Огр повелитель крыс

Большой, великан, любое мировоззрение
Класс доспеха: 12 (шкурный доспех)
Хиты: 52 (7к10 + 14)
Скорость: 40 фт.
Спасброски: Мдр +3
Навыки: Уход за животными +3, Природа +1
Чувства: тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 11
Языки: Общий, Великаний
Опасность: 3 (700 опыта)
Бонус мастерства: 2
Сил 19, Лов 10, Тел 15, Инт 5, Мдр 12, Хар 9

Особенности

Разговор с крысами. Огр может устно сообщать простые понятия обычным и гигантским крысам.

Действия

Мультиатака. Огр совершает две атаки Дубиной или две атаки Кнутом Крысиный Хвост или по одной атиаке каждым.

Дубина. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 15 (2к10 + 4) дробящего урона.

Кнут Крысиный хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) рубящего урона, и если цель Большого размера или меньше, ее притягивает на 5 футов к огру.

Использование заклинаний. Огр произносит одно из следующих заклинаний, не требующих материальных компонентов и использующего Мудрость в качестве базовой характеристики для заклинания (Сл спасброска заклинания 11):

Неограниченно: животные чувства [beast sense] (только крысы), искусство друидов [druidcraft], опутывание [entangle]

1/день каждое: почтовое животное [animal messenger] (только крысы), зловонное облако [stinking cloud]

Бонусные действия

Призыв крыс (1/день). Огр магическим образом призывает 1к4 гигантских крыс [giant rat]. Каждая крыса появляется в незанятом видимом огру пространстве в пределах 30 футов от огра. Крысы действуют как союзники огра, подчиняются его устным командам и совершают ход сразу после хода огра с той же инициативой. Крысы остаются в течение 1 часа, пока огр не умрет или пока огр не отпустит их бонусным действием.

Описание

Когда огры впервые пришли в дебри Элдраина, они столкнулись со различными незнакомыми существами: ведьмами-колдунами, хитрыми феями и говорящими зверями. На протяжении поколений эти огры адаптировались к новым условиям, передавая свою собственную традицию заклинаний, чтобы помочь своим сородичам сеять хаос в дебрях и за их пределами.

Огр повелитель крыс контролирует крыс, наводнивших Данбарроу и бесчисленное множество других регионов диких земель Элдраина. Когда огры выходят из дикой местности и совершают набеги на близлежащие поселения, огр повелитель часто идет впереди, призывая крыс из переулков и канализации, чтобы они преследовали горожан внутри города, в то время как другие огры осаждают внешние стены. Если их союзники-грызуны подведут их, огры повелители крыс также смогут переломить ход любой битвы благодаря своей огромной силе и магии друидов.

Огры

Огры слабы умом, но зато сильны телом. Они живут, грабя, собирая отбросы и убивая ради пропитания и удовольствия. Средняя взрослая особь бывает ростом от 9 до10 футов и весом около тысячи фунтов.

Вспыльчивый темперамент. Огры печально известны своей вспыльчивостью, и выходят из себя при малейшем намёке на обиду. Оскорбления и насмешки мгновенно вызывают ярость огра, так же как и кража у него, тычок, пинок, затрещина, насмешка, кривляние или просто неосторожный взгляд. Впав в ярость, огр начинает рвать и метать в кровавом исступлении, пока не останется предметов или существ, которых можно сокрушить.

Отвратительные обжоры. Огры едят практически всё, но особенно им нравится вкус дварфов, полуросликов и эльфов. Если предоставляется возможность, они совмещают ужин с развлечением, гоняясь за убегающими жертвами, прежде чем съесть их сырыми. Если от жертвы после утоления голода останется достаточно объедков, огр может сделать себе набедренную повязку из кожи жертвы, либо ожерелье из оставшихся костей. Такое жуткое рукоделие — вершина культуры огров. 

Алчные собиратели. При виде чужого имущества глаза огра вспыхивают алчностью. В свои рейды огры прихватывают с собой мешки, которые они наполняют шикарными «сокровищами», отнятыми у жертв. Таким сокровищем может стать погнутый шлем, плесневелая головка сыра, грубые куски звериных шкур, надетые как плащ, или верещащая, покрытая грязью свинка. Огры очень радуются блеску золота и серебра, и готовы подраться между собой за небольшую пригоршню монет. Сообразительные существа могут заслужить доверие огра, предложив ему золото или оружие, выкованное под существо его размера.

