Некромайт Миркула
Действия
Цеп с черепом. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 4 (1к8) дробящего урона.
Могильные когти. Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 90 фт., одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) урона некротической энергией.
Описание
Миркул [Myrkul] — Владыка Костей, повелевающий трупами и душами. Его культисты желают получить от мёртвых знания, силу и даже обратить их себе на службу.
Миркул способен призвать душу любого убитого существа и заточить её в восковом черепе. Но для этого Миркулу нужна какая-нибудь часть физического тела существа, которую он измельчает и использует прах при создании черепа. Пока душа остаётся в черепе, его глазницы пылают холодным синим пламенем. Пока череп невредим, Миркул может заставить пленную душу отвечать ему на вопросы и делиться знаниями. С каждым ответом череп всё больше разрушается, пока не рассыплется совсем, освободив душу. Её также можно освободить, окатив восковой череп святой водой.
Миркул расчётлив, необщителен и погружён в себя. Его волнует только накопление знаний, а повседневные проблемы жизни его раздражают и отвлекают. Он счастлив, когда может окружить себя книгами знаний и нежитью, которую он вызвал и подчинил.
Миркулу поклоняются либо волшебники, либо те, кто хочет овладеть искусством некромантии.
Искатели знаний. Культисты Миркула изучают ритуалы, позволяющие им подчинять души мёртвых, заставляя отвечать на вопросы и делиться забытым знанием. Культисты ищут мистические тайны в древних руинах и пытаются выкрасть книги заклинаний и прочие тома у волшебников, не входящих в культ.
Иерархия культа. Последователи Миркула используют цепы с бойками в виде черепов. Некромайты — это послушники, которые ещё не овладели мистической магией и дерутся цепами. Черепобойцы — это заклинатели, которые дополняют магией свои боевые навыки. Мастера душ глубоко погружены в тайны Миркула, умеют оживлять мёртвых и творить прочую зловещую магию.
Персонажи Мастера (ПМ)
Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.
Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.
Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.
Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.
Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.
Гуманоиды
Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.