Создание оружия и доспехов
Купить латы можно ровно там, где их продают, и ровно за полторы тысячи золотых. Беда в том, что авантюрист редко оказывается в нужной лавке с нужным кошельком — зато почти всегда оказывается по колено в трупе твари, чья шкура крепче любой стали, и в двух днях пути от ближайшей кузни. Данное руководство о том, как превратить второе в первое.
Речь пойдёт об обычном оружии и доспехах — том самом, что перечислено в книге игрока, — а на высоких ступенях мастерства и об их зачарованных версиях, от +1 и до +3. Сразу оговорюсь о том, чего здесь не будет: мифриловых лат. Мифрил, адамантин и прочие чудесные металлы основным материалом в этой системе не бывают ни на какой ступени мастерства. Щепоть мифрила идёт только в сплав зачарованного изделия, как присадка, и не более того.
Инструменты и владение
Кузнецом может стать кто угодно — хоть варвар, хоть волшебник; никаких «воинам сюда, плутам туда». Значение имеет ровно одно: владеешь ли ты нужным инструментом.
Стадия | Инструмент | Цена |
|---|---|---|
Добыча руды | Рудокопный набор | 15 зм |
Заготовка дерева | Инструменты плотника | 10 зм |
Свежевание (шкуры) | Свежевальный набор | 10 зм |
Ковка металла | Инструменты кузнеца | 20 зм |
Работа по коже | Инструменты кожевника | 5 зм |
Работа по дереву (луки, древки, основы щитов) | Инструменты плотника | 10 зм |
Плотник — единственный, кто закрывает свою цепочку целиком: одни и те же инструменты годятся и на то, чтобы выбрать и свалить годное дерево, и на то, чтобы выточить из него лук. Во всех прочих ветках добыча и обработка требуют разных наборов — рудокоп ломает породу, а кует её уже кузнец.
Три ступени доступа, и разница между ними ощутимая:
Инструмента нет вообще — стадия недоступна. Голыми руками руду не выломать, шкуру не снять, меч не выковать. Точка.
Инструмент есть, владения нет — работать можно, но бросаешь д20 + модификатор характеристики, и всё. Молоток в руках держишь, а что с ним делать — представляешь смутно.
Владеешь инструментом — д20 + модификатор характеристики + бонус мастерства. Это и есть разница между «пробую» и «умею».
Сорт сырья
Прежде чем говорить о добыче, надо договориться о главном. Всё сырьё в этой системе имеет сорт от I до IV, и сорт делает ровно одно: меняет сложность броска ковки. Готовый предмет от сорта не меняется — меч есть меч, доспех есть доспех, по книге игрока. Разница в том, насколько тяжело этот предмет выковать.
Сорт сырья
Сорт | Название | Модификатор СЛ | Итоговая СЛ | Зачарование |
|---|---|---|---|---|
I | Дрянной | +10 | 25 | нельзя |
II | Ходовой | +3 | 18 | нельзя |
III | Добрый | 0 | 15 | до +1 |
IV | Отменный | −5 | 10 | до +2 |
Дрянное сырьё крошится, ведёт и трескается — из него банально труднее что-то выковать. СЛ 25 — это приговор: на первых ступенях мастерства из болотной крицы не выйдет вообще ничего, кроме перевода сырья. Хорошее сырьё, наоборот, само ложится под молот, но фора умеренная — оно не отменяет кривых рук.
Единственное, что сорт решает помимо броска, — потолок зачарования: в дрянь и в ходовое железо магию не вбить, она из них уходит.
Сорт изделия равен худшему сорту использованного сырья. Подмешал в отменную сталь одну единицу дряни — считай по дряни. Цепь рвётся по слабому звену, и кольчуга тоже.
Горное дело
Горное дело
«Ваше время пошло»
Одна процедура на руду и на дерево — различается лишь порода и инструмент в руках. Игрок в подходящей местности заявляет добычу. Он совершает проверку Выживания (МДР) или Природы (ИНТ) сложностью 15, добавляя бонус мастерства, если владеет нужным набором: рудокопным для руды, плотницким для дерева. Добыча занимает 4 часа, при успехе игрок бросает д4 и получает столько единиц сырья. При провале — ничего: порода вокруг есть, но жилу вы не нашли, а годного ствола не приметили.
Голыми руками не выйдет ни то, ни другое. Руда требует рудокопного набора (кирка, клинья, лом) — 15 зм; дерево — инструментов плотника (топор, пила, тесло) — 10 зм. Рудокоп в лесу и плотник в шахте одинаково бесполезны.