Легендарный идиотизм. Немногие огры способны досчитать до десяти даже по пальцам. Большинство говорит на зачаточной версии языка Великанов и знает несколько слов на Общем. Огры верят тому, что им говорят, и их легко одурачить или запутать, но всё непонятное они просто разбивают. Сладкоголосые прохвосты, которые решают испытать свои таланты на одном из этих дикарей, часто бывают вынуждены проглотить свои лживые слова, а затем бывают проглочены и сами.

Первобытные бродяги. Огры одеваются в звериные шкуры, и вырывают деревья, чтобы использовать их как грубые инструменты или оружие. Для охоты они мастерят метательные копья с каменными наконечниками. Когда они делают себе логово, они выбирают для этого место на границах цивилизованных земель, пользуясь плохой защищённостью скота, неохраняемыми хранилищами еды, и неосторожностью фермеров.

Огры спят в пещерах, на лежбищах животных или просто под деревьями, пока не находят и не присваивают одинокую хижину или ферму, перебив тамошних обитателей. Если огру становится скучно или голодно, он покидает своё логово и нападает на всё, что попадётся на пути. Только после того, как в окрестностях не останется еды, огр переходит на другое место.

Банды огров. Огры иногда собираются в небольшие кочевые группы, но настоящего племени организовать не могут. Когда две такие банды встречаются, одна может попытаться захватить членов другой, чтобы увеличить свою численность. При этом обмен членами между бандами может происходить и мирно, особенно если у принимающей банды временно есть избыток еды и оружия. При любой возможности огры стараются объединяться с другими чудовищами, чтобы запугивать и охотиться на существ слабее, чем они сами. Они часто сотрудничают с гоблиноидами, орками и троллями, и практически боготворят великанов. В комплексной социальной структуре великанов (известной как «орднунг») огры по статусу находятся под самыми нижайшими великанами. В результате огры делают практически всё, что говорят им великаны.

Великаны (Гиганты)

«Их валуны разнесли наши стены, и через дыры вошли великаны с оружием в руках». — капитан Дверн Адлестон, выживший во время осады стернгейта.

Древние империи когда-то отбрасывали длинные тени на мир, который сотрясался под ногами великанов. В те потерянные дни эти величественные фигуры были драконоубийцами, мечтателями, ремесленниками и царями, но время славы их расы давно прошло. Тем не менее, даже разделённые на закрытые кланы и разбросанных по всему миру, великаны сохранили старые традиции и обычаи.

Древние, как легенда. В забытых уголках мира ещё остались уцелевшие руины, монолиты и статуи, напоминающие о некогда великой империи великанов, склонившей голову в забвении. По всей земле некогда простиралась их империя, теперь остались лишь разрозненные племена и кланы. Великаны так же стары, как и драконы, которые были ещё юными, когда первые шаги великанов сотрясли основание мира. Расселяясь на новые земли, великаны вступили в жесточайшую войну с драконами, длившуюся много поколений, что привело обе расы на грань вымирания. Ни один из живущих ныне великанов не помнит, из за чего началась война, но мифы и легенды о славе на заре их расы всё ещё звучат в их поселениях и крепостях, клеймя позором первых вирмов. Великаны и драконы всё ещё таят злобу друг на друга, и редко когда могут без боя находиться на одной территории.

Орднунг [Уложение]

Все основные расы великанов — каменные, ледяные, облачные, огненные, холмовые и штормовые — связаны общей историей, религией и культурой. Они все друг для друга родня, и при встрече отбрасывают прочь все амбиции и естественную территориальную враждебность.

У великанов есть кастовая структура, название которой «орднунг». В этом орднунге каждому великану присваивается его социальный ранг. Благодаря пониманию своего места в орднунге, великан знает, какие другие великаны стоят ниже или выше его, так как нет двух великанов равных по положению. Каждый великан анализирует различные наборы навыков и качеств, для определения орднунга. Целью своей жизни великаны определяют совершенствование этих навыков.

