Бармаглот
Особенности
Сбивающее с толку бормотание. Бармаглот бормочет себе под нос, пока не станет недееспособным. Каждое существо, которое может слышать и начинает свой ход в пределах 30 футов от бармаглота, должно совершить спасбросок Харизмы со Сл 18. При провале существо не может совершать реакции до начала своего следующего хода, и должно совершить бросок к4 чтобы определить, что будет делать на своём следующем ходу.
1–2. Существо ничего не делает.
3. Существо ничего не делает, но тратит всё своё перемещение на движение в случайном направлении.
4. Существо совершает одну рукопашную атаку по случайному существу, которое оно может видеть, или ничего не делает, если не видит существ в пределах досягаемости.
Легендарное сопротивление (3/день). Если бармаглот проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.
Регенерация. Бармаглот восстанавливает 10 хитов в начале своего хода. Если он получает рубящий урон, эта особенность не действует в начале его следующего хода. Бармаглот умирает только если начинает ход с 0 хитов и не может регенерировать
Сверхъествественный охотник. Бармаглот может безошибочно выследить любое существо, которое ранил за последние 24 часа, и всегда знает расстояние и направление до своей добычи, пока оба из них находятся на одном плане существования.
Действия
Мультиатака. Бармаглот совершает две атаки Раздиранием.
Раздирание. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к10 + 5) рубящего урона.
Хвост. Рукопашная атака оружием: +10 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 10 (1к10 + 5) дробящего урона.
Огненный взор (перезарядка 5–6). Если бармаглот не ослеплён, он может испустить луч огня из своих глаз 120 футов длиной и 5 футов шириной. Каждое существо на этой линии должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 18, получая 31 (7к8) урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
Легендарные действия
Существо может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.
Атака хвостом. Бармаглот совершает одну атаку Хвостом.
Раздирающая атака (стоит 2 действия). Бармаглот совершает две атаки Раздиранием.
Атака крыльями (стоит 3 действия). Бармаглот бьёт своими крыльями. Каждое существо в пределах 10 футов от бармаглота должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 18, иначе получит 8 (1к6 + 5) дробящего урона и будет сбит с ног.
Описание
Бармаглот — одиночный импульсивный хищник, который обитает в девственных лесах и древних руинах. Упоминание точного описания бармаглота сложно найти, поскольку редкие выжившие после встречи с ним имеют только обрывочные воспоминания, и не могут описать его как целое. Если сложить эти обрывки информации, то получится описание мускулистого похожего на дракона создания, которое может ходить на задних лапах с той же легкостью, что и на всех четырёх конечностях. Его глаза способны испускать огненные лучи.
Как только бармаглот выберет цель, он сосредотачивает на ней все свои атаки, или пока цель не будет повержена (и съедена), или пока бармаглот не умрёт, или пока цель не сбежит от него при помощи телепортации или подобным образом.
Если бармаглот убит, новый появляется спустя 3к8 лет в радиусе тысячи миль от места гибели старого. Никто не видел детёнышей бармаглота, и не похоже, что эти существа стареют.
Драконы
Крылатые рептилии древнего рода и ужасающей силы — вот кто такие истинные драконы. Они известны, и их боятся за хищную хитрость и жадность, а древнейшие из драконов считаются одними из наиболее могучих существ в мире. Драконы это ещё и магические существа, чьи врождённые способности питают их смертоносное дыхание и другие необычные возможности.
В жилах многих существ, включая виверн и дракочерепах, течёт драконья кровь. Истинные же драконы делятся на две крупных группы — цветных и металлических драконов. Белые, зелёные, красные, синие и чёрные драконы эгоистичны, злы, и их боятся. Бронзовые, золотые, латунные, медные и серебряные драконы благородны, добры, и их уважают за мудрость.
