Голиаф-вермедведь
Особенности
Перевёртыш. Вермедведь может Действием превратиться в Большого медведя-гуманоида, Большого белого медведя или вернуться в свой истинный облик голиафа. Вся его статистика, кроме КД и размера, остаётся одинаковой во всех обликах. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Тонкий нюх. Вермедведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
Рождённый в горах. Голиаф привычен к большим высотам, включая высоту более 20 000 футов над уровнем моря.
Мощное телосложение. Голиаф считается на один размер больше когда определяется его грузоподъемность и вес, который он может толкать, тянуть и поднимать с земли.
Действия
Мультиатака. Вермедведь совершает две Рукопашные атаки.
Укус (только в гибридном облике или облике медведя). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 16 (2к10 + 5) колющего урона и если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе станет проклятой ликантропией вермедведя.
Когти (только в гибридном облике или облике медведя). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) рубящего урона.
Секира (только в гибридном облике или облике гуманоида). Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 11 (1к12 + 5) рубящего урона.
Реакции
Выносливость камня (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Когда вермедведь получает урон, он может снизить его на 10 (1к12 + 4).
Описание
В легендах голиафов рассказывается о существе, которое бродит по дальним уголкам долины Ледяного Ветра и известном как Ойяменарток, Зимняя Странница. Она может принять облик белого медведя, либо бредущей сквозь метель неуклюжей двуногой фигуры. Старейшины пугают её именем молодых голиафов, чтобы они не забредали слишком далеко от дома, прежде чем будут готовы к таким путешествиям. Взрослые голиафы иногда сталкиваются с этой легендарной личностью в своих странствиях по отдаленным уголкам долины. Если они убегают, как трусы, Ойяменарток смеется им вслед и отпускает их дезориентированных блуждать по тундре. Когда же они, набравшись смелости, бросают ей вызов, Зимняя Странница с улыбкой проверяет их храбрость. Те, кто сможет впечатлить ее своими боевыми навыками, будут в награду укушены ей и станут голиафами-вермедведями, несущими проклятие ликантропии Ойяменарток. Вопреки мифам, Ойяменарток — не чудовище, а сила добра в регионе, передающее свое проклятие только тем голиафам, чьи сердца чисты и полны смелости.
Ойяменарток и другие подобные ей пытаются помогать встреченным существам, потому что погода и география долины Ледяного Ветра могут быть крайне суровыми. Они знают самые безопасные маршруты через тундру и могут помочь путешественникам пройти по постоянно меняющим своё расположение льдинам моря Движущегося Льда. Эти полярные вермедведи нападают на зло в диких пустошах и держатся подальше от лагерей и поселений. Огонь — проклятие Ойяменарток, и поэтому она и ей подобные с опаской относятся как к погасшим кострищам так и к открытому огню.
Перевёртыши
Существа которые могут изменять свой облик магическим или не магическим способом.
Ликантропы
Одно из самых древних и пугающих проклятий, ликантропия, может превратить даже самых цивилизованных гуманоидов в хищных зверей. В своей естественной гуманоидной форме существо, поражённое ликантропией, выглядит как обычно. С течением времени, однако, многие ликантропы приобретают черты своих звериных тел.
В зверином теле ликантроп походит на усиленную версию нормального животного. При ближайшем рассмотрении можно заметить слабую искру неживотного интеллекта в его глазах, светящихся красным в темноте. Злые ликантропы скрываются среди обычных гуманоидов, принимая звериный облик по ночам, чтобы распространять ужас и проливать кровь, особенно в полнолуние. Добрые ликантропы более отчуждены и чувствуют себя неуютно в окружении других цивилизованных существ, из-за чего обычно живут в диких ничейных землях подальше от деревень и городов.
Проклятье ликантропии. Гуманоидное существо может получить проклятье ликантропии после получения ранения от ликантропа, либо если один или оба его родителя ликантропы. Заклинание снятие проклятья [remove curse] может излечить поражённое ликантропией существо, но ликантропы, рождённые таковыми, могут быть избавлены от проклятья лишь с помощью заклинания исполнение желаний [wish].
Ликантроп может сопротивляться своему проклятью или же принять его. Сопротивляясь, ликантроп сохраняет своё мировоззрение и личность, покуда остаётся в гуманоидном теле. Он живёт как до заражения ликантропией, хороня глубоко внутри свои бушующие звериные позывы. Тем не менее, когда поднимается полная луна, проклятье становится непреодолимым, трансформируя существо в его звериную форму или же в ужасающего гибрида, объединяющего гуманоидные и животные черты. Когда луна уходит, зверь снова становится подконтрольным. Существо может не помнить события между трансформациями, особенно если оно не в курсе о собственном проклятье, хотя память об этих событиях нередко преследует ликантропов в виде кровавых снов.
Некоторые гуманоиды не видят смысла в сопротивлении проклятью и принимают его. С течением времени и накоплением опыта, они оттачивают умение трансформироваться и могут принимать животную или гибридную форму по своему желанию. Большинство ликантропов, принимающих свою животную натуру, поддаются жажде крови, становясь злыми существами, не упускающими шанса поохотиться на слабых.
Персонажи игроков в качестве ликантропов
Персонаж, который стал ликантропом, сохраняет всю свою статистику, добавляя к ней бонусы в зависимости от вида ликантропа. Персонаж получает скорость ликантропа в негуманоидном облике, иммунитеты к урону, особенности и действия, которые не включают в себя использование снаряжения.
Персонаж получает владение естественными атаками ликантропа, например, укусом или ударом когтями, которые причиняют урон, указанный в статистике оборотня. Персонаж не может говорить, находясь в облике зверя. Гуманоид, по которому попадает атака, переносящая проклятье ликантропии, должен преуспеть в спасброске Телосложения (Сл 8 + бонус мастерства ликантропа + модификатор Телосложения ликантропа), или же станет проклят. Если персонаж получает проклятье, его мировоззрение становится таким, как у ликантропа. Мастер вправе решить, что смена мировоззрения переводит персонажа под его контроль, пока проклятье не будет снято.
Ниже представлена информация о конкретных видах оборотней:
Вервепрь. Персонаж получает Силу 17, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получаетбонус +1 КД, находясь в облике кабана или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона клыков основаны на Силе. Для особенности Атака в броске Сл равна 8 + бонус мастерства персонажа + модификатор Силы.
Вервольф. Персонаж получает Силу 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике волка или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе.
Верворон. Значение Ловкости персонажа, проклятого ликантропией верворонов, становится равным 15, если оно уже не выше. Броски атаки и урона для клюва верворона основываются на Силе или Ловкости персонажа, в зависимости от того, какая характеристика выше. Клюв верворона наносит 1 колющего урона в облике ворона (модификатор характеристики персонажа не применяется к этому урону) или 1к4 колющего урона в гибридном облике (модификатор характеристики персонажа применяется к этому урону). Эта атака несёт в себе проклятие ликантропии оборотней.
Веркрыса. Персонаж получает Ловкость 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Броски атаки и урона укуса основаны на Силе или Ловкости, в зависимости от того, какая характеристика выше.
Вермедведь. Персонаж получает Силу 19, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике медведя или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе.
Вертигр. Персонаж получает Силу 17, если его текущий показатель меньше этого значения. Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе. Для особенности Наскок Сл равна 8 + бонус мастерства персонажа + модификатор Силы.
Гуманоиды
Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.