Зикран

Средний, гуманоид, хаотично-злой
Класс доспеха: 12 (15 с доспехами мага)
Хиты: 99 (18к8 + 18)
Скорость: 30 фт., плавая 30 фт.
Спасброски: Инт +9, Мдр +6
Навыки: Магия +13, История +13
Сопротивления урону: урон от заклинаний, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Чувства: пассивная Внимательность 12
Языки: Акван, Общий, Первичный, Сахуагинский, Подземный
Опасность: 12 (8400 опыта)
Бонус мастерства: 4
Сил 10, Лов 14, Тел 12, Инт 20, Мдр 15, Хар 16

Особенности

Амфибия. Зикран может дышать и воздухом и под водой.

Сопротивление магии. Зикран совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.

Использование заклинаний. Зикран является заклинателем 18 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 17, +9 к попаданию атаками заклинаниями). Он может неограниченно накладывать маскировку и невидимость, и у него подготовлены следующие заклинания волшебника:

*Зикран накладывает эти заклинания на себя перед сражением.

Действия

Кинжал. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Описание

Именованные НИП

Ключевые Персонажи Мастера из различных модулей.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.