Создание оружия и доспехов

Купить латы можно ровно там, где их продают, и ровно за полторы тысячи золотых. Беда в том, что авантюрист редко оказывается в нужной лавке с нужным кошельком — зато почти всегда оказывается по колено в трупе твари, чья шкура крепче любой стали, и в двух днях пути от ближайшей кузни. Данное руководство о том, как превратить второе в первое.
Речь пойдёт об обычном оружии и доспехах — том самом, что перечислено в книге игрока, — а на высоких ступенях мастерства и об их зачарованных версиях, от +1 и до +3. Сразу оговорюсь о том, чего здесь не будет: мифриловых лат. Мифрил, адамантин и прочие чудесные металлы основным материалом в этой системе не бывают ни на какой ступени мастерства. Щепоть мифрила идёт только в сплав зачарованного изделия, как присадка, и не более того.


Инструменты и владение

Кузнецом может стать кто угодно — хоть варвар, хоть волшебник; никаких «воинам сюда, плутам туда». Значение имеет ровно одно: владеешь ли ты нужным инструментом.

Стадия

Инструмент

Цена

Добыча руды

Рудокопный набор

15 зм

Заготовка дерева

Инструменты плотника

10 зм

Свежевание (шкуры)

Свежевальный набор

10 зм

Ковка металла

Инструменты кузнеца

20 зм

Работа по коже

Инструменты кожевника

5 зм

Работа по дереву (луки, древки, основы щитов)

Инструменты плотника

10 зм

Плотник — единственный, кто закрывает свою цепочку целиком: одни и те же инструменты годятся и на то, чтобы выбрать и свалить годное дерево, и на то, чтобы выточить из него лук. Во всех прочих ветках добыча и обработка требуют разных наборов — рудокоп ломает породу, а кует её уже кузнец.

Три ступени доступа, и разница между ними ощутимая:

Инструмента нет вообще — стадия недоступна. Голыми руками руду не выломать, шкуру не снять, меч не выковать. Точка.

Инструмент есть, владения нет — работать можно, но бросаешь д20 + модификатор характеристики, и всё. Молоток в руках держишь, а что с ним делать — представляешь смутно.

Владеешь инструментом — д20 + модификатор характеристики + бонус мастерства. Это и есть разница между «пробую» и «умею».

Сорт сырья

Прежде чем говорить о добыче, надо договориться о главном. Всё сырьё в этой системе имеет сорт от I до IV, и сорт делает ровно одно: меняет сложность броска ковки. Готовый предмет от сорта не меняется — меч есть меч, доспех есть доспех, по книге игрока. Разница в том, насколько тяжело этот предмет выковать.

Сорт сырья

Сорт

Название

Модификатор СЛ

Итоговая СЛ

Зачарование

I

Дрянной

+10

25

нельзя

II

Ходовой

+3

18

нельзя

III

Добрый

0

15

до +1

IV

Отменный

−5

10

до +2

Дрянное сырьё крошится, ведёт и трескается — из него банально труднее что-то выковать. СЛ 25 — это приговор: на первых ступенях мастерства из болотной крицы не выйдет вообще ничего, кроме перевода сырья. Хорошее сырьё, наоборот, само ложится под молот, но фора умеренная — оно не отменяет кривых рук.

Единственное, что сорт решает помимо броска, — потолок зачарования: в дрянь и в ходовое железо магию не вбить, она из них уходит.

Сорт изделия равен худшему сорту использованного сырья. Подмешал в отменную сталь одну единицу дряни — считай по дряни. Цепь рвётся по слабому звену, и кольчуга тоже.

Горное дело

Горное дело

«Ваше время пошло»

Одна процедура на руду и на дерево — различается лишь порода и инструмент в руках. Игрок в подходящей местности заявляет добычу. Он совершает проверку Выживания (МДР) или Природы (ИНТ) сложностью 15, добавляя бонус мастерства, если владеет нужным набором: рудокопным для руды, плотницким для дерева. Добыча занимает 4 часа, при успехе игрок бросает д4 и получает столько единиц сырья. При провале — ничего: порода вокруг есть, но жилу вы не нашли, а годного ствола не приметили.

Голыми руками не выйдет ни то, ни другое. Руда требует рудокопного набора (кирка, клинья, лом) — 15 зм; дерево — инструментов плотника (топор, пила, тесло) — 10 зм. Рудокоп в лесу и плотник в шахте одинаково бесполезны.

