Шпион мысли

Средний, гуманоид, нейтрально-злой
Класс доспеха: 13 (кожаный доспех)
Хиты: 27 (6к8)
Скорость: 30 фт.
Навыки: Обман +6, Проницательность +3, Анализ +5, Внимательность +3, Ловкость рук +4, Скрытность +4
Чувства: тёмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность 13
Языки: Общий плюс два других языка
Опасность: 1 (200 опыта)
Бонус мастерства: 2
Сил 11, Лов 14, Тел 10, Инт 16, Мдр 13, Хар 14

Особенности

Хитрое действие. В каждый свой ход шпион мысли может бонусным действием совершить Рывок, Отход или Засада.

Врожденное колдовство (псионика). Базовой характеристикой заклинаний шпиона мысли является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 13). Шпион мысли может использовать следующие заклинания, без использование компонентов:

Неограниченно: очарование личности [charm person], маскировка [disguise self], зашифровать мысли [encode thoughts]

1/день каждое: размытый образ [blur], обнаружение мыслей [detect thoughts], газообразная форма [gaseous form]

Действия

Мультиатака. Шпион мысли совершает две рукопашные атаки или три дальнобойные атаки Кинжалами.

Кинжал. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Рапира. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2) колющего урона.

Описание

Шпионы мысли составляют основу тайных операций Дома Димир. Они обучены скрытности и проникновению, тактике, которую они дополняют строго развитыми умственными способностями. Чтобы никакие секреты не ускользнули из рук Димира, они проникают в соперничающие гильдии. В дополнение к традиционным средствам сбора информации, мыслешпионы используют свою магию, чтобы шпионить за мыслями своих целей.

Персонажи Мастера (ПМ)

Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.

Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.

Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.

Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.