Расы великанов тоже в широком смысле имеют положение в орднунге. Выше всех стоят штормовые великаны, за ними следуют облачные, огненные, ледяные, каменные и потом уже холмовые великаны.

Последними идут их родичи, такие как фоморы, этты и огры. Каким бы ни был ранг великана среди его расы, лидер племени холмовых великанов всегда будет ниже простого каменного великана. Любой низкоранговый великан стоящей выше расы будет иметь ранг выше, чем любой великан нижестоящей расы. При этом если не оказать уважение вышестоящему великану или даже предать его, это будет считаться не злым поступком, а просто неуважением.

Гиганты: Сотрясатели мира. Сага гигантского племени начинается на рассвете мира. Гром его поступи сотрясал мир уже тогда, когда драконы еще не ведали о той славе и могуществе, которых они достигнут. Записи той ранней эпохи уже исчезли в тумане легенд, когда на сцене появилось человечество. Сейчас, даже сами гиганты не знают всей правды о своем начале.

Все, что гиганты и им подобные знают наверняка, - это что они принадлежат к родственным расам. Гуманоиды, такие как эльфы, люди и дварфы, более схожи по размерам и виду, чем несходные виды гигантов, но у их рас нет общего предка. Напротив, каждый истинный гигант, в независимости от вида, может проследить свою родословную непосредственно до Аннама Всеотца. Большинство гигантов считает, что Аннам взял множество наложниц кроме своей супруги Отеи, породив таким образом видовое разнообразие с точки зрения внешности и способностей среди гигантов. 

Гиганты и их родственные расы считаются одними из самых пугающих существ, буквально возвышаясь над другими более молодыми существами, которые населяют мир. Но все же в наши дни большинство гигантов живут в изоляции или в далеких местах, не проявляя ничего из коллективной мощи и величия своих предков.

Первые впечатления. Встреча с гигантом может стать пугающим и ошеломляющим опытом. Сначала нарастает ритмичное гудение, которое вы скорее почувствуете, чем услышите, которое медленно превращается в звук шагов: гигант близко! Отдельные камни вибрируют и падают со склона. Деревьев раскачиваются, а затем и вовсе сгибаются в сторону от появившегося колосса. Как чтото может быть настолько большим? Или это всего лишь обман зрения?

Когда гиганты впервые предстают перед группой авантюристов, они демонстрируют качества, которые производят глубокое впечатление на смотрящих:

Гиганты огромные. Большинство гигантов могут с легкостью заглянуть в окна второго этажа. Самые большие даже будут для этого вынуждены пригнуться! Металлический молот гиганта может служить наковальней для человеческого кузнеца, а его щит больше и тяжелее нежели пиршественный стол.

Гиганты тяжелые. Если гигант сядет на фургон, то его колеса и оси сломаются как спички. Гигант может раздавить дом или опрокинуть судно, просто небрежно переместив свой вес. Вол, находящийся слишком близко к спящему гиганту может быть раздавлен, если гигант будет переворачиваться.

Гиганты громкие. Часто шаги гиганта принимают как раскаты грома, даже в ясный день. Звуки гиганта, бьющего оружием о свой щит и рёвом вызывающего врагов, способны стряхнуть посуду с полок и заставить двери дребезжать в проемах.

Гиганты сильные. Несущаяся на полном скаку боевая лошадь, способная раскидать колонну человеческих воинов, просто ушибется с разбегу о не шелохнувшегося от столкновения гиганта. Гигант способен пнуть тележку с такой силой, что она пролетит через весь дом, а булава гиганта, размером чуть ли не с целое дерево, а то и представляющая собой как раз реальное дерево, может сравнять этот же дом с землёй с одного удара

Дети Всеотца. Во времена до прихода эльфов и людей, когда все драконы были молоды, Аннам Всеотец привел первых гигантов в мир. Эти гиганты являлись отражениями его божественных потомков, а также детьми мира, рожденными от сонности гор, вспыльчивости вулканов и дыхания ураганов.