Сорт добытого определяется превышением сложности, а потолок ставит местность. Выбросили ровно 15–19 — Сорт I. 20–24 — Сорт II. 25–29 — Сорт III. 30 и выше — Сорт IV. Но если вы копаете в болоте, где в принципе не залегает ничего приличного, выше Сорта I оно вам не даст, хоть тридцать пять выбрасывайте. Эта же шкала работает и в охоте — см. ниже.

Побочный эффект тут приятный и намеренный: ступени мастерства снижают сложность, а значит сами по себе поднимают сорт добычи. Рудознатец при сложности 12 берёт добрую руду ровно там, где новичок при сложности 15 наскрёб дрянной.

ПримерПерсонаж 5 уровня ищет руду в горах, потолок местности — Сорт III. Он владеет рудокопным набором: бонус мастерства +3, модификатор Мудрости +2. Выбрасывает на д20 двадцатку — 20 + 2 + 3 = 25, превышение на десять. Это Сорт III. Кидает д4 на объём и получает 3 единицы чёрной жилы Сорта III.

Металл

Порода

Где

Потолок

Болотная крица — комья железа, слежавшиеся в торфе, рыхлые, со шлаком, звенят глухо. Шахта не нужна: лезь в жижу и черпай

болота, топи, старые торфяники

I

Бурое железо — обычная руда неглубоких жил, ржавая на изломе, но честная. На ней стоит половина деревенских кузниц

предгорья, овраги, обнажения породы

II

Чёрная жила — плотная тяжёлая руда глубоких залеганий. Добраться до неё — работа, а не прогулка

горы, шахты, гномьи выработки

III

Кристализированное железо — металл из самих глубин, обладающей неимоверной гибкостью и одновременно прочностью.

кратеры, места падений, сюжетные находки

IV


Дерево

Порода

Где

Потолок

Валежник — сухостой и бурелом: сырой, кривой, с гнильцой и червоточиной. Годится на растопку да на черенки. Такое бревно повело бы стену, а на воде оно попросту раскиснет за сезон

любой лес

I

Сосна и ель — обычный строевой лес, на котором стоит полмира: избы, частоколы, телеги, мачты и обшивка речных лодок. Дёшев, лёгок, всюду доступен, хорошо держит смолу. Но мягок и колется вдоль волокна, потому на оружие идёт разве что на древки

хвойный лес, делянки, лесопилки

II

Ясень и дуб — то, из чего веками делают древки, щиты, луки и корабельный набор. Дуб идёт на киль, раму и всё, что должно держать вес; ясень — на всё, что должно гнуться и не ломаться. Тяжёл, сохнет годами, стоит дорого

здоровый лес, старые дубравы

III

Железное дерево, вековой тис — растёт веками, рубится часами, топор от него отскакивает. Тис идёт на лучшие боевые луки, железное дерево — на то, что должно пережить хозяина: крепостные ворота, форштевень корабля, ось осадной машины

древние чащи, сюжетные места

IV

Дерево — не только про оружие, и это стоит держать в голове. Из него ставят дома и частоколы, кладут мосты, чинят телеги, строят и латают корабли. Материал и сорта те же самые: если партия взялась чинить палисад деревни, рубить сруб на своей земле или конопатить пробитый борт — считайте по этой же таблице, сорт решает, насколько крепко выйдет, а объём работ мастер прикидывает по месту.

Города и верфи скупают ясень и дуб охотнее, чем любую руду, — на этом можно построить целую торговую линию, если партии интересно. Единственное, чего дерево не заменит, — клинок и доспех.

Расходники горна — уголь, флюс, заклёпки, вар — отдельно не отслеживаются: считайте 1 зм на каждую единицу сырья в работе.

Свежевание

«Шкура ещё тёплая»

Отдельная механика — сырьё то же дикое, но триггер другой: не жила в скале, а тело, которое надо разделать. Два пути к шкуре.

Охота работает так же, как горное дело, только цель живая: та же проверка (плюс бонус мастерства при владении свежевальным набором), те же 4 часа, тот же принцип определения сорта по превышению сложности с потолком по местности. Обычной охотой выше Сорта III не подняться.

Свежевание туши — путь короче. Со свежей туши, хоть палой скотины, хоть только что убитого в бою чудовища, шкуру снимают напрямую, без всякого поиска: сорт определяет не бросок, а сама тварь. Проверка Выживания сложностью 15, час работы, свежевальный набор — и д4 единиц сырья того сорта, каким была тварь: дохлая корова даст Сорт I–II, дикий хищник — Сорт III, чудовище — Сорт IV. Провал — шкура испорчена.