Цели и идеалы истинных драконов невероятно разнятся, но все они жаждут богатств, и накапливают клады монет, самоцветов, ювелирных изделий и магических предметов. Драконы, обладающие крупными кладами, не любят оставлять их надолго, и покидают их лишь для патрулирования местности и поиска пропитания.
Истинные драконы проходят через четыре отчётливых этапа жизни, от жалких вирмлингов до древних драконов, которые прожили тысячи лет. К этому возрасту их мощь может стать непревзойдённой, а их кладам не будет цены.
Категории драконьих возрастов
| Категория | Размер | Возраст |
|---|---|---|
| Вирмлинг | Средний | 5 лет и менее |
| Молодой | Большой | 6–100 лет |
| Взрослый | Огромный | 101–800 лет |
| Древний | Громадный | 801 год и более |
Вариант: Драконы и врождённое колдовство
Драконы обладают врождёнными способностями к колдовству, и могут с возрастом осваивать новые заклинания при использовании этого опционального правила.
Молодые и более старые драконы могут накладывать количество заклинаний, равное их модификатору Харизмы. Каждое заклинание может быть наложено лишь один раз за день, не требуя материальных компонентов, и уровень заклинания не может превышать трети показателя опасности дракона (округляя в меньшую сторону).
Бонус к попаданию атак заклинаниями дракона = БМ + бонус Харизмы.
Сл спасбросков от заклинаний дракона = 8 + БМ + модификатор Харизмы.
Персонализация дракона
Источник: «Fizban's Treasury of Dragons»
Как уже говорилось в «Руководстве Мастера», вы можете настроить блок статистики любого дракона, чтобы отразить его уникальный характер. Незначительные изменения, такие как приведенные ниже, легко сделать, и они не влияют на ПО дракона.
Языки. Большинство драконов предпочитают говорить на Драконьем, но для общения с союзниками и приспешниками изучают Общий. Но, учитывая высокий Интеллект и продолжительный срок жизни, драконы могут легко выучить дополнительные языки. Вы можете добавить языки в блок статистики дракона.
Навыки. Большинство драконов владеют навыками Восприятие и Скрытность, а многие драконы владеют дополнительными навыками. Как и в случае с языками, вы можете изменить список навыков дракона (даже удвоить бонус мастерства), чтобы отразить его интересы и занятия. Вы также можете наделить дракона владениями инструментами, особенно если дракон проводит время в гуманоидной форме.
Заклинания. Опциональное правило «Бестиария» о том, чтобы сделать драконов с врожденным колдовством, — это простой способ добавить драконам разнообразия, не влияя на их ПО. В Главе 5 «Дракономикон» предлагаются списки заклинаний для разных видов драконов, но вы также можете выбрать заклинания, отражающие характер дракона. Дракон, который от природы накладывает заклинания друидов, ведёт себя иначе, чем тот, кто накладывает заклинания колдуна. Вы также можете дать дракону заклинания более высокого уровня, чем позволяет это правило, но такая настройка может повысить ПО дракона — особенно если эти заклинания наносят урон или накладывают состояния на цели.
Другие черты и действия. Вы можете заимствовать черты и действия у других монстров, чтобы придать дракону уникальную изюминку. Рассмотрим эти примеры:
Изменение формы. Вы можете решить, что дракон приобретает это действие в более раннем возрасте, чем обычно, особенно если вы хотите представить в своей кампании дракона в гуманоидной форме. (См. металлические драконы).
Поглощение урона. Вы можете решить, что красный или золотой дракон не только не получает урон от огня, но и исцеляется от него. (См. мясной голем [flesh golem]).
Облёт. Дракон - проворный летун, быстро вылетающий из зоны досягаемости врагов. (См. перитон [peryton]).
Подражание. Изображение персонажей или их союзников может стать забавным трюком для хитрого дракона. (См. кенку [kenku]).