По замыслу Аннама гиганты должны были стать хозяевами мира. Он дал им громадный рост, чтобы он свысока взирали на свои владения. Он создал иерархию среди своих детей – Уложении – так, что каждый знал свой статус, уважал статус другого, и понимал, кто стоит ближе всего к колену Всеотца Аннама.

Объединённые одной целью, дети Аннама построили Осторию – легендарную империю гигантов, в которой он жили согласно Уложению. Штормовые гиганты властвовали надо всеми под собой и над собой. Они правили океанами из подводных крепостей и управляли землей из замков в небе. Облачные гиганты создали огромные парящие города и являлись надёжной правой рукой штормовых гигантов. Каменные и огненные гиганты селились на вершинах гор и в пещерах под ними, где они вырезали и выковывали величайшие произведения искусства и ремесла гигантов. Морозные гиганты защищали Осторию могуществом своих рук, не только на морозных пиках и ледниках, но на каждой границе. Холмовые гиганты распространились по всем другим землям, подчинив меньших существ с помощью грубой силы.

Начало конца.  Говорят, что империя Остория владычествовала над миром в течение четырех тысячелетий, прежде чем прийти к упадку в борьбе на истребление против драконов, которая стала известна как Тысячелетняя война.

Драконы жили внутри и за пределами Остории в относительном мире с момента основания Остории. Конфликты между гигантами и драконами в те дни носили личный характер и не выходили на уровень племени или области. Обычно они разгорались на почве хвастовства или территории для охоты. Различия устранялись в состязаниях силы, мастерства или ума. Эта ситуация тянулась тысячелетиями пока красный дракон Гарикс не распалил огонь зависти и жадности против собственности гигантов в своих последователях, вследствие чего они и восстали.

По крайней мере, это именно та версия, которой верят гиганты. На самом деле никто не знает, что же привело к войне. Но как только разразилась битва, мир между гигантами и драконами рухнул повсюду. Недруги рвали глотки друг друга во всех частях империи.
Там не было линии фронта или убежищ, только бесконечные засады, осада и зверства против гигантов и драконов. В конце концов с обеих сторон не осталось в живых никого, кто видел начало войны. Возраст и насилие забрали их всех, и те немногие гиганты и драконы, кто оставался в живых, прожили всю свою жизнь в войне. На самом деле Тысячелетняя война не закончилась, она просто истощилась.

Область, которая еще может быть названа Осторией, сохранились лишь далеко на севере. Несколько застав и фрагменты королевств, такие как у огненных гигантов - Хеллигхайм, и каменных гигантов - Недехайм, цеплялись за жизнь в глубоких пещерах и скрытых долинах. В последующие тысячелетия даже эти места пали, и то, что осталось от территории Остории, стало бесплодной местностью, окутанной льдом толщиной с сами горы. С того времени многие меньшие расы достигли величия и сами пали в неизвестность. Лишь немногочисленные намеки на некогда великую империю гигантов пережили беспощадное течение лет.

Но гиганты помнят. Их империя, как и их единая цель, давно утрачены, но тоска по величию, которым они когда-то обладали, всё ещё горит в их воспоминаниях.

Остория и другие миры

Сказ об Остории взят из Забытых Королевств. Считайте его хорошим примером того, как великаны развились во многих других мирах, как может быть описан период их подъёма и падения в манере, которая может быть образцом для других сеттингов. В вашем мире вы можете заменить Осторию другой великанской империей, адаптировать её или создать свою уникальную историю.

Вонинхайм, потерянная столица

Вонинхайм («Дом титанов» на языке великанов) был столицей Остории тысячелетия. Это была впечатляющая конструкция из камня и железа, воздвигнутая магией и смертными руками. Некоторые приписывают его строительство непосредственно одному или нескольким из сыновей Аннама, утверждая, что даже великаны не могли возвести такое монументальное сооружение. Дворец стоял твердо и незыблемо, пока ледники, которые могли сплющить горы, не одолели его и растеклись вокруг, и лишь его железные шпили не торчали над льдом как большие, серые клыки. В конце концов лед поглотил его полностью, и Вонинхайм был оставлен. Многие великаны стремятся вновь открыть его местоположение: некоторые надеются вернуть утраченную славу Остории, но остальные хотят лишь найти мощное оружие, которое согласно легенде погребено в замороженных залах.