Сорт добытого определяется превышением сложности, а потолок ставит местность. Выбросили ровно 15–19 — Сорт I. 20–24 — Сорт II. 25–29 — Сорт III. 30 и выше — Сорт IV. Но если вы копаете в болоте, где в принципе не залегает ничего приличного, выше Сорта I оно вам не даст, хоть тридцать пять выбрасывайте. Эта же шкала работает и в охоте — см. ниже.
Побочный эффект тут приятный и намеренный: ступени мастерства снижают сложность, а значит сами по себе поднимают сорт добычи. Рудознатец при сложности 12 берёт добрую руду ровно там, где новичок при сложности 15 наскрёб дрянной.
ПримерПерсонаж 5 уровня ищет руду в горах, потолок местности — Сорт III. Он владеет рудокопным набором: бонус мастерства +3, модификатор Мудрости +2. Выбрасывает на д20 двадцатку — 20 + 2 + 3 = 25, превышение на десять. Это Сорт III. Кидает д4 на объём и получает 3 единицы чёрной жилы Сорта III.
Металл
Порода | Где | Потолок |
|---|---|---|
Болотная крица — комья железа, слежавшиеся в торфе, рыхлые, со шлаком, звенят глухо. Шахта не нужна: лезь в жижу и черпай | болота, топи, старые торфяники | I |
Бурое железо — обычная руда неглубоких жил, ржавая на изломе, но честная. На ней стоит половина деревенских кузниц | предгорья, овраги, обнажения породы | II |
Чёрная жила — плотная тяжёлая руда глубоких залеганий. Добраться до неё — работа, а не прогулка | горы, шахты, гномьи выработки | III |
Кристализированное железо — металл из самих глубин, обладающей неимоверной гибкостью и одновременно прочностью. | кратеры, места падений, сюжетные находки | IV |
Дерево
Порода | Где | Потолок |
|---|---|---|
Валежник — сухостой и бурелом: сырой, кривой, с гнильцой и червоточиной. Годится на растопку да на черенки. Такое бревно повело бы стену, а на воде оно попросту раскиснет за сезон | любой лес | I |
Сосна и ель — обычный строевой лес, на котором стоит полмира: избы, частоколы, телеги, мачты и обшивка речных лодок. Дёшев, лёгок, всюду доступен, хорошо держит смолу. Но мягок и колется вдоль волокна, потому на оружие идёт разве что на древки | хвойный лес, делянки, лесопилки | II |
Ясень и дуб — то, из чего веками делают древки, щиты, луки и корабельный набор. Дуб идёт на киль, раму и всё, что должно держать вес; ясень — на всё, что должно гнуться и не ломаться. Тяжёл, сохнет годами, стоит дорого | здоровый лес, старые дубравы | III |
Железное дерево, вековой тис — растёт веками, рубится часами, топор от него отскакивает. Тис идёт на лучшие боевые луки, железное дерево — на то, что должно пережить хозяина: крепостные ворота, форштевень корабля, ось осадной машины | древние чащи, сюжетные места | IV |
Дерево — не только про оружие, и это стоит держать в голове. Из него ставят дома и частоколы, кладут мосты, чинят телеги, строят и латают корабли. Материал и сорта те же самые: если партия взялась чинить палисад деревни, рубить сруб на своей земле или конопатить пробитый борт — считайте по этой же таблице, сорт решает, насколько крепко выйдет, а объём работ мастер прикидывает по месту.
Города и верфи скупают ясень и дуб охотнее, чем любую руду, — на этом можно построить целую торговую линию, если партии интересно. Единственное, чего дерево не заменит, — клинок и доспех.
Расходники горна — уголь, флюс, заклёпки, вар — отдельно не отслеживаются: считайте 1 зм на каждую единицу сырья в работе.
Свежевание
«Шкура ещё тёплая»
Отдельная механика — сырьё то же дикое, но триггер другой: не жила в скале, а тело, которое надо разделать. Два пути к шкуре.
Охота работает так же, как горное дело, только цель живая: та же проверка (плюс бонус мастерства при владении свежевальным набором), те же 4 часа, тот же принцип определения сорта по превышению сложности с потолком по местности. Обычной охотой выше Сорта III не подняться.
Свежевание туши — путь короче. Со свежей туши, хоть палой скотины, хоть только что убитого в бою чудовища, шкуру снимают напрямую, без всякого поиска: сорт определяет не бросок, а сама тварь. Проверка Выживания сложностью 15, час работы, свежевальный набор — и д4 единиц сырья того сорта, каким была тварь: дохлая корова даст Сорт I–II, дикий хищник — Сорт III, чудовище — Сорт IV. Провал — шкура испорчена.
