Исперия

Громадный, монстр, законно-нейтральная
Класс доспеха: 17 (природный доспех)
Хиты: 261 (18к20 + 72)
Скорость: 40 фт., летая 60 фт.
Спасброски: Лов +9, Тел +11, Инт +13, Мдр +15
Навыки: Магия +13, История +13, Проницательность +15, Внимательность +15
Иммунитеты к урону: психическая энергия, дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак
Иммунитеты к состояниям: очарование, испуг
Чувства: истинное зрение 120 фт., пассивная Внимательность 25
Языки: Общий, язык Сфинксов
Опасность: 21 (33000 опыта)
Бонус мастерства: 7
Сил 20, Лов 14, Тел 18, Инт 23, Мдр 26, Хар 20

Особенности

Врожденное колдовство. Базовой характеристикой заклинаний Исперии является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 23). Исперия может накладывать заклинание, не требуя никаких материальных компонентов:

Непостижимая. Исперия невосприимчива к любому эффекту, который мог бы почувствовать ее эмоции или прочитать ее мысли, а также к любому заклинанию школы Пррорицания, который она не приняла добровольно. Проверки Мудрости (Проницательность), сделанные для выяснения ее намерений или искренности, совершаются с помехой.

Сопротивление магии. Исперия совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Использование заклинаний. Исперия является заклинателем азориусов 15 уровня. Ее Базовой характеристикой заклинаний является Мудрость (Сл спасброска от заклинания 23, +14 к попаданию атаками заклинаниями). У нее подготовлены следующие заклинания жреца:

Действия

Мультиатака. Исперия совершает две атаки Когтями. Вместо одной атаки Когтями она может произнести заклинание со временем произнесения 1 действие.

Коготь. Рукопашная атака оружием: +12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 21 (3к10 + 5) рубящего урона. Если цель — существо, оно должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 23 или получить 14 (4к6) урона психической энергией после каждой атаки, которую оно совершает против Исперии до начала ее следующего хода.

Высший судебный орган. Исперия выбирает до трех существ, которых она может видеть в пределах 90 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 23, иначе Исперия выберет действие для этой цели: Атака, Наложение заклинания, Рывок, Отход, Уклонение, Помощь, Засада, Подготовка, Поиск или Использование предмета. Пораженная цель не может выполнять это действие в течение 1 минуты. В конце каждого хода цель может прекратить действие эффекта на себе при успешном спасброске Интеллекта со Сл 23. Цель, преуспевшая в спасброске, становится невосприимчивой к к этой способности Исперии на 24 часа.

Легендарные действия

Существо может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Существо восстанавливает потраченные легендарные действия в начале своего хода.

Атака когтями. Исперия совершает одну атаку Когтями.

Накладывание заклинания (стоит 2 действия). Исперия произносит заклинание 3-го уровня или ниже из своего списка подготовленных заклинаний, используя ячейку заклинания, как обычно.

Высший судебный орган (стоит 3 действия). Исперия использует Высший судебный орган.

Описание

Исперия — действующий глава гильдии Сената Азориусов. Как сфинкс, она отстраненая и превыше всего ценит одиночество. Однако она была вынуждена отказаться от личной жизни, чтобы справиться с ростом преступности и хаосом в Равнике.

Исперия предана вере своей гильдии в то, что закон — это высший бастион против хаоса, и именно ее твердая рука ведет Азориусов в эти смутные времена. Как глава гильдии, Исперия выступает в роли верховного судьи, и в этой роли использует свои энциклопедическое знание запутанной правовой системы Равники.

Если столкновение связано с насилием, Исперия воздерживается от применения смертоносной силы, если это возможно, предпочитая пресечь правонарушение, чтобы судебная система сама смогла вершить свое правосудие.

Именованные НИП

Ключевые Персонажи Мастера из различных модулей.

Монстры (Чудовища)

Это чудовища в абсолютном смысле этого слова. Это жуткие чудища, обычно с неестественным происхождением, и напрочь лишённые милосердия. Некоторые — результат магических экспериментов, которые пошли не так, как задумано (например, совомеды), другие — порождение страшных проклятий (например, минотавры или юань-ти). Любое такое существо сложно классифицировать, и, в некотором роде, это универсальная категория для существ, которые не вписываются в любой другой вид.