Маг разума

Средний, гуманоид, нейтрально-злой
Класс доспеха: 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты: 49 (11к8)
Скорость: 30 фт.
Спасброски: Инт +8, Мдр +5
Навыки: Магия +8, Обман +6, Проницательность +5, Убеждение +6
Чувства: пассивная Внимательность 12
Языки: Общий плюс один другой язык
Опасность: 5 (1800 опыта)
Бонус мастерства: 3
Сил 10, Лов 14, Тел 10, Инт 20, Мдр 15, Хар 16

Особенности

Врожденное колдовство (псионика). Базовой характеристикой заклинаний мага разума является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Он может использовать следующие заклинания, без компонентов:

Неограниченно: зашифровать мысли [encode thoughts], дружба [friends]

3/день каждое: очарование личности [hold person], обнаружение мыслей [detect thoughts], доспехи мага [mage_armor], усыпление [sleep], внушение [suggestion]

1/день каждое: подчинение личности [dominate person], множественное внушение [mass suggestion], изменение памяти [modify memory]

Действия

Кинжал. Дальнобойная или рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к4 + 2) колющего урона.

Описание

Димирские маги разума — одни из самых страшных заклинателей в Равнике, во многом благодаря ауре тайны, окутывающей их и их работу. Их способность читать и изменять воспоминания вызывает уважение у других членов Дома Димир и делает их полезными во всем спектре деятельности гильдии. Многие маги разума руководят собственными ячейками.

Персонажи Мастера (ПМ)

Есть множество способов настройки ПМ для вашей кампании.

Расовые особенности. Вы можете добавить вашим ПМ расовые особенности. Например, полурослик друид может передвигаться со скорость 25 футов и иметь особенность Везучий. Добавление расовой особенности не изменяет показатель опасности ПМ. Для более подробной информации о расовых особенностях смотрите Книгу игрока.

Замена заклинаний. Один из путей настройки заклинателя это замена одного или нескольких его заклинаний. Вы можете заменить любое заклинание на любое другое заклинание такого же уровня из того же списка заклинаний. Такая замена заклинания не изменяет показатель опасности ПМ.

Замена доспехов и оружия. Вы можете улучшить или ухудшить доспех ПМ, а также добавить или поменять оружие. Изменение Класса Доспеха и урона может изменить показатель опасности ПМ. Подробности описаны в Руководстве Мастера.

Магические предметы. Чем более влиятелен ПМ, тем больше вероятность, что у него среди снаряжения есть один и более магических предметов. Например, у архимага [archmage] может быть волшебная палочка или посох, а также несколько зелий или свитков. Если у ПМ будет мощный предмет, причиняющий урон, это может изменить его показатель опасности.

Гуманоиды

Это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги.