Маг

Средний, гуманоид, любое мировоззрение
Класс доспеха: 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты: 40 (9к8)
Скорость: 30 фт.
Спасброски: Инт +6, Мдр +4
Навыки: История +6, Магия +6
Чувства: пассивная Внимательность 11
Языки: четыре любых языка
Среда обитания: город
Опасность: 6 (2300 опыта)
Бонус мастерства: 3
Сил 9, Лов 14, Тел 11, Инт 17, Мдр 12, Хар 11

Особенности

Использование заклинаний. Маг является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand], огненный снаряд [fire bolt], свет [light], фокусы [prestidigitation]

1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], доспехи мага [mage armor], обнаружение магии [detect magic], щит [shield]

2 уровень (3 ячейки): внушение [suggestion], туманный шаг [misty step]

3 уровень (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball], полёт [fly]

4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater invisibility], град [ice storm]

5 уровень (1 ячейка): конус холода [cone of cold]

Действия

Кинжал. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Описание

Маги тратят жизнь на изучение и применение на практике магии. Добрые маги служат советниками при дворянах и правителях, а злые маги живут в изолированных местах и творят жуткие эксперименты.

Вариант: Фамильяры

У любого заклинателя, который может накладывать поиск фамильяра [find familiar] (у мага или архимага, например), скорее всего, будет иметься фамильяр. Фамильяр может быть одним из существ, описанных в заклинании (смотрите в Книге игрока), либо любым другим Крохотным чудовищем, таким как ползающая рука [crawling_claw], бес [imp], псевдодракон [pseudodragon] или квазит [quasit].

Персонажи Мастера (ПМ)

Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.

Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.

Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.

Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.