Маг предсказаний
Особенности
Врожденное колдовство. Базовой характеристикой заклинаний мага является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14). Он может использовать следующие заклинания, без материальных компонентов:
3/день: обнаружение мыслей [detect thoughts], доспехи мага [mage armor]
1/день каждое: подсматривание [clairvoyance], поиск предмета [locate object]
Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 2 (1к6 − 1) дробящего урона или 3 (1к8 − 1) дробящего урона, если используется двумя руками.
Взгляд на временной поток (перезарядка 5–6). Маг нацеливается на одно существо в пределах 120 футов от себя, которое он может видеть. Цель получает 18 (4к8) урона психической энергией и должна преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 14, иначе будет ошеломлена до конца своего следующего хода.
Описание
Маги предвидения, редкость среди заклинателей Азориусов, способны улавливать проблески будущего. Обычно их используют для прогнозирования действий разыскиваемых преступников, помогая тем самым их поимке.
Персонажи Мастера (ПМ)
Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.
Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.
Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.
Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.
Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.
Гуманоиды
Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.