Омоложение. Вы можете решить, что драконы в вашей кампании, будучи неотъемлемой частью Материального плана, почти невозможно уничтожить. Жизненная сущность дракона может храниться в яйце, из которого он появился на свет, в его кладе или в пещерном зале в центре мира, так же как сущность лича спрятана в филактерии. (См. лич [lich]).
Особые чувства. У большинства драконов есть слепое зрение и темное зрение. Вы можете улучшить зрение до истинного зрения или наделить дракона скоростью рытья или чувством вибрации. (См. зрение и свет).
Прокладывание туннеля. Эта особенность может быть присуща любому дракону, обладающему скоростью копания - он может двигаться сквозь твёрдую породу, оставляя за собой туннель. (См. бурый увалень [umber hulk]).
Элегия о Первом мире
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Первом мире Выкованном из хаоса, раскрашенным красотой. Пойте, драконы, пойте, о Бахамуте Платиновом, О Бахамуте, вылепившим формы всех гор и рек. Пойте, драконы, пойте о Тиамат Цветной, О Тиамат, раскрасившей Первого мира холст. Вместе они проснулись, два близнеца во тьме. Вместе они трудились, мир вдвоём создавая.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Сардиоре, Которого из алого камня они сделали подобным себе. Сардиоре Перворождённом, Сардиоре, первом драконе. Что трудился вместе с Бахамутом и Тиамат, Сардиоре, формировавшем создаваемых ими драконов: Драконов разных видов — металлических и цветных. Вдохните, драконы, дышите, черпайте из дара жизни, Того, что они в вас вдохнули, тогда, на заре мирозданья.
Вдохните, драконы и пойте, пойте же о пришельцах, О божествах-захватчиках и смертных слугах богов. Толпою заполонивших, ворвавшихся в Первый мир, О легионах их слуг, ищущих место для жизни. Что мощной владели магией и было их несть числа. Так боги-завоеватели захватили весь Первый мир. И вот, на поле боя, гордый сражён Бахамут, А Сардиор, спасаясь, в сердце творенья скрылся.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Тиамат, Что, продолжала драться, когда луч надежды иссяк. Той, что не убежала, той, что врагам не сдалась, Даже когда сама смерть в неё впила холодные когти. Боги её схватили, связали они её крепко, Из лап отобрали у смерти лишь чтоб обрести на муки, Навечно во тьме запечатав. Тиамат так узницей стала, Вечно в плену у богов, укравших её творенье.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о завоеваньи, Что засеяло мир легионами божьих слуг. Каждый из божьих народов решил поселиться отдельно. Эльфы селились в лесах, а дварфы заполнили горы, Орки облюбовали себе пещеры, ущелья, Гоблины заняли пустошь, полурослики луг заселили, В болота ушли людоящеры, а люди селились повсюду.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Бахамуте, Пойте о миротворце, мир заключившим с богами, О Бахамуте, вхожем в небесные их чертоги, Которому поклонялись как Платиновому Паладину. О его долгих скитаньях и поисках пониманья, О его пылком стремленьи понять богов и людей, О Бахамуте, так горько о Тиамат тосковавшем, О Бахамуте, скорбящем о том бессрочном плененьи.
Вдохните, драконы и пойте, пойте об заключенье — Как Тиамат вырывалась из тёмной тюрьмы мучений! Расскажите, как дети, её цветные драконы, Сплотились одной её волей, готовы к любым разрушеньям. Об её ярости пойте, о накопившейся мести, об её молниях, яде, Об её льду и пламеньях, едком кислотном дыханьи, О Тиамат пятиглавой, неиствующей в разрушенье.
Вдохните, драконы и пойте, пойте о Первом мире, Рассыпавшемся повсюду реальностей семенами. Пойте, драконы, пойте о Тиамат с Бахамутом, Что беспомощно смотрят за их творенья расколом. Пойте, драконы, пойте, пойте о Сардиоре, Что был расколот, разбросан, малыми равно частями. Вдохните драконы, глубже: это — ваше наследство, Правьте остовом этим, осколком Первого мира.