Вампир пьющий разум
Особенности
Врожденное колдовство (псионика). Базовой характеристикой заклинаний вампира является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 14). Он может использовать следующие заклинания, не требуя компонентов:
Неограниченно: сообщение [message]
3/день каждое: очарование личности [charm_person], удержание личности [hold person], отражения [mirror image], усыпление [sleep]
1/день каждое: газообразная форма [gaseous form], образ [major image]
Скрытность в тенях. Находясь в тусклом свете или в темноте, вампир может бонусным действием совершить действие Засада.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на солнечном свету, вампир совершает с помехой броски атаки, а также проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении.
Действия
Мультиатака. Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть атакой Укусом.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно желающее существо или существо, схваченное вампиром, выведенное из строя или опутанное. Попадание: 7 (1к6 + 4) колющего урона плюс 7 (2к6) урона некротической энергией. Максимум хитов цели уменьшается на величину, равную полученному урону некротической энергией, и вампир восстанавливает хиты, равные этой сумме. Снижение длится до тех пор, пока цель не закончит продолжительный отдых. Цель умирает, если ее максимум хитов снижается до 0.
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к8 + 4) дробящего урона. Вампир также может схватить цель (Сл высвобождения 13), если это существо и у вампира есть свободная рука.
Вытягивание разума (перезарядка 5–6). Вампир нацеливается на существо, которое он может видеть в пределах 30 футов от себя. Цель должна совершить спасбросок Интеллекта со Сл 14, если вампир ранее пил кровь цели этот спасбросок делается с помехой. При провале цель получает 28 (8к6) урона психической энергией, и вампир различает поверхностные эмоции и мысли цели. При успешном спасброске цель получает половину урона, и вампир различает общее эмоциональное состояние цели, но не ее мысли.
Описание
Когда вампиры присоединяются к Дому Димиров, они могут научиться выкачивать ментальную энергию и воспоминания вместе с кровью своих жертв. Они также изучают магию, излюбленную димирскими магами разума, что дает им мощную комбинацию способностей, идеально подходящую для шпионажа и проникновения.
Наследники Садека. Основатель Дома Димир, Задек, был первым из так называемых пьющие разум. Его секреты передаются только другим членам его гильдии, и пьющие разум, покидающие Дом Димиров, становятся врагами гильдии — единственное исключение из правила, запрещающего пьющим разум питаться другими себе подобными.
Лидеры ячеек. Благодаря особым дарам, пьющие разум часто становятся лидерами небольших ячеек тайных оперативников димиров. Однако они редко доверяют своим агентам и часто следуют за членами своей ячейки, чтобы убедиться, что эти члены выполняют миссии в соответствии с приказом. Самые подозрительные вампиры могут даже выкачивать мысли из своих подчиненных, чтобы обнаружить любой намек на предательство.
Вампиры. Порождения ночи, вампиры — нестареющие нежити, питающиеся кровью живых. Это свирепые хищники, которые маскируют свою ненасытную жажду за фасадом изощренности и чувственности. Те, кто пьют кровь из золотых чаш, не менее прожорливы, чем те, кто перегрызает горло своим жертвам своими клыками; они просто лучше скрывают это.
Вампиры Равники существенно отличаются от вампиров из «Руководства монстров». Им не хватает черт и способностей, которыми могут похвастаться другие вампиры, но также нет и слабостей, которые мешают таким вампирам. Что их объединяет, так это неутолимая жажда крови, которая поддерживает их нежить.
Вампиры
«Я — Древность, я — Земля. Мои начала теряются во тьме прошлого. Я был воином, я был добр и справедлив. Я гремел по всей земле, словно гнев бога, но годы войны и годы убийств сточили мою душу, как ветер стачивает камни в песок».
— граф Страд фон Зарович
Пробуждённые в бесконечной ночи вампиры жаждут жизни, которую они потеряли, и утоляют эту жажду, выпивая кровь живых. Вампиры ненавидят солнечный свет, поскольку его прикосновение жжёт их. Они не отбрасывают ни теней, ни отражений, и всякий вампир, желающий ходить незамеченным среди живых, вынужден держаться в темноте и подальше от отражающих поверхностей.
Тёмные желания. Даже если вампир сохраняет какие-либо воспоминания о прежней жизни, его эмоциональные привязанности увядают, так как его прежние чистые чувства искажаются. Любовь превращается в голодную одержимость, а дружба становится лишь горькой ревностью. Вместо проявлений эмоций вампиры желают физического проявления своей страсти, поэтому вампир, который ищет любовь, может зациклиться на юной красавице. Ребёнок может стать объектом страсти вампира, одержимого молодостью и возможностями. Другие окружают себя искусством, книгами или зловещими предметами, такими как устройства пыток или трофеи существ, ими убитых.
Рождённые смертью. Большинство жертв вампира становятся порождениями вампира — хищными созданиями с вампирским голодом к крови, но находящимися под контролем вампира, который их создал. Если истинный вампир позволит порождению выпить кровь из своего тела, порождение превратится в истинного вампира, не подконтрольного своему хозяину. Немногие вампиры готовы отказаться от этого влияния. Порождение вампира обретает собственную волю, когда его создатель погибает.
Прикованные к могиле. Каждый вампир связан со своим гробом, склепом, или местом захоронения, в котором он должен покоиться днём. Если вампир не был официально похоронен, он должен находиться в земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить. Вампир может перемещать своё место захоронения, транспортируя гроб, или достаточное количество могильной земли. Некоторые вампиры оборудуют несколько мест для своего отдыха.
Натура нежити. Ни вампир, ни его порождения не нуждаются в воздухе.
Вампиры как игровые персонажи. Игровые параметры персонажа, ставшего порождением вампира [vampire spawn], а затем и настоящим вампиром [vampire], не меняются, за исключением того, что его Сила, Ловкость и Телосложение теперь имеют значение 18, если до этого не были выше. Кроме того, персонаж получает вампирское сопротивление урону, тёмное зрение, особенности и действия. Броски атаки и урона вампира базируются на Силе. Сл спасброска Очарования равна 8 + бонус мастерства вампира + модификатор Харизмы вампира. Мировоззрение персонажа становится законно-злым, и Мастер может взять управление персонажем, пока вампиризм не пройдёт благодаря заклинанию исполнение желаний [wish] или пока персонажа не убьют с последующим воскрешением.
Нежить
Нежить — это бывшие живые существа, которые приняли такое состояние либо из-за магии некромантии, либо из-за нечестивого проклятья. К нежити относятся ходячие трупы, например, вампиры [vampire] и зомби [zombie], а также бесплотные духи, например, приведения [ghost] и спектры [specter].