Это главный путь боевой партии к Сорту IV без матёрого рудознатца в составе: убили виверну — оделись в виверну.
Оба пути требуют свежевального набора — ножи, скребки, крючья, 10 зм.
Кожа
Порода | Где | Потолок |
|---|---|---|
Сыромять — шкура околевшей скотины, снятая наспех, воняет и рвётся | живодёрни, падаль | I |
Воловья шкура — крепкая, ровная, привычная, основа всей кожевенной работы | фермы, бойни | II |
Шкура зверя — медведь, вепрь, волк, лось; толстая, с характером, служит долго | охота в дикой местности | III |
Шкура чудовища — держит удар лучше стали и весит вчетверо меньше | с туши убитого чудовища | IV |
Чешуя, панцирь и кость чудовищ идут вместо кожи либо вместо металла — что уместнее по ситуации, решает мастер.
Присадки: мифрил и другие редкости
Щепоть мифрила ни горным делом, ни свежеванием не добывается вовсе. Это сюжетный ресурс: находка в руинах, награда, дар гномов, покупка у того, кто вообще согласится продать — от 250 зм за щепоть, и мастер вправе просто сказать «не продаётся».
Сама по себе щепоть в сплаве не даёт ничего — она нужна только чтобы открыть зачарование. Без слова заклинателя над горном это просто редкий, красиво блестящий металл. Адамантиновая пыль, звёздное серебро и прочие редкости работают так же — мастер волен заменить ими мифрил, поменяв только лор присадки.
Ковка
«Куй, пока горячо»
Игрок, набравший сырьё, имеющий инструмент и доступ к горну, заявляет ковку. Он делает две проверки сразу, обе сложностью 15, к которой прибавляется модификатор сорта.
Первая — Сила для тяжёлого: латы, кольчуги, двуручное оружие, щиты. Либо Ловкость для лёгкого и тонкого: кожаные доспехи, кинжалы, рапиры, луки, стрелы. Молот, горн и вытяжка — это работа тела, и никакая начитанность её не заменит.
Вторая — Интеллект, всегда. Температура, углерод, геометрия, момент закалки. Ошибся на полсотни градусов — получил хрупкую дрянь.
К каждой из проверок добавляется бонус мастерства, если персонаж владеет нужным инструментом: кузнеца — для металла, кожевника — для кожи, плотника — для дерева. Без владения бросок голый: д20 + модификатор. Один предмет — один материал и один инструмент: составных предметов в системе нет, щит целиком деревянный, проклёпанная кожа считается кожей.
Обе проверки успешны — изделие готово, сортом по худшему сырью. Хоть одна провалена — брак, и сырьё утеряно безвозвратно.
Для металла одних инструментов мало — нужен горн: аренда городской кузни 5 зм за пост, своя кузня — 500 зм плюс место, где её поставить. В походе тяжёлого не выковать. Кожа и дерево горна не требуют — их можно шить и строгать хоть у костра на привале.
Длительность изготовления
В лавке вы платите за чужую работу, доставку и наценку, а у горна тратите руду и время — величины несвязанные. Поэтому и сырьё, и посты заданы таблицей по самому изделию: по его объёму и сложности, а не по ценнику.
Что такое «пост работы». Это счётчик, а не подряд идущие сообщения: каждый пост, в котором персонаж показан за работой над этим конкретным изделием, двигает счётчик на +1. Между ними можно уходить в квесты, бои и разговоры — работа просто стоит и ждёт. Если пост монтажом охватывает долгий период («следующие полторы недели ты не отходил от горна»), мастер вправе засчитать больше одного.
Когда счётчик добит до нужного числа — тогда и только тогда бросаются две проверки ковки.
Сколько именно постов — зависит от ступени мастерства. Каждая ступень берёт от базового срока свою долю: Подмастерье — базу целиком, Кузнец — три четверти базы, Оружейник — половину, Мастер-оружейник — треть, Мастер горна — шестую часть. Дробь округляется вверх, минимум 1 пост. Считать за столом не нужно — всё посчитано в таблице.