Отпрыски Аннама – великаний пантеон. Когда Остория пала, Аннам отрекся от своих детей, поклявшись никогда не смотреть на гигантов снова, пока они не вернут Остории её былую известность и восстановят свои законные позиции в качестве правителей мира. Поэтому Гиганты не молятся Аннаму, который отказывается их слышать. Вместо этого они почитают его божественных детей, а также сонм других героев-богов и божественных злодеев, которые являются младшими членами пантеона.

Главные среди богов гигантов – шестеро сыновей Аннама: братья Стронмаус (герой и любимец каменных гигантов), Мемнор (облачные гиганты), Суртур (огненные гиганты), Трим (туманные гиганты), Скораус Каменные Кости (каменные гиганты) и Гролантор (холмовые гиганты).

Хотя каждому из сыновей Аннама, как правило, поклоняются гиганты определенного типа, они, как и сам Аннам, расово неразличимы. Стронмаус, к примеру, не выглядит как штормовой гигант, как он часто изображается в резьбе и другом искусстве. Как Аннам и каждый из его братьев, Стронмаус является уникальным божественным существом, без смертного эквивалента. Его темперамент и интересы аналогичны штормовым гигантам, поэтому большинство его последователей именно этого типа.

Подобные утверждения могут быть сделаны о других пяти братьях. Большинство облачных гигантов почитают Мемнора, но многие отвергают его из-за его лживости и вместо этого восхваляют Стронмауса. Штормовой гигант, живущий среди метели и айсбергов в далеком северном море может отдать должное Триму, а не Стронмаусу. Гиганты, которые разуверились в Уложении иногда поклоняются Вапраку Уничтожителю, который признан гигантами как отец троллей и огров.

Гиганты не поклоняются исключительно божествам мужского пола. Партнёрша Аннама Отеа, Хиатеа охотница и хранительница очага, Ялланис - богиня любви и мира, и Даянкастра, импульсивная и высокомерная воровка, также имеют своих почитателей. Как и люди, некоторые гиганты даже стали жертвой демонических культов, в которых они поклоняются лордам демонов, таким как Бафомету или Костчти. Поклонение подобным существам, или любым не гигантским божествам, считается великим грехом против Уложения. Быть уличенным в этом значит быть изгнанным из семьи и рода.

Великаны и магия

Великаны имеют парадоксальные отношения с магией. Внешне наиболее магическими являются облачные великаны, следом идут штормовые. Оба типа имеют врожденную способность использовать некоторые формы магии, связанные с воздухом, погодными условиями, и силой тяжести. Очень немногие великаны, однако, изучают магию так, как люди, дварфы и эльфы. Тайная наука сама по себе не признается в Уложении; она не мауг, но это и не маат. Овладение секретами магии требует определённой преданности, которая будет отвлекать великанов от занятий, которые ценятся в Уложении. Как следствие, это путь, редко принимается.

Исключение составляет магия рун. Великаны тянутся к основательности и незыблемости магических рун. Каменные великаны очень искусны в резьбе рун, так как это требует артистизма и потому, что их окружение идеально подходит для его использования. По крайней мере несколько скильтгравров [skiltgravr] («резчиков рун») можно найти среди различных типов великанов, даже не очень сообразительных холмовых великанов, которые оставляют огромные следы на склонах холмов или выдалбливают их в собственной плоти.

Изготовление такой формы магии невероятно медленное. Представьте волшебника, который изготавливает свиток, и который при этом воздерживается от удобства пергамента и чернил в пользу камня и зубила, ледника и топора, железа и горна.

Вырезание магической руны на предмете наделяет его силой. Как и любой другой магический предмет, он может быть использован для активации одного или более магических эффектов. Волшебная руна также может быть вписана на поверхность, чтобы создать эффекты, аналогичные заклинаниям охранные руны [glyph of warding] или знак [symbol]. Сама руна определяет, какой вид магии несёт предмет или поверхность. Например, штормовая руна, высеченная в камне может позволить обладателю камня управлять погодой. Та же руна, высеченная в двери или сундуке может нанести урон звуком любому, кто открывает его.