Капитан пиратов
Особенности
Морская качка. Капитан с преимуществом совершает проверки характеристик и спасброски, чтобы не быть сбитым с ног.
Действия
Мультиатака. Капитан совершает две атаки: одну Ручным арбалетом и одну Длинным мечом.
Ручной арбалет. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание: 5 (1к6 + 2) колющего урона.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 9 (1к8 + 5) рубящего урона или 10 (1к10 + 5) рубящего урона, если используется двумя руками.
Реакции
Соберись, собака (2/день). Всякий раз, когда дружественное существо в пределах 30 футов от капитана, которое может его слышать, промахивается атакой, капитан может выкрикнуть ему несколько угроз, что позволяет этому существу повторно совершить бросок атаки.
Описание
Капитаны пиратов проводят свою жизнь в море, зарабатывая и удерживая командование кровью и отвагой. Впечатляющая работа капитана с мечом и язвительные слова вселяют в команду корабля как уверенность, так и страх. Сигурд "Змеиные Глаза" - капитан пиратов, который возглавляет банду контрабандистов в "Зловещей Тайне Солтмарша".
Персонажи Мастера (ПМ)
Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.
Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.
Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.
Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.
Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.
Гуманоиды
Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.