Сырьё и посты работы по ступеням
Предмет | Основа | Сырьё | Ст. 1 | Ст. 2 | Ст. 3 | Ст. 4 | Ст. 5 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Кинжал, стрелы (20) | металл | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Короткий меч, топор, булава | металл | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
Длинный меч, рапира, молот | металл | 2 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
Двуручный меч, секира, глефа | металл | 3 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 |
Длинный лук, арбалет | дерево | 2 | 6 | 5 | 3 | 2 | 1 |
Щит | дерево + металл | 2 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
Кожаный доспех | кожа | 2 | 4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
Проклёпанная кожа, шкурный | кожа + металл | 3 | 8 | 6 | 4 | 3 | 2 |
Кольчужная рубаха, чешуйчатый | металл | 4 | 12 | 9 | 6 | 4 | 2 |
Кираса | металл | 5 | 16 | 12 | 8 | 6 | 3 |
Кольчуга | металл | 6 | 24 | 18 | 12 | 8 | 4 |
Наборный доспех | металл | 7 | 36 | 27 | 18 | 12 | 6 |
Полулаты | металл | 8 | 48 | 36 | 24 | 16 | 8 |
Латы | металл | 10 | 60 | 45 | 30 | 20 | 10 |
Латы: шестьдесят постов у новичка против десяти у Мастера горна. Мелочёвка вроде кинжала не ускоряется вовсе — быстрее, чем за пост, его не выковать даже гению. Составной предмет делит единицы между материалами; мастер решает как, при сомнении — пополам в пользу основы.
Зачарование
«Оно будет убивать!»
Необязательная четвёртая стадия, надстройка над ковкой, а не отдельный столп.
Главный гейт — не золото и не мифрил, а ступень мастерства. Зачаровать оружие или доспех способен только кузнец, дошедший до Ступени 4 «Мастер-оружейник» в ветке «Кузнечное дело» — до этой ступени зачарование недоступно вообще, сколько бы мифрила и денег ни было у партии. Ступень 4 открывает потолок +1, ступень 5 «Мастер горна» — потолок +2 (см. «Ступени мастерства» ниже).
Зачаровать можно только то, что куёшь прямо сейчас: присадка идёт в сплав вместе с металлом, готовый меч зачаровать нельзя. Магия здесь не наложена поверх, а вбита внутрь.
Бонус | Сорт | Мифрил | Сложность | Доп. дней |
|---|---|---|---|---|
+1 | III+ | 1 | 15 | +3 |
+2 | IV | 2 | 18 | +7 |
+3 | IV | 3 | 21 | +14 |
Присадка тут одна — мифрил (или его аналоги: адамантиновая пыль, звёздное серебро).
Помимо обычных двух проверок ковки идёт третья — проверка заклинательной характеристики того, кто ведёт слово над сплавом.
На выходе — обычные +1, +2 или +3 к атаке и урону для оружия либо к КД для доспеха и щита, предмет считается магическим для преодоления сопротивлений. Провалили проверку зачарования — мифрил сгорает, изделие осталось, но обычным. Провалили проверку ковки — сгорело всё, включая присадки.
Готовое изделие можно перековать на ступень выше: мифрил из старого сплава остаётся в деле, докупать надо только недостающие щепоти.
Ступени мастерства
Счётчик — выполненные действия, и он обнуляется до нуля при получении новой ступени: это не один сквозной счёт с начала карьеры, а отдельный порог для каждой ступени. Три отдельные ветки вместо одной общей: горное дело, свежевание и кузнечное дело прокачиваются независимо друг от друга, каждая — своим счётчиком.
Горное дело
Ступень | Эффект | Счётчик |
|---|---|---|
1 · Новичок | По базовым правилам выше. | 0/25 |
2 · Старатель | Знаете, где ковырять: сложность добычи снижается до 17. | 0/50 |
3 · Углекоп | Результат д4 на объём не может быть меньше 2; уголь и флюс добываете сами — расходники горна бесплатны. | 0/75 |
4 · Горщик | Читаете породу с одного взгляда: сложность добычи снижается до 14. | 0/100 |
5 · Рудознатец | Кубик объёма — д6, результат не ниже 3. Раз в долгий отдых можно перебросить бросок добычи. | капстоун |
Свежевание
Ступень | Эффект | Счётчик |
|---|---|---|
1 · Новичок | По базовым правилам выше. | 0/25 |
2 · Потрошитель | Знаете, где резать: сложность охоты и свежевания снижается до 17. | 0/50 |
3 · Живодёр | Результат д4 на объём не меньше 2; дополнительно снимаете целый трофей (клык, коготь, рог), если он у твари был. | 0/75 |
4 · Мастер шкур | Сложность охоты и свежевания снижается до 14. | 0/100 |
5 · Знаток анатомии | Кубик объёма — д6, результат не ниже 3. Свежевание туши занимает 10 минут вместо часа. | капстоун |
Кузнечное дело
Ступень | Эффект | Счётчик |
|---|---|---|
1 · Подмастерье | По базовым правилам выше. | 0/25 |
2 · Кузнец | Сложность обеих проверок ковки снижается до 17. | 0/50 |
3 · Оружейник | При провале ковки бросьте к100 — при 1–10 сырьё уцелело и ковку можно повторить. | 0/75 |
4 · Мастер-оружейник | Открыто зачарование +1. После успешной ковки бросьте к100 — при 1–5 из того же сырья выходит второе такое же изделие. | 0/100 |
5 · Мастер горна | Сырьё не пропадает при неудачной ковке, даже если провалили обе проверки. Открыто зачарование +2. | капстоун |
А +3 по счётчику не открывается вовсе. Оно требует пятой ступени и особого горна — вулканического, драконьего, гномьего под горой, — который мастер даёт как награду за сюжет. Ступени доводят кузнеца до +2; последний шаг партия должна заслужить, а не накрутить.
