Амрик Вантампур

Средний, гуманоид, законно-злой
Класс доспеха: 17 (кожаный доспех, модификатор Харизмы)
Хиты: 66 (12к8 + 12)
Скорость: 30 фт.
Навыки: Акробатика +6, Атлетика +3, Обман +6, Проницательность +6
Чувства: пассивная Внимательность 12
Языки: Общий, Инфернальный
Опасность: 3 (700 опыта)
Бонус мастерства: 2
Сил 12, Лов 18, Тел 12, Инт 14, Мдр 14, Хар 15

Особенности

Элегантная защита. Пока Амрик носит лёгкую броню или не носит броню и не носит щит, к КД добавляется модификатор Харизмы.

Действия

Мультиатака. Амрик совершает три атаки Кинжалом.

Кинжал. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/606 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к4 + 4) колющего урона.

Дымовая бомба (1/день). Амрик кидает дымовую бомбу на дистанцию до 20 футов. При падении бомба взрывается, создавая облако чёрного дыма, заполняющее сферу радиусом 10 футов. Видимость в этой области сильно залонена. Сильный ветер может развеять облако, иначе оно существует до конца следующего хода Амрика.

Описание

Второй сын герцогини Таламры Вантампур из Врат Балдура. Амрик обожает выпить и обменяться любезностями, прежде чем перейти к делу. Персонал Ларейлры он вымуштровал так, что они по малейшему жесту понимают, когда поднести напитки. Если он хочет, чтобы выпивку отравили, у него и на это есть тайный знак. Под барной стойкой спрятана бутылочка с четырьмя дозами ступора (см. «Яды»), с помощью которой бармен-кенку может отравить напитки по сигналу Амрика.

Именованные НИП

Ключевые Персонажи Мастера из различных модулей.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.