Это главный путь боевой партии к Сорту IV без матёрого рудознатца в составе: убили виверну — оделись в виверну.

Оба пути требуют свежевального набора — ножи, скребки, крючья, 10 зм.

Кожа

Порода

Где

Потолок

Сыромять — шкура околевшей скотины, снятая наспех, воняет и рвётся

живодёрни, падаль

I

Воловья шкура — крепкая, ровная, привычная, основа всей кожевенной работы

фермы, бойни

II

Шкура зверя — медведь, вепрь, волк, лось; толстая, с характером, служит долго

охота в дикой местности

III

Шкура чудовища — держит удар лучше стали и весит вчетверо меньше

с туши убитого чудовища

IV

Чешуя, панцирь и кость чудовищ идут вместо кожи либо вместо металла — что уместнее по ситуации, решает мастер.


Присадки: мифрил и другие редкости

Щепоть мифрила ни горным делом, ни свежеванием не добывается вовсе. Это сюжетный ресурс: находка в руинах, награда, дар гномов, покупка у того, кто вообще согласится продать — от 250 зм за щепоть, и мастер вправе просто сказать «не продаётся».

Сама по себе щепоть в сплаве не даёт ничего — она нужна только чтобы открыть зачарование. Без слова заклинателя над горном это просто редкий, красиво блестящий металл. Адамантиновая пыль, звёздное серебро и прочие редкости работают так же — мастер волен заменить ими мифрил, поменяв только лор присадки.

Ковка

«Куй, пока горячо»

Игрок, набравший сырьё, имеющий инструмент и доступ к горну, заявляет ковку. Он делает две проверки сразу, обе сложностью 15, к которой прибавляется модификатор сорта.

Первая — Сила для тяжёлого: латы, кольчуги, двуручное оружие, щиты. Либо Ловкость для лёгкого и тонкого: кожаные доспехи, кинжалы, рапиры, луки, стрелы. Молот, горн и вытяжка — это работа тела, и никакая начитанность её не заменит.

Вторая — Интеллект, всегда. Температура, углерод, геометрия, момент закалки. Ошибся на полсотни градусов — получил хрупкую дрянь.

К каждой из проверок добавляется бонус мастерства, если персонаж владеет нужным инструментом: кузнеца — для металла, кожевника — для кожи, плотника — для дерева. Без владения бросок голый: д20 + модификатор. Один предмет — один материал и один инструмент: составных предметов в системе нет, щит целиком деревянный, проклёпанная кожа считается кожей.

Обе проверки успешны — изделие готово, сортом по худшему сырью. Хоть одна провалена — брак, и сырьё утеряно безвозвратно.

Для металла одних инструментов мало — нужен горн: аренда городской кузни 5 зм за пост, своя кузня — 500 зм плюс место, где её поставить. В походе тяжёлого не выковать. Кожа и дерево горна не требуют — их можно шить и строгать хоть у костра на привале.

Длительность изготовления

В лавке вы платите за чужую работу, доставку и наценку, а у горна тратите руду и время — величины несвязанные. Поэтому и сырьё, и посты заданы таблицей по самому изделию: по его объёму и сложности, а не по ценнику.

Что такое «пост работы». Это счётчик, а не подряд идущие сообщения: каждый пост, в котором персонаж показан за работой над этим конкретным изделием, двигает счётчик на +1. Между ними можно уходить в квесты, бои и разговоры — работа просто стоит и ждёт. Если пост монтажом охватывает долгий период («следующие полторы недели ты не отходил от горна»), мастер вправе засчитать больше одного.

Когда счётчик добит до нужного числа — тогда и только тогда бросаются две проверки ковки.

Сколько именно постов — зависит от ступени мастерства. Каждая ступень берёт от базового срока свою долю: Подмастерье — базу целиком, Кузнец — три четверти базы, Оружейник — половину, Мастер-оружейник — треть, Мастер горна — шестую часть. Дробь округляется вверх, минимум 1 пост. Считать за столом не нужно — всё посчитано в таблице.