Опционально: магия и ремесло
Всё вышеописанное держится на одном допущении: снаряжение делают руками, долго и с риском. В D&D есть заклинания, которые это допущение сносят подчистую — зачем шестьдесят постов у горна, если волшебник 7 уровня творит латы за шесть секунд?
Создание предмета (Fabricate)
Главный нарушитель. По правилам это действие, превращающее сырьё в готовую вещь — то есть вся система обходится одним слотом 4 круга. В этой кампании заклинание работает иначе:
Становится ритуалом длительностью в сутки. Не действие, не минута — сутки непрерывной работы, которую нельзя прервать и нельзя провести в бою, в пути или в подземелье. Заклинатель занят ровно так же, как был бы занят кузнец.
Снижает сорт сырья на один тир. Магия гонит процесс силой, а не терпением: отменное сырьё даёт добрый результат, доброе — ходовой, ходовое — дрянной. Из дрянного сырья (Сорт I) заклинание не даёт ничего — материал рассыпается в труху.
Проверки никуда не деваются. Обе, по обычным правилам, с СЛ по итоговому (уже сниженному) сорту. Провал — сырьё утеряно, как и при обычной работе. Заклинание не умеет делать за вас то, чего вы не умеете сами.
Владение инструментом обязательно. Нет владения — нет и бонуса мастерства, ровно как у горна.
Следствие, которое стоит проговорить вслух: зачарованную вещь этим заклинанием не сделать никогда. Зачарование требует Сорта III как минимум, а после просадки на тир для этого нужен Сорт IV — и он же нужен для +2, которое просядет до +1. Магический предмет делается только руками.
Прочие заклинания создания
Сотворение (Creation) — созданная материя исчезает по истечении длительности и ремесленным сырьём быть не может: выковать из неё что-то можно, но изделие растает вместе с материалом. Отдельного запрета не требуется — достаточно помнить о временности.
Истинное превращение (True Polymorph) — превращение предмета в предмет действует по тем же правилам, что и Создание предмета выше: сутки, просадка на тир, проверка.
Исполнение желаний (Wish) — за рамками любых ограничений, на то оно и девятый круг. Если партия дотянулась до Wish, пусть получает свои латы: цена вопроса уже уплачена самим фактом наличия заклинания.
Заклинания, обходящие добычу
Эти не создают предмет, но пропускают стадию сбора — а она в системе полноценная.
Форма камня, Двигание земли, Превращение камня, Проход сквозь стены — вскрывают породу, но не заменяют бросок добычи: жилу ещё надо найти и правильно взять. Дайте преимущество на проверку, если заклинание уместно применено, но не отменяйте её.
Обнаружение животных и растений (ритуал 2 круга) — находит дичь и нужную породу дерева, но не добывает: преимущество на бросок, не автоуспех.
Рост растений — не ускоряет рост векового тиса. Сорт дерева определяется породой и возрастом, а не тем, что его подхлестнули магией; заклинание даёт преимущество на бросок заготовки в обработанном участке, и только один раз с участка.
Шкура с призванных и превращённых тварей
Отдельная дыра, которую партии находят быстро.
С призванных существ (Призыв животных, Призыв лесных обитателей, любые summon-заклинания, нежить и конструкты) шкуры не берутся вовсе. Тварь развеивается вместе со своей шкурой — снимать нечего.
С превращённого существа (Превращение, Дикий облик) шкура берётся по его истинной форме. Превратили крысу в тираннозавра, убили и освежевали — получите шкуру крысы. Ровно так же работает и обратное: у превращённого чудовища истинная форма остаётся его собственной.
Временные зачарования
Магическое оружие, Стихийное оружие, Священное оружие и подобные дают бонус на минуты и требуют концентрации. Они не считаются зачарованием в смысле этой системы, не занимают его место и не мешают ему: наложить магическое оружие на выкованный +1 меч можно, бонусы не складываются — берётся больший.