Воитель племени

Средний, гуманоид, любое мировоззрение
Класс доспеха: 12 (шкурный доспех)
Хиты: 11 (2к8 + 2)
Скорость: 30 фт.
Чувства: пассивная Внимательность 10
Языки: один любой язык
Среда обитания: полярная тундра, побережье, пустыня, лес, равнина/луг, холмы, горы, болото, подземье
Опасность: 1/8 (25 опыта)
Бонус мастерства: 2
Сил 13, Лов 11, Тел 12, Инт 8, Мдр 11, Хар 8

Особенности

Тактика стаи. Воитель племени совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник.

Действия

Копьё. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к6 + 1) колющего урона, или 5 (1к8 + 1) колющего урона, если используется двумя руками для совершения рукопашной атаки.

Описание

Воители племени живут вне цивилизации, зачастую выживая за счёт рыбалки и охоты. Каждое племя беспрекословно подчиняется своему вождю, являющемуся самым старым воителем или представителем племени, благословенным богами.

Персонажи Мастера (ПМ)

Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.

Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.

Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.

Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.