Сырьё и посты работы по ступеням

Предмет

Основа

Сырьё

Ст. 1

Ст. 2

Ст. 3

Ст. 4

Ст. 5

Кинжал, стрелы (20)

металл

1

1

1

1

1

1

Короткий меч, топор, булава

металл

1

2

2

1

1

1

Длинный меч, рапира, молот

металл

2

4

3

2

2

1

Двуручный меч, секира, глефа

металл

3

6

5

3

2

1

Длинный лук, арбалет

дерево

2

6

5

3

2

1

Щит

дерево + металл

2

4

3

2

2

1

Кожаный доспех

кожа

2

4

3

2

2

1

Проклёпанная кожа, шкурный

кожа + металл

3

8

6

4

3

2

Кольчужная рубаха, чешуйчатый

металл

4

12

9

6

4

2

Кираса

металл

5

16

12

8

6

3

Кольчуга

металл

6

24

18

12

8

4

Наборный доспех

металл

7

36

27

18

12

6

Полулаты

металл

8

48

36

24

16

8

Латы

металл

10

60

45

30

20

10

Латы: шестьдесят постов у новичка против десяти у Мастера горна. Мелочёвка вроде кинжала не ускоряется вовсе — быстрее, чем за пост, его не выковать даже гению. Составной предмет делит единицы между материалами; мастер решает как, при сомнении — пополам в пользу основы.

Зачарование

«Оно будет убивать!»

Необязательная четвёртая стадия, надстройка над ковкой, а не отдельный столп.

Главный гейт — не золото и не мифрил, а ступень мастерства. Зачаровать оружие или доспех способен только кузнец, дошедший до Ступени 4 «Мастер-оружейник» в ветке «Кузнечное дело» — до этой ступени зачарование недоступно вообще, сколько бы мифрила и денег ни было у партии. Ступень 4 открывает потолок +1, ступень 5 «Мастер горна» — потолок +2 (см. «Ступени мастерства» ниже).

Зачаровать можно только то, что куёшь прямо сейчас: присадка идёт в сплав вместе с металлом, готовый меч зачаровать нельзя. Магия здесь не наложена поверх, а вбита внутрь.

Бонус

Сорт

Мифрил

Сложность

Доп. дней

+1

III+

1

15

+3

+2

IV

2

18

+7

+3

IV

3

21

+14

Присадка тут одна — мифрил (или его аналоги: адамантиновая пыль, звёздное серебро).

Помимо обычных двух проверок ковки идёт третья — проверка заклинательной характеристики того, кто ведёт слово над сплавом.

На выходе — обычные +1, +2 или +3 к атаке и урону для оружия либо к КД для доспеха и щита, предмет считается магическим для преодоления сопротивлений. Провалили проверку зачарования — мифрил сгорает, изделие осталось, но обычным. Провалили проверку ковки — сгорело всё, включая присадки.

Готовое изделие можно перековать на ступень выше: мифрил из старого сплава остаётся в деле, докупать надо только недостающие щепоти.

Ступени мастерства

Счётчик — выполненные действия, и он обнуляется до нуля при получении новой ступени: это не один сквозной счёт с начала карьеры, а отдельный порог для каждой ступени. Три отдельные ветки вместо одной общей: горное дело, свежевание и кузнечное дело прокачиваются независимо друг от друга, каждая — своим счётчиком.

Горное дело

Ступень

Эффект

Счётчик

1 · Новичок

По базовым правилам выше.

0/25

2 · Старатель

Знаете, где ковырять: сложность добычи снижается до 17.

0/50

3 · Углекоп

Результат д4 на объём не может быть меньше 2; уголь и флюс добываете сами — расходники горна бесплатны.

0/75

4 · Горщик

Читаете породу с одного взгляда: сложность добычи снижается до 14.

0/100

5 · Рудознатец

Кубик объёма — д6, результат не ниже 3. Раз в долгий отдых можно перебросить бросок добычи.

капстоун

Свежевание

Ступень

Эффект

Счётчик

1 · Новичок

По базовым правилам выше.

0/25

2 · Потрошитель

Знаете, где резать: сложность охоты и свежевания снижается до 17.

0/50

3 · Живодёр

Результат д4 на объём не меньше 2; дополнительно снимаете целый трофей (клык, коготь, рог), если он у твари был.

0/75

4 · Мастер шкур

Сложность охоты и свежевания снижается до 14.

0/100

5 · Знаток анатомии

Кубик объёма — д6, результат не ниже 3. Свежевание туши занимает 10 минут вместо часа.

капстоун

Кузнечное дело

Ступень

Эффект

Счётчик

1 · Подмастерье

По базовым правилам выше.

0/25

2 · Кузнец

Сложность обеих проверок ковки снижается до 17.

0/50

3 · Оружейник

При провале ковки бросьте к100 — при 1–10 сырьё уцелело и ковку можно повторить.

