Ковёр удушения

Большой, конструкт, без мировоззрения
Класс доспеха: 12
Хиты: 33 (6к10)
Скорость: 10 фт.
Иммунитеты к урону: яд, психическая энергия
Иммунитеты к состояниям: ослепление, очарование, глухота, испуг, паралич, окаменение, отравление
Чувства: слепое зрение 60 фт., пассивная Внимательность 6
Опасность: 2 (450 опыта)
Бонус мастерства: 2
Сил 17, Лов 14, Тел 10, Инт 1, Мдр 3, Хар 1

Особенности

Восприимчивость к антимагии. Ковёр недееспособен, пока находится в пределах области преграды магии [antimagic field]. Став целью рассеивания магии [dispel magic], ковёр должен преуспеть в спасброске Телосложения со Сл спасброска заклинателя, иначе потеряет сознание на 1 минуту.

Передача урона. Пока ковёр держит существо в захвате, он получает только половину урона, причиняемого ему, а существо, схваченное ковром, получает вторую половину.

Обманчивая внешность. Пока ковёр остаётся без движения, он неотличим от обычного ковра.

Действия

Удушение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо с размером не больше Среднего. Попадание: Существо становится схваченным (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, ослеплена, и рискует задохнуться, а ковер не может душить другую цель. Кроме того, цель в начале каждого своего хода получает 10 (2к6 + 3) дробящего урона.

Описание

Потенциальных воров и неосторожных героев, прибывших к порогу обители врага, глаза и уши предупреждают о ловушках. Но приключение может закончиться, не начавшись, из-за оживлённого ковра под их ногами, который задушит их до смерти. Ковёр удушения может быть любой формы, от высококачественной ручной работы, достойной королевы, до грубой циновки в хижине крестьянина.

Существа со способностью чувствовать магию, обнаруживают ложную магическую ауру ковра душителя. В некоторых случаях ковёр удушения маскируется под ковёр-самолёт или другой полезный магический предмет. Однако персонаж, который стоит или сидит на ковре, или пытается произнести командные слова, быстро оказывается в ловушке ковра, который плотно обхватывает свою жертву.

Оживлённые предметы

Оживлённые предметы создаться мощной магией и следуют командам своих создателей. Не получая приказов, они следуют последней полученной команде, стараясь выполнить её изо всех сил. Они могут действовать самостоятельно, выполняя простые инструкции. Некоторые из оживлённых предметов (особенно те, что созданы в Стране Фей) могут свободно разговаривать или отыгрывать роль, но по большей части это простые автоматы.

Природа конструкта. Оживлённые предметы не нуждаются в воздухе, еде, питье и сне. Магия, которая оживляет предмет, рассеивается, когда хиты предмета уменьшаются до 0. Оживлённый предмет с 0 хитов перестаёт быть живым и получает слишком много повреждений, чтобы его можно было использовать ещё раз, и он перестаёт представлять собой ценность.

Конструкты

Создаются, а не рождаются. Некоторые запрограммированы создателем следовать простому набору инструкций, другие же имеют зачатки разума и способны к самостоятельному мышлению. Големы — это классические конструкты. Многие существа родом из внешнего плана Механус, такие как модроны, являются конструктами, созданными из материи этого плана волей могущественных существ.