Таша, ведьма

Средний, гуманоид, хаотично-нейтральный
Класс доспеха: 19 (мантия архимага)
Хиты: 210 (28к8 + 84)
Скорость: 30 фт.
Спасброски: Инт +12, Мдр +7, Хар +12
Навыки: Магия +18, История +12, Убеждение +12
Иммунитеты к состояниям: очарование, испуг
Чувства: пассивная Внимательность 11
Языки: Бездны, Небесный, Общий, Драконий, Эльфийский, Инфернальный, Сильван
Опасность: 19 (22000 опыта)
Бонус мастерства: 6
Сил 10, Лов 18, Тел 17, Инт 23, Мдр 12, Хар 22

Особенности

Легендарное сопротивление (3/день). Если Таша проваливает спасбросок, она может вместо этого сделать спасбросок успешным.

Сопротивление магии. Таша совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов (эта особенность даруется ей мантией архимага).

Особое снаряжение. Таша облачена в мантию архимага [robe of the archmagi].

Действия

Мультиатака. Таша совершает две атаки Едким зарядом, затем один раз использует Психическую плеть.

Едкий заряд. Дальнобойная или рукопашная атака заклинанием: +14 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 120 фт., одна цель. Попадание: 21 (6к4 + 6) урона кислотой.

Психическая плеть. Таша психически хлещет одно существо, которое она видит в пределах 90 футов. Цель должна совершить спасбросок Интеллекта со Сл 20. При провале цель получает 21 (6к6) урона психической энергией и становится ошеломлённой до начала следующего хода Таши. В случае успеха цель получает только половину урона, не становясь ошеломлённой.

Использование заклинаний. Таша накладывает одно из следующих заклинаний, используя Интеллект в качестве базовой характеристики (Сл спасброска от заклинаний 22, +14 к попаданию атаками заклинаниями):

Неограниченно: обнаружение магии [detect magic], маскировка [disguise self], свет [light], волшебная рука [mage hand], сообщение [message], фокусы [prestidigitation], жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter]

3/день каждое: превращение [polymorph]

1/день каждое: лабиринт [maze], телекинез [telekinesis]

Бонусные действия

Облик Бездны (2/день). На 1 минуту Таша получает скорость полета в 30 футов, иммунитет к урону ядом и состоянию отравления, а также получает преимущество на броски атак по существам, у которых хиты ниже максимума.

Реакции

Мистический отпор. Сразу же после того, как Таша получает урон, она выплескивает мистическую энергию сферой радиусом в 10 футов с центром на себе. Все остальные существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 20, получая 19 (3к12) урона электричеством при провале или половину этого урона при успехе. Затем Таша телепортируется вместе со всем несомым и носимым снаряжением на расстояние до 60 футов в свободное пространство, которое она видит.

Описание

Путь Таши к величию начался, когда ее удочерила колдунья по имени Баба Яга, назвавшая ее Наташей. В дальнейшем Таша создавала множество заклинаний, в том числе жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter], а её магический потенциал привел к взаимодействию с демонами и лордами демонов, которых она подчиняла и использовала против своих врагов. На Материальном Плане она стала известна под прозвищем Иггвилв «Королева ведьм», и написала демономикон Иггвилв [demonomicon of Iggwilv] — величайший из всех трактатов о Бездне и ее демонических обитателях. В последние годы Таша уединилась в Стране Фей, обретя невероятную силу и постепенно превращаясь в Фею. Таша стала Зубилной, архифеей домена Призмир.

Ответ на призыв

Когда Зубилна получила призыв Алустриэль Сильверхэнд присоединиться к борьбе с Векной, то её присуствие было крайне необходимо в Призмире. Для того, чтобы почтить давнюю дружбу Таши с Алустриэль, Зубилна в качестве компромисса отправила на помощь волшебнице свою версию из прошлого. Таша, которая появляется в этом приключении, — могущественная заклинательница, но еще не носит титул «Королевы ведьм» и не является архифеей.

Именованные НИП

Ключевые Персонажи Мастера из различных модулей.

Волшебники

Волшебники стремятся к магической силе, изучая тайные тексты. Некоторые путешествуют по миру в поисках эзотерических томов, в то время как другие обучают младших волшебников или сотрудничают с коллегами для создания новых заклинаний.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.