 лет вперёд или назад (на выбор сфинкса). Только сфинкс знает об этом изменении времени. Заклинание исполнение желаний [wish] может вернуть заклинателя и до семи других существ, выбранных им самим, в нормальное время.
- Сфинкс переносит себя и до семи других видимых им существ на другой план существования. Находясь за пределами логова, он не может использовать действия логова, но может вернуться в свой ход бонусным действием, забрав с собой до семи существ.