0/75

4 · Мастер-оружейник

Открыто зачарование +1. После успешной ковки бросьте к100 — при 1–5 из того же сырья выходит второе такое же изделие.

0/100

5 · Мастер горна

Сырьё не пропадает при неудачной ковке, даже если провалили обе проверки. Открыто зачарование +2.

капстоун

А +3 по счётчику не открывается вовсе. Оно требует пятой ступени и особого горна — вулканического, драконьего, гномьего под горой, — который мастер даёт как награду за сюжет. Ступени доводят кузнеца до +2; последний шаг партия должна заслужить, а не накрутить.

Опционально: магия и ремесло

Всё вышеописанное держится на одном допущении: снаряжение делают руками, долго и с риском. В D&D есть заклинания, которые это допущение сносят подчистую — зачем шестьдесят постов у горна, если волшебник 7 уровня творит латы за шесть секунд?

Создание предмета (Fabricate)

Главный нарушитель. По правилам это действие, превращающее сырьё в готовую вещь — то есть вся система обходится одним слотом 4 круга. В этой кампании заклинание работает иначе:

  • Становится ритуалом длительностью в сутки. Не действие, не минута — сутки непрерывной работы, которую нельзя прервать и нельзя провести в бою, в пути или в подземелье. Заклинатель занят ровно так же, как был бы занят кузнец.

  • Снижает сорт сырья на один тир. Магия гонит процесс силой, а не терпением: отменное сырьё даёт добрый результат, доброе — ходовой, ходовое — дрянной. Из дрянного сырья (Сорт I) заклинание не даёт ничего — материал рассыпается в труху.

  • Проверки никуда не деваются. Обе, по обычным правилам, с СЛ по итоговому (уже сниженному) сорту. Провал — сырьё утеряно, как и при обычной работе. Заклинание не умеет делать за вас то, чего вы не умеете сами.

  • Владение инструментом обязательно. Нет владения — нет и бонуса мастерства, ровно как у горна.

Следствие, которое стоит проговорить вслух: зачарованную вещь этим заклинанием не сделать никогда. Зачарование требует Сорта III как минимум, а после просадки на тир для этого нужен Сорт IV — и он же нужен для +2, которое просядет до +1. Магический предмет делается только руками.

Прочие заклинания создания

  • Сотворение (Creation) — созданная материя исчезает по истечении длительности и ремесленным сырьём быть не может: выковать из неё что-то можно, но изделие растает вместе с материалом. Отдельного запрета не требуется — достаточно помнить о временности.

  • Истинное превращение (True Polymorph) — превращение предмета в предмет действует по тем же правилам, что и Создание предмета выше: сутки, просадка на тир, проверка.

  • Исполнение желаний (Wish) — за рамками любых ограничений, на то оно и девятый круг. Если партия дотянулась до Wish, пусть получает свои латы: цена вопроса уже уплачена самим фактом наличия заклинания.

Заклинания, обходящие добычу

Эти не создают предмет, но пропускают стадию сбора — а она в системе полноценная.

  • Форма камня, Двигание земли, Превращение камня, Проход сквозь стены — вскрывают породу, но не заменяют бросок добычи: жилу ещё надо найти и правильно взять. Дайте преимущество на проверку, если заклинание уместно применено, но не отменяйте её.

  • Обнаружение животных и растений (ритуал 2 круга) — находит дичь и нужную породу дерева, но не добывает: преимущество на бросок, не автоуспех.

  • Рост растений — не ускоряет рост векового тиса. Сорт дерева определяется породой и возрастом, а не тем, что его подхлестнули магией; заклинание даёт преимущество на бросок заготовки в обработанном участке, и только один раз с участка.

Шкура с призванных и превращённых тварей

Отдельная дыра, которую партии находят быстро.

  • С призванных существ (Призыв животных, Призыв лесных обитателей, любые summon-заклинания, нежить и конструкты) шкуры не берутся вовсе. Тварь развеивается вместе со своей шкурой — снимать нечего.

  • С превращённого существа (Превращение, Дикий облик) шкура берётся по его истинной форме. Превратили крысу в тираннозавра, убили и освежевали — получите шкуру крысы. Ровно так же работает и обратное: у превращённого чудовища истинная форма остаётся его собственной.

Временные зачарования

Магическое оружие, Стихийное оружие, Священное оружие и подобные дают бонус на минуты и требуют концентрации. Они не считаются зачарованием в смысле этой системы, не занимают его место и не мешают ему: наложить магическое оружие на выкованный +1 меч можно, бонусы не складываются — берётся больший.